| 24 oct. | Les familiers arrivent : huit familiers rejoignent l'île : le chien des rues du Dresseur (flair des zombies, des coffres, puis des joueurs), l'infecté qu'on apprivoise à l'Antidote (une chance sur trois) et qu'on améliore, le chat siamois de la mission 13, et cinq compagnons de la boutique — varan, pangolin, calao, macaque, perroquet. Un du jeu et un de la boutique sortis ensemble, menu E onglet FAMILIERS, chenil à poser chez soi, soins en 20 minutes, trois skins Survivant+ chacun. |
| 19 oct. | Camps protégés, légendes chaque semaine : les camps de forêt, les repaires de bandits et les caches de légende sont protégés : on s'y bat, on n'y casse rien. Gardes et bandits portent de vraies armes et armures (rien ne tombe), sont plus coriaces et reviennent 10 minutes après leur mort. Les huit armes de légende sont remises en jeu chaque lundi. Les trois marchands de forêt parlent davantage et ont chacun une mission à confier ; un troisième repaire, celui des Rapaces, s'est installé dans la jungle de l'ouest. |
| 17 oct. | Base, aérodrome, forêts : de quoi faire : la base militaire est reconstruite, avec ses trois relais et sa chambre forte ; l'aérodrome a son épave du vol SKY-17 sur la piste et une balise qui appelle un largage. Trois marchands de forêt et deux repaires de bandits s'installent loin des routes ; huit armes de légende attendent dans des caches (chacun la sienne). La carte (touche M) n'a plus de bords ni de rectangles, et le site a sa carte à jour. Le Passeur part en 5 s, une minute entre deux traversées ; /back (Survivant+) une fois toutes les 15 minutes ; le Contremaître donne le Badge KRAKATOA-7 à chaque mort, et les boss comptent pour tous les présents. Menu Tab aux couleurs des grades, avec ping et TPS ; inventaire plus grand dans le menu E. |
| 15 oct. | Huit métiers dans chaque camp : les vingt et un étals laissent la place à huit métiers — armurier, médecin, épicier, tailleur, quincaillier, bâtisseur, garagiste et ferrailleur —, chacun avec son nom dans chacun des seize lieux. Les dix camps deviennent des places du marché, les deux relais des Relais de Vaudray (cinq boutiques, un motel). L'armurier monte les accessoires de ton arme : arme, accessoires et balles au même panier. Les vendeurs ne rachètent plus rien : c'est le ferrailleur qui reprend tout, sans plafond. |
| 14 oct. | Les zones de contrôle : la Base militaire, l'Aérodrome et cinq relais radio se capturent comme les villes (3 minutes sur un relais, 5 à la Base et à l'Aérodrome) et versent toutes les 15 minutes à chaque membre en ligne du groupe des Capsules, de la ferraille, de la poudre et du cuivre. Deux sites au plus par groupe. /territoire en jeu, et le chapitre « Zones sûres & PvP ». |
| 13 oct. | L'Établi SKY Z : une seule table pour tout : à l'Abri 07 (salle Atelier & garage) et dans ton bunker (le module Établi SKY Z — l'ancien Garage — pose l'Établi à la place de l'établi de véhicules ; les garages déjà achetés sont convertis), une seule table fabrique les munitions (les 17 calibres), les accessoires, six armes simples, les tenues légères, les soins, les véhicules et leurs pièces, répare les tenues (+50 %) et recycle ce que tu ne portes plus. Voir le chapitre « L'Établi SKY Z ». |
| 13 oct. | Ferraille, tissu, pièces détachées : trois nouveaux matériaux, avec le cuivre et la poudre : dans les caisses des villes (plus la caisse est rare, plus il y en a), les camps, les postes militaires, les largages, les boss d'événement, et sur les morts-vivants que tu abats (plus d'un sur trois lâche un matériau, 7 % une pièce détachée). |
| 13 oct. | Trois véhicules à la boutique : la jeep tout-terrain (5 places, 250 jetons), la moto de route (2 places, 150 jetons) et le pick-up (4 places, 200 jetons) arrivent en colis, livrés une fois en jeu ; ils ne se fabriquent pas. Les huit autres véhicules se fabriquent à l'Établi SKY Z. |
| 13 oct. | Une infection plus juste : une morsure infecte environ une fois sur 27 sans protection ; chaque pièce de tenue réduit le risque (masque à gaz ≈ 1 sur 43, fer complet ≈ 1 sur 68, capuche et combinaison hazmat ≈ 1 sur 530) et seule la tenue hazmat complète protège entièrement. Les morts-vivants des mods (Malmont, cargo, largages, ton propre infecté…) transmettent aussi. |
| 13 oct. | Le guide corrigé : le guide a été relu ligne à ligne contre le jeu : /kit ration toutes les 4 h, /kit secours toutes les 20 h, /evt (et non /ev) pour les événements, nuit de 15 minutes, seize places fortes et tous les refuges (marchés noirs, quais des îles, volcan), prix réels des armes, bunker creusé en une dizaine de secondes, règlement en 16 articles… |
| 12 oct. | Le Passe et la boutique en tenues réalistes : le Passe donne une tenue civile complète au palier 6, puis les tenues des Marines (18), de la police (42), de contractor (68), CQB (82) et SWAT au 100, pièce par pièce. La boutique propose cinq kits de tenue (patrouille, police, contractor : 3 € ; CQB : 3,50 € ; SWAT : 4 €), trois utilisations chacun, avec trousses, bandages, stimpacks, rations et eau. |
| 12 oct. | Menu E plus compact, shaders au choix : le menu E occupe désormais 70 % de l'écran. Le launcher 1.4.7 démarre sans shaders : une case « Activer les shaders » les télécharge, après un avertissement sur les problèmes graphiques qu'ils peuvent causer. |
| 12 oct. | La centrale de Malmont et le Liquidateur : la centrale a été reconstruite : bâtiment réacteur B sous son dôme éventré, salle de commande, salle des machines, cheminée, deux tours de refroidissement. Plus de boss qui surgit tout seul : c'est le levier de la salle de commande qui réveille le réacteur — trois manches, puis le Liquidateur, plus fort quand vous êtes plus nombreux, ses trois vannes et sa fusion du cœur. Sa carte ouvre la salle B-0, sous l'enceinte. |
| 12 oct. | Des récompenses sans vieilles armures : tonneaux, largages, missions et Colporteur donnent désormais les nouvelles tenues réalistes (police, Marines, contractor, CQB, SWAT) au lieu du spec-ops et du JUGGERNAUT. |
| 12 oct. | Des armures réalistes : fini le spec-ops et le JUGGERNAUT : les comptoirs vendent des tenues complètes sans effet spécial — casque, gilet, genouillères, bottes — du civil au SWAT, rubrique « Protections ». La Tenue de patrouille de la boutique devient la tenue complète des Marines US. Relance le launcher : il installe les nouvelles armures tout seul. |
| 12 oct. | Malmont et le journal de bord : en tenue NBC complète, la radiation de Malmont ne te fait plus aucun dégât, même au cœur. La guérite d'entrée ne te fait plus tomber de 46 blocs. Et les pop-ups ont leur mémoire : l'onglet JOURNAL du menu E garde 48 heures d'annonces, coordonnées des largages comprises. |
| 11 oct. | Ton corps se relève : une mort définitive ne laisse plus de cadavre : à ta réapparition, ton ancien corps se relève en infecté là où tu es mort, avec ton équipement. Abats-le, sa tombe te rend tout, sac compris. Les annonces passent en pop-ups, le HUD de survie se lit en pourcentages, le menu E a ses onglets dans le bandeau. |
| 5 oct. | Kits refaits : les kits d'armes de la boutique sont livrés équipés ; plus de plafond de cinq kits d'armes par jour (un même kit reste à 3 h) ; /kit ration toutes les 4 h (3 pains, 2 eaux, 1 ration) ; le stimpack de l'Élite (/kit renfort_elite) tous les 3 jours. |
| 29 sept. | Villes, primes et mission 05 : la rente d'une ville contestée ne va plus qu'aux membres présents dans la ville, et un groupe en tient trois au plus. La part de l'Abri sur la tête d'un « Recherché » est versée une fois par jour, et jamais à un chasseur que la cible venait d'abattre. La mission 05 devient Les Alertes : une Quarantaine, une Sirène, une Bête ou une Escorte traversée jusqu'au bout compte pour l'étape. |
| 29 sept. | Les largages en direct : un anneau à l'écran compte le temps : prochain largage, impact, ouverture du sas, autodestruction. Tous ceux qui sont à moins de 60 blocs quand le sas s'ouvre touchent une prime de présence, et un nouveau contrat du jour paie d'y être. Les caisses militaires et les cargaisons « Corbeau » sont annoncées sur le Discord, salon #alertes. |
| 29 sept. | Tout en Capsules, des véhicules plus solides : chez les PNJ, on ne paie plus qu'en Capsules : quand un prix est écrit en blocs, le comptoir fait la monnaie tout seul. Le buggy, le quad, la moto et le VTT encaissent le tout-terrain — rien avant 6 blocs de chute, et gravir une marche ne compte plus comme un choc. Le personnage de l'inventaire s'affiche en grand. Relance le launcher pour avoir la mise à jour. |
| 29 sept. | Les tonneaux revus : les tonneaux communs et peu communs ne donnent plus d'armes à feu — vivres, soins, munitions, et le couteau « Dernier Recours » dans les communs ; les armes commencent aux rares. Les Capsules des coffres et tonneaux baissent d'environ 30 %. La clé à molette ne se trouve plus : Marcel la Pioche la vend 6 Capsules. Et un même kit d'armes de la boutique se réclame au plus toutes les 3 heures. |
| 28 sept. | Cinquante places et des votes qui arrivent seuls : l'Abri accueille 50 survivants à la fois. Le vote Serveur Minecraft Vote est relevé tout seul, plus besoin de revenir cliquer. Un kit ouvert sac plein fait tomber le surplus à tes pieds au lieu de le perdre. Côté compte : dix mots de passe faux de suite bloquent la connexion 30 minutes, et personne ne peut plus créer de compte sur le site au nom d'un pseudo déjà inscrit en jeu. |
| 27 sept. | Pas de tir ami, les îles par la mer : les membres d'un même groupe ne se blessent plus entre eux. Les îles à boss se rejoignent par la traversée — barque, jet ski ou Passeur — et plus par /tpa, /back ou /home. La salle des coffres se referme 10 minutes après son ouverture, et seule la vraie clé l'ouvre. |
| 22 sept. | Une place à l'Abri : les nouveaux arrivent dans une aile d'accueil sous l'Abri, où Mara les accompagne (scanner, Capsules et achat d'eau, démonstration du stand, validation — cinq minutes), puis choisissent leur classe : fusil à pompe, PM ou fusil d'assaut. Aucun kit avant la fin. /guide qui et /guide iles en jeu : à qui parler, où. Les boss des îles ne se réveillent plus que pour ceux qui ont accepté la quête au quai, le Capitaine du cargo qu'avec la mission 04 en ligne. Et à Ko Phai, la cache de l'Écumeur : le Roi des Pirates lâche des charges de brèche, la paroi de la crique cède (posée ou lancée), le Registre est au fond — et l'Écumeur ne le laisse pas partir sans se battre, si tu veux. |
| 27 sept. | Une parcelle par groupe : un joueur seul a sa parcelle ; un groupe en a une, celle de son chef. Fonder un groupe garde ta parcelle, elle devient celle du groupe. Rejoindre un groupe te fait rendre la tienne : on te prévient avant, il faut confirmer (/groupe rejoindre confirmer, /groupe creer confirmer). Un membre qui part peut en reprendre une ; un chef qui dissout le groupe garde la sienne. Tout se gère au menu E, onglet Bunker. |
| 24 sept. | Le rallye se voit de loin : à chaque seuil de la piste, un anneau jaune au sol (lanternes la nuit) entre deux mâts jaunes et noirs : on passe dedans, entre les mâts. Sur la ligne de départ, un damier noir et blanc entre deux mâts. Pendant la course, la barre d'objets donne la distance au prochain point. |
| 23 sept. | Plus de temps pour les convois : le délai d'un colis passe à 3 minutes + 0,45 s par bloc à vol d'oiseau : 10 min 20 pour Aérodrome → Ton Sai, 31 min 47 pour Ton Sai → Laem Thong. À pied c'est long, en VTT ça passe, en moto, en quad ou en buggy c'est large. Le colis tombe toujours au sol si tu te téléportes (Passeur, /spawn, /home). |
| 22 sept. | Le nettoyage des objets au sol, avec son minuteur : toutes les deux minutes, ce qui traîne au sol depuis plus d'une minute disparaît (les caisses, armes et objets du serveur gardent trente minutes) ; monstres, boss, PNJ, cadavres et véhicules ne sont jamais touchés. Un petit anneau en bas à droite de l'écran compte à rebours jusqu'au prochain passage — rouge sous dix secondes. |
| 22 sept. | Le rallye de la piste : sur le tarmac de l'Aérodrome, le Starter chronomètre un aller-retour sur la piste (seuil ouest, seuil est, retour), en véhicule seulement : records, meilleur temps de la semaine annoncé à tous, podium payé chaque semaine (60 / 40 / 25 Capsules). /rallye. |
| 22 sept. | L'île en direct sur le site : la page État montre maintenant, minute par minute, les neuf îles à boss (endormie, vagues, boss, se rendort), l'événement en cours et les prochains créneaux, les quatre repaires, les épaves à siphonner et les convois en route. |
| 22 sept. | Le journal en jeu et le parrainage : /journal lit les dépêches de ce tableau sans quitter le jeu (rappel à la connexion quand il y a du nouveau) ; /parrain <pseudo>, dans les 48 h de l'arrivée, récompense l'ami qui t'a fait venir (30 Capsules + 40 XP pour lui, 15 + 20 pour toi) une fois l'accueil fini et une heure jouée. |
| 22 sept. | Les convois : à chaque station-service, le Pompiste confie un colis pour une autre station : payé à la distance (28 à 75 Capsules, 34 à 91 XP), mais l'horloge tourne — à pied c'est perdu, en véhicule c'est large. Le colis ne se pose pas, ne se téléporte pas, et paie qui le livre. /convoi. |
| 22 sept. | Les vagues, à la mesure du monde présent : les hordes des événements sont plafonnées selon les survivants sur place — 12 créatures vivantes au plus pour un survivant seul, 16 à deux, 20 à partir de trois. Plus d'assaut injouable. |
| 22 sept. | La grotte de l'Écumeur, suite et fin : la Charge de brèche se lance (clic droit dans le vide) aussi bien qu'elle se pose ; au fond, prendre le Registre réveille l'Écumeur lui-même — combat facultatif, 30 Capsules par survivant présent. Et en jeu, /guide qui dit à qui parler, pour quoi, où ; /guide iles donne les quais, les boss et les quêtes. |
| 21 sept. | Le dernier butin de l'Écumeur : sur le quai de Ko Phai, la Contrebandière Noï a une affaire à part — battre le Roi des Pirates, deux Charges de brèche, la crique de la falaise, quatre salles, le Registre. 450 XP de Passe et 80 Capsules, une fois. |
| 21 sept. | Le boss dort : tant que personne n'a accepté la quête au quai, entrer dans l'arène sans parler au PNJ ne déclenche plus rien. Même règle pour le Capitaine du cargo, qui attend un survivant en mission 04. |
| 20 sept. | Les kits, en fenêtre : /kit ouvre l'écran Kits du survivant — Mes kits, Boutique, Colis — avec le contenu réel de chaque kit, son délai et le bouton Récupérer ; les kits de la boutique s'y affichent en jetons, avec le lien vers le site. |
| 20 sept. | Les dix camps de marchands refaits : chaque camp redessiné, avec ses étals, son feu et son Passeur. |
| 19 sept. | Quatre stations-service et douze épaves : jerrican vide en main, 12 Capsules le plein aux pompes de l'Aérodrome, de Ton Sai, de Loh Bakao et de Laem Thong ; les épaves de voitures se siphonnent (40 % de chance, une fois par 6 h). /stations. |
| 19 sept. | Les îles redessinées : les neuf sites de boss refaits d'après les modèles choisis par l'équipe (phare, pénitencier, Nautilus…), l'aérodrome et la base militaire avec eux. |
| 18 sept. | Une parcelle par personne : plus besoin de groupe pour revendiquer — chacun a la sienne, à son nom ; le groupe met tout en commun (remplacé le 27 septembre : une parcelle par joueur seul ou par groupe). |
| 18 sept. | Le réseau des Passeurs : 33 Passeurs — l'Abri, les quais des îles, le tunnel du volcan, les villes, les camps, les relais et les marchés noirs. Une traversée gratuite toutes les 15 min, sinon 1 Capsule par 100 blocs (10 à 80). /passeur, /retour. |
| 18 sept. | Manches, salles des coffres, verrou : chaque île se joue en manches payées une à une, la dernière est le boss ; sa clé ouvre la salle des coffres ; un boss que tu as vaincu se rouvre pour toi 8 h plus tard. Le cargo aussi : trois manches d'équipage, puis le Capitaine. |
| 18 sept. | L'Abri 07 refait : six salles en enfilade du réveil à la sortie, un marchand par comptoir, la mezzanine de l'État-major, le marché noir, le Passeur. |
| 18 sept. | Le buggy et la clé à molette : huitième véhicule, le Maverick RS Turbo (2 places, ≈ 76 km/h) ; la clé à molette range ton véhicule dans le sac avec son essence, son huile et son état. Une descente de montagne ne détruit plus une moto. |
| 16 sept. | Les villes refaites de fond en comble : chaque ville et hameau reconstruit avec un seul thème (Ton Sai moderne, Hin Khom japonais, Laem Thong, le hameau médiéval…), portes accessibles, routes raccordées, tonneaux ré-enregistrés, repaires remis en place. |
| 16 sept. | Neuf îles à boss : en pleine mer autour de Ko Phi Phi — un quai refuge, un PNJ, une arène, des vagues, un boss, un objet unique et une quête par île. |
| 15 sept. | Le Passe du Survivant, refait pour donner envie : une arme chargée tous les cinq niveaux (Glock au 5, AK-47 au 25, HK416D au 50, SCAR-H au 75, AWP au 90, Desert Eagle dorée au 100), des munitions assorties un niveau sur deux, six sets d'armure complets (léger, spec-ops, hazmat, lourd, anti-émeute, JUGGERNAUT au 100 — armures remplacées par les tenues réalistes le 12 octobre), un accessoire tous les quatre niveaux, une Caisse et des trousses toutes les dizaines, et des Capsules qui montent jusqu'à 54 par niveau. La boutique aussi : prix revus à la baisse (de 3 à 12 € ; aujourd'hui de 1 à 9,50 €), plus aucun objet légendaire ni objet magique dans les kits. |
| 15 sept. | Les zones, refaites proprement : trois statuts — refuge (Abri, camps, relais : ni PvP ni zombie, ni casse ni pose), zone de pillage (villes entières et sites : PvP, fouille, portes ; ni casse ni pose), nature (tout est permis). Les refuges épousent enfin les camps (plus de coin de camp sans protection, plus de bulle dans la nature, plus de tir depuis un refuge), les villes sont couvertes rues et cours comprises, la bande de 50 blocs autour des tonneaux disparaît (le tonneau et 2 blocs autour restent incassables), et /zone répond « où suis-je ». Contours verts et rouges sur la carte. |
| 15 sept. | Le volcan s'éveille : au sud-ouest, l'île volcanique (149 / 7746) cache la Station KRAKATOA-7, un laboratoire géothermique d'avant l'épidémie. Tous les trois jours, 90 minutes pour le piller : badge, vagues, terminaux, Sujet Zéro, vannes, chambre forte — et une arme légendaire garantie au bout, une fois par semaine et par survivant. Chapitre « La mer ». Aussi : la mer est infinie — plus de plaine d'herbe au bord du monde, de l'océan à perte de vue ; l'infection se soigne à la trousse de soins (la pomme dorée n'existe plus) ; le Passe donne des trousses et des stimpacks ; plus de fenêtre publicitaire au lancement. |
| 15 sept. | Refonte des marchands : 22 étals, 557 objets en vente, 245 rachats. Tout ce qui est utile s'achète quelque part — sauf le légendaire (AWM, M95, M107, M249, Minigun, RPG-7, Desert Eagle doré, vision nocturne) et le butin des boss, qui se trouvent seulement (le tonneau légendaire et le labo de Malmont peuvent maintenant les donner). Plus rien de magique : pommes dorées, potions, cristaux et cœurs disparaissent des étals, des tonneaux et des largages, remplacés par bandages, trousses et stimpacks. Nomade Yara (sacs à dos et améliorations, gourdes, couchage, tenues climat) remplace Corbin l'Érudit aux Essarts et s'installe aussi à l'Abri ; le Fourgue, receleur des Relais, rachète tout à 40 %. Chaque armurier reprend ses armes au quart du prix. Tous les marchands font le change 9 Capsules ⇄ 1 Caisse, et la Caisse se compacte de nouveau à l'établi. |
| 15 sept. | Interfaces en fenêtre : le Passe (J), le Marché (K), le menu Échap et l'inventaire (E) s'ouvrent désormais dans une fenêtre qui laisse voir le monde, avec les mêmes boutons partout. L'inventaire n'a plus de grille de fabrication : à la place, ta fiche de survivant (Capsules, Passe, missions) et l'accès au Passe et au Marché. Cuisine : Papy Brochette vend maintenant la marmite, la planche à découper, le couteau de cuisine et les bols ; le couteau de combat découpe aussi. Les recettes impossibles ont été retirées du livre de recettes. Échange sécurisé : le troc du Marché disparaît (les annonces de troc reviennent au Casier) ; à la place, onglet ÉCHANGE du Marché ou /echange <joueur> à moins de 10 blocs : chacun pose ses objets, verrouille, confirme — rien ne bouge avant les deux confirmations, et tout changement d'offre efface les confirmations. |
| 14 sept. | Le Bureau des missions : la Commandante Ferrand s'est installée dans l'Abri 07 avec dix ordres de mission longs (belvédères, camps, villes chaudes, épaves, Marées, mer, vol 417, Malmont, plateforme, bunker), chacun payé par un objet introuvable ailleurs. /missions. Suivi dans le HUD et l'écran du Passe. |
| 14 sept. | Grand ménage des créatures : plus rien qui vole, plus de fantômes ni d'esprits, plus rien qui tire ou lance (128 types retirés en tout) ; les noyés restent mais sans trident. Les boss ne frappent plus à plus de 8. Un boss que personne ne vient tuer se rendort au cycle suivant. Le badge du Contremaître est à usage unique et la chambre forte reste ouverte une minute. Les coffres « par joueur » de la base et de l'aérodrome sont devenus des tonneaux partagés. |
| 14 sept. | Les contrats du jour : tape /contrats, trois missions tirées au sort chaque jour (fouiller, abattre, marcher, visiter, prendre la mer, survivre), XP de Passe et Capsules à chaque contrat rempli, prime si tu fais les trois. |
| 14 sept. | La ville chaude : toutes les heures, une ville est tirée au sort, tous ses tonneaux sont réapprovisionnés d'un coup et elle est annoncée à tout le monde pendant vingt minutes. Un duel gagné dedans rapporte 60 XP. |
| 14 sept. | Huit fermes dans les camps (vaches, moutons, cochons, poules, neuf bêtes par enclos, recomplétées tous les quarts d'heure) et une page État du serveur sur le site : qui est en ligne, les boss, la ville chaude, les scores. |
| 14 sept. | Une plateforme pétrolière a poussé au large de Long Beach. Un ponton, une échelle, une trappe, et là-haut le Contremaître, ses ouvriers, une chambre forte et une boussole qui mène à un conteneur coulé. Détails dans La mer. |
| 14 sept. | Fin des monstres qui tuent en trois coups. Plus rien ne tire, plus rien ne lance, plus de TNT dans les mains des zombies (c'était un mod qui les armait), plus de creepers. Les zombies et leurs cousins restent, et ils sont nombreux. Chapitre Les monstres. |
| 14 sept. | Les animaux sont revenus : vaches, moutons, cochons, poules, chevaux, sur toute l'île, rivages compris. |
| 14 sept. | Tout ce qui est bâti est verrouillé, PvP compris dans les villes, aucun dégât dans les refuges. Une ligne dans le chat te dit où tu entres. Vérifié avec deux comptes qui se tapaient dessus. |
| 13 sept. | Chaque bâtiment a reçu sa porte (1 290) et les vitres ne se cassent plus : on entre par la porte, on fouille, on ressort. |
| 13 sept. | Les invités de bunker peuvent enfin ouvrir trappe, sas, coffres, lits et poste — le mod refusait leur clic. Et la charge C4 se pose accroupi devant la trappe. |
| 13 sept. | Le Marché de l'Abri (touche K) montre les mêmes annonces à tout le monde — un drapeau « payables seulement » restait coincé chez l'acheteur. Relance ton launcher si tu ne l'as pas fait. |
| 13 sept. | Le Cargo fantôme s'est échoué dans la baie de Loh Dalum, six épaves parsèment les côtes, cinq belvédères se dressent sur les crêtes, et un chemin de lanternes mène de l'Abri au camp de l'Abri. |
| 13 sept. | La carte en ligne montre tout : marqueurs, contours rouges des zones protégées, contours verts des refuges. |