// Manuel de l'Abri — Tout sur une page

Guide du serveur — intégral

Tous les chapitres à la suite, pour chercher un mot (Ctrl+F) ou imprimer. Pour lire, l'accueil du guide est plus léger.

01 — Commencer

Débuter : ta première heure

Dix étapes, dans l'ordre, pour passer la première nuit. Le reste de cette page détaille chacune.

01

Identifie-toi

À l'arrivée, une fenêtre s'ouvre : connexion si ton pseudo a un compte sur le site, inscription sinon — 1 minute pour te connecter, 3 minutes pour t'inscrire. Depuis le launcher, tu entres sans rien taper ; /login ne sert plus qu'en secours. C'est le même mot de passe pour le site, le launcher et le jeu, et personne de l'équipe ne te le demandera jamais.

02

Suis Mara, choisis ton arme

Tu arrives dans l'aile d'accueil, sous l'Abri 07. Mara t'accompagne cinq minutes : le scanner, tes premières Capsules et un achat d'eau, la démonstration du stand, puis elle valide ton accueil et la page de choix de classe s'ouvre — fusil à pompe, PM ou fusil d'assaut. Le kit arrive avec : Glock 17 chargé, couteau, sac à dos, vivres, eau purifiée, bandages, sac de couchage, VTT. Une seule fois. L'Abri est sûr : ni monstre, ni PvP, ni vol ; Mara reste à l'accueil de la salle de réveil, et /guide qui dit à qui parler.

À taper/tuto si tu es perdu pendant l'accueil, /guide pour le mémo, /spawn pour revenir ici.

03

Ici, presque tout se trouve

Pas de four à minerai, et la table de craft ordinaire ne fait que l'essentiel (torches, clé à molette, roues, moteurs). Le vrai atelier, c'est l'Établi SKY Z — à l'Abri 07 (salle Atelier & garage) et au Garage de ton bunker : munitions, accessoires, armes simples, tenues légères, soins, pièces de véhicules, réparation et recyclage, avec la ferraille, le tissu et les pièces détachées trouvés en fouille. Le reste se loote dans les ruines ou s'achète aux marchands, avec une seule monnaie, la Capsule (l'émeraude). Les caisses et les coffres se régénèrent tout seuls : ne les mure pas.

À lirele chapitre « L'Établi SKY Z » : où il est, ce qu'il fabrique, avec quoi.

04

Bois, mange, couvre-toi

La soif bloque le sprint et la régénération : bois de l'eau purifiée, jamais l'eau d'une flaque. La température s'affiche, mais le froid et le chaud ne blessent pas : c'est la soif qui compte. La ration est gratuite toutes les 4 heures, le kit de secours toutes les 20 heures.

À taper/kit ration · /kit secours

05

Le bruit attire les morts

Les morts-vivants réagissent au bruit, donc aux coups de feu. Le couteau est silencieux ; le pistolet ne l'est pas. La nuit, ils sont plus nombreux, et certaines nuits ils montent à l'assaut. Un toit protège de la pluie acide (une pluie sur trois).

06

Prends ta parcelle, seul ou en groupe

Une parcelle protégée (un carré de 16 × 16 blocs) par joueur seul ou par groupe — celle du chef. Sur le terrain choisi, /parcelle prendre (ou menu E, onglet Bunker) : un bunker se creuse dessous dans la dizaine de secondes. Rejoindre un groupe fait rendre ta parcelle et combler ton bunker : le jeu te prévient et demande une confirmation.

À taper/parcelle prendre · /groupe creer nom · /groupe inviter pseudo — l'autre tape /groupe rejoindre.

07

Pars au hasard, pose ta maison

/rtp t'envoie au hasard, hors des camps ; vérifie avec /zone que tu peux y bâtir. Une fois installé, /sethome — mais pas dans une ville, un site, un camp ni à Malmont : là, c'est refusé. Note tes coordonnées avec /getpos : ton ancien corps se relève en infecté avec ton équipement, encore faut-il aller le chercher.

À taper/rtp · /sethome · /home · /getpos

08

Vends ce que tu ramasses

Le ferrailleur de l'Abri, des dix camps, des relais et des marchés noirs rachète tout ce qui a de la valeur — armes, accessoires, munitions, tenues, vivres, matériaux, et même la chair putride et la ferraille —, sans plafond. Les autres métiers vendent, ils ne rachètent rien : armes et munitions chez l'armurier, soins chez le médecin, vivres chez l'épicier, tenues chez le tailleur, outils chez le quincaillier, construction chez le bâtisseur, pièces de véhicule chez le garagiste. Les dix camps, le long des côtes, ont les huit métiers sur leur place du marché ; les deux Relais de Vaudray et les trois marchés noirs (Plateau, Hauteurs, Cendres), cinq. Tout est sûr dans les camps.

Sur le sitela page des huit métiers donne chaque prix.

09

Monte ton Passe, guette le ciel

Chaque mort-vivant abattu donne de l'XP au Passe du Survivant (touche J) : armes, équipement, kits à débloquer. Toutes les 22 à 50 minutes (plus souvent quand il y a du monde), un largage tombe quelque part : annoncé dans le chat, contesté par une horde, et par les autres survivants.

À taper/passe · /passe reclamer · /largage · /evt

10

Quand tu seras prêt : Malmont

Tout au sud-ouest de l'île, au bout de la route condamnée, la centrale de Malmont : un cratère, et l'unité B encore debout. Sans tenue NBC complète, on y meurt en moins de quatre minutes. Dans la salle de commande, un levier réveille le réacteur et le Liquidateur : abats-le, et sa carte d'accès ouvre la salle B-0, sous l'enceinte, et ce qu'elle protège. On y va en groupe, équipé, ou on n'y va pas.

À taper/malmont — la distance, les anneaux, l'état de ta tenue.

Les trois règles qui font bannir

Insulter ou discriminer. Tricher (X-Ray, Kill Aura, Fly, dupe). Casser ou poser dans une zone protégée. Le vol, l'embuscade et la trahison, eux, sont autorisés — chapitre « Règles & signaler ».

Un souci

/helpop ton message appelle l'équipe, en jeu. Sur le site, la page Contact.

Pour aller plus loin

Entrer dans la zone

SKY Z tourne en Minecraft 1.20.1 / Forge avec un pack de mods maison. Tu n'as rien à installer à la main : le launcher SKY Z pose Java, Forge et les mods tout seul, puis te connecte. Il existe aujourd'hui pour Windows uniquement.

Adresse du serveur : play.sky-z.fr — le launcher la connaît déjà.

À faireTélécharge le launcher sur la page d'accueil, connecte-toi avec ton compte du site, clique Jouer.

L'accueil de l'Abri, puis ton kit

Une fois identifié, tu es conduit dans l'aile d'accueil, sous l'Abri. Mara t'y attend et t'accompagne : quatre étapes, cinq minutes — le scanner du sas, tes premières Capsules et un achat d'eau, la démonstration du stand (un tir attire les morts, le couteau reste discret), puis elle valide ton accueil. Perdu ? /tuto montre le chemin, /tuto reprendre te ramène au dernier point sûr.

À la fin, la page de choix de classe s'ouvre d'elle-même : fusil à pompe (M870, 24 cartouches), PM (MP5, 60 balles de 9 mm) ou fusil d'assaut (M4A1, avec ses munitions). Le kit qui va avec est remis une seule fois dans ta vie de survivant ; aucun kit n'est accessible avant la fin de l'accueil.

TenueVeste, pantalon et bottes de survivant en cuir
ArmesGlock 17 chargée (17 coups) + 34 balles de 9 mm, couteau de combat, et l'arme choisie, chargée
Vivres10 pains, 4 rations de combat, gourde en cuir d'eau purifiée, 5 bouteilles d'eau purifiée (+ les 4 achetées à Mara)
Soins5 bandages, 1 Antidote (stoppe l'infection zombie)
MatérielSac à dos (27 cases), sac de couchage, boussole, 16 torches, un VTT (sans carburant)
Monnaie3 Capsules (+ les 8 de bienvenue de Mara, moins les 2 de l'eau), et un Guide du Survivant à lire

Le conseilEnsuite, c'est /kit ration — toutes les 4 heures : 3 pains, 2 bouteilles d'eau purifiée et une ration de combat, de quoi ne jamais mourir de faim ni de soif. Les bandages, l'Antidote et les torches, eux, sont dans /kit secours, toutes les 20 heures : le soin reste rare, c'est voulu.

Qui peut m'aider ? — l'annuaire de l'Abri 07

Par besoin, à qui parler et où (coordonnées x / z, au sol de l'Abri sauf mention). En jeu : /guide qui, et /guide iles pour les quais des îles.

Débuter, où allerMara — accueil de l'Abri, salle de réveil (1934 / 4295). Elle t'accompagne pendant l'accueil.
Manger, boire, cultiverMama Nuan · Épicier — réfectoire (1946 / 4283) : plats, eau purifiée, graines
Soins, infection, tenue NBCNuch Pansement · Médecin — infirmerie (1922 / 4285) : Antidote, trousses, hazmat
Outils, sécurité, pêche, voyageChet Clou · Quincaillier — protections & défense (1946 / 4242)
Bâtir, meubler, rangerKriang · Bâtisseur — intendance (1922 / 4277)
Armes, munitions, accessoiresLek Culasse · Armurier — armurerie (1946 / 4253) : l'arme, ses accessoires et ses balles au même panier
Tenues, masques, sacsPloy Bobine · Tailleur — protections & défense (1922 / 4242)
Fabriquer, réparer, recyclerL'Établi SKY Z — salle Atelier & garage (1940 / 4278) ; voir le chapitre « L'Établi SKY Z »
Véhicules : pièces, huile, carburantKai Piston · Garagiste — atelier & garage (1946 / 4271)
Revendre ton butinRafistol · Ferrailleur — halle des métiers, travée 2 ouest (1922 / 4254) : il rachète tout, sans plafond ; les autres ne rachètent rien
MissionsCommandante Ferrand — Bureau des missions, mezzanine (1947 / 4252) et /missions · Colonel Varga — contrat Overkill (1947 / 4256) · Nham le Cartographe — reliques (1921 / 4254)
VoyagerLe Passeur (1940 / 4231, près du SAS) — toutes les destinations, gratuit toutes les 15 min ou payant selon la distance
Les îles, la cache de l'ÉcumeurLe PNJ du quai de chaque île (chapitre 17) · Contrebandière Noï, quai de Ko Phai (763 / 4799)
Entre joueurs/marche vendre et acheter · /casier ton coffre · /groupe jouer à plusieurs · un souci : /helpop message

Avant la nuit

Tu apparais à l'Abri 07, la place forte de départ. Fais le tour des marchands, apprends les prix, puis sors chercher un toit. La nuit tombe vite et les morts marchent.

À taper/sethome une fois ton coin trouvé (hors villes, camps et Malmont), /home pour y revenir, /spawn pour rentrer à l'Abri.

Ne compte pas sur /back

Le jeu annonce encore /back à tout le monde. C'est faux : la commande est aujourd'hui réservée aux grades Survivant+, Élite et à l'équipe. Au grade de base, elle est refusée.

Retiens tes coordonnées avec /getpos avant de mourir — ton ancien corps se relève en infecté là où tu es mort, avec ton équipement : encore faut-il savoir où.

Le parrainage : un ami qui t'amène est récompensé

Tu viens sur l'île parce qu'un survivant t'en a parlé ? Dans tes 48 premières heures, tape /parrain <son pseudo>. Quand tu auras fini l'accueil de Mara et joué une heure, la prime tombe pour vous deux : 30 Capsules + 40 XP de Passe pour ton parrain, 15 Capsules + 20 XP pour toi — versées tout de suite, ou à la prochaine connexion de l'absent.

Un seul parrain, jamais soi-même ; un parrain doit avoir deux heures de jeu sur l'île et ne parraine que trois nouveaux par semaine. /parrain fait le point (ton parrain, où en est la prime, tes filleuls).

Le conseilLe journal de bord se lit aussi en jeu : /journal donne les dernières dépêches, et un rappel discret te prévient à la connexion quand il y a du nouveau.

02 — Commencer

Compte, launcher & Discord

Un seul compte pour tout

Ton compte du site est ton compte du launcher et ton compte en jeu : même pseudo, même mot de passe. Le pseudo choisi à l'inscription est celui que les autres verront au-dessus de ta tête — il ne se change pas ensuite (une demande motivée à l'équipe, une seule fois). Trois façons de s'inscrire :

  • Sur le site, avec un pseudo, un courriel et un mot de passe. Le courriel sert à retrouver le compte, rien d'autre.
  • Avec Discord (« Se connecter avec Discord ») : le site prend ton identité Discord, te demande le pseudo, et te fait rejoindre le serveur Discord SKY Z en même temps. Pas de mot de passe à retenir tant que tu passes par Discord ; tu peux en ajouter un depuis ton profil pour le jeu.
  • Depuis le launcher, bouton « Se connecter avec Discord » : il ouvre Discord dans ton navigateur, tu valides, le launcher se connecte tout seul.

Le conseilRelie Discord même si tu t'es inscrit par courriel (profil → « Relier Discord ») : c'est le seul moyen de te prévenir en cas de recours, de sanction ou de mot de passe perdu sans courriel.

Le launcher

Le launcher SKY Z (Windows) installe Java, Forge 1.20.1 et le modpack, puis te connecte au serveur. Il vérifie le modpack à chaque lancement : après une mise à jour du serveur, relance-le, il télécharge ce qui manque et rien d'autre. Depuis la version 1.4.4, il se met à jour tout seul : un bandeau « Mettre à jour », un clic, il se remplace et redémarre. Il ne demande jamais ton mot de passe deux fois : la session est gardée sur ton PC (« Se déconnecter » l'efface).

À faireTélécharge-le sur l'accueil. Si Windows affiche « application non reconnue » : « Informations complémentaires » → « Exécuter quand même » (le launcher n'est pas signé par un certificat payant, c'est tout). Un antivirus qui le bloque : ajoute le dossier du launcher en exception.

Pas de launcher pour Mac ni Linux aujourd'hui. Un client Forge 1.20.1 avec exactement le modpack publié fonctionne, sous ta responsabilité (règlement 2.6).

Entrer en jeu : le sas de l'Abri 07

Depuis le launcher, tu entres directement : il te connecte au serveur sous ton compte, sans rien taper. Sans launcher (client Forge lancé à la main), une fenêtre s'ouvre à l'arrivée : connexion si ton pseudo a un compte sur le site (son mot de passe), inscription sinon (mot de passe de 8 caractères minimum, confirmation, adresse e-mail obligatoire — elle sert à récupérer le compte). Le compte créé en jeu est le même que sur le site et le launcher. Le mot de passe part vers sky-z.fr en HTTPS : ni le chat ni le serveur de jeu ne le voient, et /login n'est plus nécessaire (il marche toujours en secours).

À la fin de l'accueil de Mara (« Une place à l'Abri », cinq minutes), la page de choix de classe s'ouvre pour ton kit de départ : Éclaireur (MP5), Chasseur (M870 à pompe) ou Soldat (M4A1). Les trois ont un Glock 17, la tenue, le couteau, le sac, l'eau, les vivres et les bandages. Le choix est définitif.

Trop d'essais faux et le compte se verrouille un moment (cinq mots de passe faux pour le compte, vingt échecs pour l'adresse) — c'est le bouclier du site, il se lève seul.

Mot de passe oublié : « Mot de passe oublié » sur la page de connexion du site — le lien reçu par courriel réinitialise le site, le launcher et le jeu d'un coup. Sans courriel rattaché, un administrateur (Discord ou /helpop) te génère un lien valable 60 minutes. Si ton compte est relié à Discord, connecte-toi avec Discord puis change le mot de passe depuis le profil. Si tu penses que quelqu'un a ton mot de passe : change-le (cela déconnecte déjà tous tes launchers), puis « Tout révoquer » dans Mes sessions, puis /helpop.

Ce que le profil sait faire

  • Ma carte : ta position sur la vue satellite, pour toi seul — active-la avec un code à six caractères et /lier CODE en jeu (15 minutes pour le taper).
  • Mes sessions : les appareils connectés, à révoquer d'un clic.
  • Discord : relier, délier.
  • Mon skin : le changer depuis le site, il s'applique en jeu.
  • Mon mot de passe : le changer (il se propage au jeu).

À côté : Mes achats (l'état de chaque livraison) et la page Voter (tes votes du jour, ta série, les récompenses en attente).

Le chat, le vocal, la carte

Le chat écrit est public et lu par l'équipe. Le chat vocal de proximité (touche V pour le menu : micro, volume, touche de parole) s'entend à portée de voix — ce que tu dis près d'un inconnu, il l'entend. La carte du mod (touche M) se dessine avec tes explorations et colore les zones (vert refuge, rouge pillage) ; la minicarte n'affiche ni les joueurs ni les coffres, et aucun mod ajouté ne doit le faire (règlement 2.5).

Le conseilLe Discord SKY Z, c'est le serveur hors du serveur : annonces, recrutement de groupe, commerce, tickets. Mêmes règles qu'en jeu. Rejoins-le depuis l'accueil ou automatiquement en te connectant avec Discord.

Le kit de départ : un seul, choisi une fois

À la fin de l'accueil de Mara, l'écran Kit de départ te propose trois survivants : Éclaireur (Glock 17 + MP5, 60 balles), Chasseur (Glock 17 + M870 à pompe, 24 cartouches), Soldat (Glock 17 + M4A1, 60 balles). Les trois contiennent tout le reste : tenue, couteau de combat, sac à dos, gourde et eau purifiée, pain, rations, bandages, sac de couchage, torches, boussole, 3 Capsules et le Guide du Survivant. Le choix est définitif et le kit n'est remis qu'une fois, par cet écran : /kit depart_… ne marche pour personne, et un second compte pour un second kit, c'est du multi-compte (règlement 9.2).

03 — Commencer

L'histoire de Ko Phi Phi

Personne ne te la racontera en jeu : les PNJ savent, mais ils ont mieux à faire. Voici ce que l'Abri 07 a reconstitué, fragment par fragment.

Une île ordinaire

Ko Phi Phi Don, c'était une île de cartes postales : un village entre deux baies, des bungalows sur chaque plage, des pêcheurs à la pointe nord, une base militaire qu'on ne remarquait plus sur les hauteurs, un aérodrome pour les avions-taxis. Et, tout au sud-ouest, au bout d'une route que les touristes ne prenaient pas, un institut d'agronomie dont personne n'avait jamais vu un agronome.

Malmont retraitait ce que l'État ne voulait pas voir. Quand l'épidémie a commencé, l'armée y a installé en catastrophe un laboratoire de confinement pour travailler sur les corps. Ils avaient trois semaines d'avance sur tout le monde. Ils n'ont pas eu la quatrième.

Transcription radio — poste de la base militaire, jour 6 « Ici la base. La route de crête est bouclée au col, l'embarcadère de Ton Sai au checkpoint sud. Ton Sai est perdue, on ne rentre plus. Les civils vers les plages du nord, par la crête, pas par le rivage. Je répète : pas par le rivage. »

Quarante jours

  • Jour 0Les premiers cas à Ton Sai. L'hôpital de Phi Phi ferme ses urgences en quarante-huit heures. On parle d'une fièvre tropicale. Personne ne dit encore que les morts se relèvent.
  • Jour 6L'armée boucle la route de crête et l'embarcadère de Ton Sai. La base militaire, sur les hauteurs de l'est, devient le poste de commandement de toute l'île. Les premiers convois d'évacuation partent vers les plages du nord.
  • Jour 11Le vol 417, dernier avion à décoller de l'aérodrome, s'écrase à la pointe nord, contre l'école de Laem Thong. On ne saura jamais ce qu'il transportait. Sa boîte noire, elle, existe encore.
  • Jour 14Le réacteur de secours du bâtiment B, à Malmont, fond. Le souffle rase la moitié du complexe et le village avec. L'évacuation dure onze heures, puis s'arrête net. Les barrières ont été posées de l'intérieur.
  • Jour 21Ton Sai tombe. Le dernier bateau quitte l'embarcadère à demi vide. Laem Thong tient grâce à ses pêcheurs ; Loh Bakao est abandonné en une nuit.
  • Jour 40L'Abri 07 — un abri de la protection civile oublié sous une colline, au centre de l'île — ouvre sa porte à ceux qui frappent. Il n'a jamais refermé depuis. C'est là que tu arrives.
  • Mois 3Les survivants organisent dix camps de trade le long des côtes, à la sortie des villages morts, et cinq comptoirs à l'écart pour ce qui ne se vend pas au grand jour : les Relais nord et sud, et les marchés noirs du Plateau, des Hauteurs et des Cendres. La Capsule devient la monnaie. Les marchands prennent des noms.
  • Aujourd'huiUne aile logistique inconnue, indicatif Corbeau, largue un colis par parachute toutes les 22 à 50 minutes. Personne ne sait d'où. Personne ne pose la question.
Cahier de bord de l'Abri 07 — première page « On a ouvert parce qu'ils frappaient. Vingt-deux personnes, la première nuit. Trois sont mortes avant le matin, on les a portées dehors. Règle numéro un, écrite au charbon sur la porte du sas : ici, on ne tire pas. Règle numéro deux : ce qu'on ramène se partage, ou se vend. Le reste, on verra. »

Malmont — ce que le souffle n'a pas emporté

Le 14, le réacteur de secours du bâtiment B a fondu. Personne ne sait si c'est un accident, ou si quelqu'un a appuyé sur le bouton pour empêcher ce qui était en bas de sortir. Le souffle a rasé la moitié du complexe et le village de Malmont, à trois cents mètres. L'évacuation a duré onze heures : on voit encore où elle s'est arrêtée. Les tentes de décontamination sont montées, vides. Les camions sont en file, portières ouvertes. Les barrières ont été posées de l'intérieur.

Aujourd'hui la zone est un cratère de soixante mètres au milieu d'un site industriel éventré, cerclé de panneaux qui ne mentent pas : sans tenue NBC complète, on y tombe en moins de quatre minutes. Le butin y est le plus dense de toute l'île, et le plus lent à revenir. Le laboratoire, lui, n'a jamais été vidé.

L'unité A a sauté ; l'unité B, à côté, n'a jamais été arrêtée pour de bon. L'armée y a envoyé un liquidateur pour la refroidir. Il n'est jamais ressorti — ce qui porte encore sa combinaison garde le cœur, et la seule carte qui ouvre la salle B-0, sous le réacteur. Il dort tant que personne ne relance la machine. Le levier est toujours là, dans la salle de commande.

Note manuscrite, retrouvée dans la salle de commande « Bât. B — 14 — 04 h 10. Le confinement ne tiendra pas. Si vous lisez ceci, ne descendez pas au laboratoire. Fermez la salle B-0. Gardez la carte. Ne la donnez à personne. »

La carte, aujourd'hui

Abri 07

L'abri de la protection civile devenu la porte d'entrée de l'île, sous une colline au centre. Sas, garde, infirmerie, cantine, armurerie de poche. Aucun monstre n'y entre, aucun coup n'y part.

Ton Sai

Le village principal, entre ses deux baies : l'embarcadère, la mosquée Al-Islah, le poste de police, l'école Prarajchataan. C'est là que tout a commencé. Le Chirurgien opère encore à l'hôpital de Phi Phi, dit-on, dans un service qui n'a plus de patients vivants.

Laem Thong

La pointe nord et ses pêcheurs. Le camp de Laem Thong s'est installé au-dessus de la plage, une place du marché comme les neuf autres. L'école, elle, a reçu un avion — et son Passager.

Loh Bakao

La côte est, ses bungalows et sa crique, abandonnés en une nuit. Le camp de Loh Bakao vit dans ce qui reste, en bâtissant ; le Camp de l'Abri, à côté du spawn, est le plus proche.

Hin Khom et Hat Yao

Le sud-est et ses longues plages. Le camp de Hin Khom tient sa place du marché entre les deux plages. Laem Pho, au bout, prépare la mousson.

La base et l'aérodrome

Sur les hauteurs de l'est, la base militaire et sa piste. Ce que l'armée a laissé, des déserteurs l'ont revendu aux armuriers des camps — sans jamais dire d'où ça venait.

Les Relais et les marchés noirs

À l'écart de tout : le Relais nord, sur la côte ouest au-dessus de la baie de Nui, le Relais sud, à Lang Long, sous Malmont, et les trois marchés noirs du Plateau, des Hauteurs et des Cendres. On n'y va que si l'on a de quoi payer.

Complexe de Malmont

Tout au sud-ouest, dans le grand lobe désert. Officiellement un institut d'agronomie. En réalité un site de retraitement, puis un laboratoire de confinement monté à la hâte par l'armée. Le laboratoire n'a jamais été vidé. Ce qui en est sorti garde la salle du réacteur.

Ce que la zone impose

La Capsule. Les premiers jours, on échangeait des capsules de bouteille. Quand l'Abri a mis la main sur un coffre d'émeraudes taillées, elles ont pris le nom. Une Capsule vaut ce qu'un marchand en donne : tout se vend, tout s'achète, et ce qu'on trouve se transforme à l'Établi SKY Z.

Le Passe du Survivant. Le registre de l'Abri : chaque mort-vivant abattu compte, chaque palier ouvre un droit — une arme, une tenue, un kit. C'est la seule administration qui fonctionne encore.

Les parcelles et les bunkers. Une parcelle par survivant ou par groupe, et le bunker qui se creuse dessous se défend mieux à plusieurs. Ceux d'en face ont de la C4, et trente minutes pour vider votre cave.

Corbeau. Toutes les 22 à 50 minutes, un colis tombe du ciel avec une escorte de morts-vivants autour. Nul ne sait qui pilote. La consigne de l'Abri est simple : on y va, on prend, on revient. Ou pas.

Message diffusé sur toutes les fréquences, en boucle « Ici Corbeau. Colis en route. Tenez bon. »
04 — Commencer

La carte et ses lieux

Ko Phi Phi vue du ciel, le cargo, les tours de Malmont, et la porte de la zone de quarantaine.

L'île de Ko Phi Phi

La carte est une île en quarantaine : des villages en ruine reliés par des routes de crête et des sentiers de plage — Ton Sai et ses deux baies au sud, Loh Bakao à l'est, Hin Khom et Hat Yao au sud-est, Laem Thong à la pointe nord —, une base militaire et un aérodrome sur les hauteurs, et partout des bungalows, des embarcadères et des ruines à fouiller.

Seize places fortes tiennent encore : l'Abri 07, au centre de l'île, où tu commences, dix camps de trade, deux relais et trois camps de marché noir (le Plateau, les Hauteurs, les Cendres). C'est là que vivent les marchands. Tout le reste est à toi — et à ce qui y traîne.

Au fond des forêts, là où aucune route ne passe, trois camps de marchands vivent à l'écart : Narong Gâchette dans les collines de l'ouest, Ploy Bandoulière dans les bois du sud-ouest, le Vieux Somsak dans la forêt de l'est. Chacun n'a plus que trois armes rares et leurs balles, introuvables chez les armuriers, à bon prix. Leur milice garde le camp contre les infectés et ne frappe que si on l'attaque. Chacun a aussi un service à te demander : une petite mission, prise et rendue auprès de lui, payée en Capsules et en munitions. Ailleurs, trois repaires de bandits — les Écorcheurs au sud-est, les Charognards au nord-est, les Rapaces dans la jungle de l'ouest — attaquent à vue, mais gardent des caisses d'armes et de munitions. Gardes et bandits sont armés et protégés (rien ne tombe à leur mort) ; tués, ils reviennent 10 minutes plus tard, jamais sous tes yeux. Camps et repaires sont protégés : on s'y bat, mais on n'y casse ni n'y pose aucun bloc.

Pour se repérer, cinq belvédères se dressent sur les hauteurs : des tours de bois sur socle de pierre, une échelle, une plateforme et des panneaux qui donnent la direction et la distance des camps les plus proches — au nord près de La Na, près du Camp de l'Abri (760 m à l'ouest de l'Abri 07), au-dessus de Yong Kasem, au centre-sud et au sud vers Malmont. Et à la sortie de l'Abri 07, un chemin balisé de lanternes mène au Camp de l'Abri en 500 mètres.

Le conseilSuis les routes de crête et la côte : elles finissent toujours par mener quelque part. Le pack de mods installe une minicarte et une carte du monde (touche M) qui se dessinent au fur et à mesure de tes explorations et colorent les zones revendiquées. Note quand même tes coordonnées (/getpos) : une carte se perd avec le reste.

Abri 07 Départ

Le point d'apparition, sous une colline au centre de l'île (X 1936 · Z 4232). /spawn t'y ramène, une fois toutes les 15 minutes ; entre-temps, un Passeur fait le trajet.

Le sas d'entrée dans la zone : on y arrive nu, on en repart équipé. C'est là que tu trouves de quoi tirer, manger et te soigner sans traverser la carte. À la sortie du blockhaus, suis les lanternes : le Camp de l'Abri est à 500 m.

  • Accueil de l'Abri — explique la zone
  • Garde du SAS — tient la porte
  • Lek Culasse — armurier
  • Nuch Pansement — médecin
  • Mama Nuan — épicier
  • Ploy Bobine — tailleur
  • Chet Clou — quincaillier
  • Kriang — bâtisseur
  • Kai Piston — garagiste
  • Rafistol — ferrailleur
  • Établi SKY Z — fabrication, réparation, véhicules (salle Atelier & garage)

Camp de l'Abri Place du marché · 8 métiers

Le plus proche du spawn : à 500 blocs à l'ouest de l'Abri 07, vers X 1456 · Z 4240. Le PNJ d'accueil le situe « ouest, 480 m ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Gros Narong — armurier
  • Niran — médecin
  • Pakpao — épicier
  • Mek Treillis — tailleur
  • Pradit — quincaillier
  • Supot — bâtisseur
  • Prem Bielle — garagiste
  • Pinces — ferrailleur

Camp de La Na Place du marché · 8 métiers

Côte nord-ouest, au-dessus de la plage de La Na, vers X 1296 · Z 2992. Le PNJ d'accueil le situe « nord-ouest, 1,4 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Boon Chargeur — armurier
  • Toubib Chai — médecin
  • Lert Riz-Frit — épicier
  • Sunee — tailleur
  • Ekkachai — quincaillier
  • Banjong — bâtisseur
  • Cambouis — garagiste
  • Kong — ferrailleur

Camp de Hin Khom Place du marché · 8 métiers

Sud-est, entre Hin Khom et la plage de Hat Yao, vers X 3152 · Z 6576. Le PNJ d'accueil le situe « sud-est, 2,6 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Jak Calibre — armurier
  • Bua Compresse — médecin
  • Mae Kanok — épicier
  • Rung Ciseaux — tailleur
  • Chaiwat — quincaillier
  • Thawee — bâtisseur
  • Thanom — garagiste
  • Seksan — ferrailleur

Camp de Loh Bakao Place du marché · 8 métiers

Au cœur de l'île, à 450 blocs à l'ouest du village de Loh Bakao, vers X 1520 · Z 3824. Le PNJ d'accueil le situe « nord-ouest, 580 m ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Chalerm — armurier
  • Wipa Garrot — médecin
  • Bunma — épicier
  • Prayoon — tailleur
  • Chuchai — quincaillier
  • Parpaing — bâtisseur
  • Durite — garagiste
  • Uthai — ferrailleur

Camp de Loh Dalum Place du marché · 8 métiers

Entre l'aérodrome et Ton Sai, vers X 2288 · Z 5072. Le PNJ d'accueil le situe « sud-est, 910 m ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Fah la Crosse — armurier
  • Jintana — médecin
  • Nong Mangue — épicier
  • Orapin Ourlet — tailleur
  • Suriya — quincaillier
  • Bambou — bâtisseur
  • Montri — garagiste
  • Ferblanc — ferrailleur

Camp de Laem Thong Place du marché · 8 métiers

La pointe nord, au-dessus de la plage de Laem Thong, vers X 624 · Z 1488. Le PNJ d'accueil le situe « nord-ouest, 3,0 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Krit la Mire — armurier
  • Kanya Seringue — médecin
  • Daeng Piment — épicier
  • Kwan Dentelle — tailleur
  • Boulon — quincaillier
  • Truelle — bâtisseur
  • Weerapong — garagiste
  • Bao Tôle — ferrailleur

Camp de Yong Kasem Place du marché · 8 métiers

Côte ouest, au-dessus de la baie de Yong Kasem, vers X 848 · Z 6288. Le PNJ d'accueil le situe « sud-ouest, 2,3 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Prasert — armurier
  • Lamai — médecin
  • Tuk Nouilles — épicier
  • Tip Couture — tailleur
  • Anek — quincaillier
  • Équerre — bâtisseur
  • Vidange — garagiste
  • Bricole — ferrailleur

Camp de Nui Place du marché · 8 métiers

Côte ouest, sur les hauteurs au sud-est de la baie de Nui, vers X 1008 · Z 3920. Le PNJ d'accueil le situe « ouest, 980 m ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Pim Gâchette — armurier
  • Ratchanee — médecin
  • Tante Orn — épicier
  • Nit Kevlar — tailleur
  • Ott Rivet — quincaillier
  • Natee — bâtisseur
  • Pichai — garagiste
  • Rouille — ferrailleur

Camp de Ran Tee Place du marché · 8 métiers

Côte est, au-dessus de la baie de Ran Tee, vers X 3664 · Z 5808. Le PNJ d'accueil le situe « sud-est, 2,3 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Tawan Canon — armurier
  • Phon — médecin
  • Jit Coco — épicier
  • Arunee — tailleur
  • Pépé Vis — quincaillier
  • Wirat — bâtisseur
  • Chok Turbo — garagiste
  • Tongchai — ferrailleur

Camp de Laem Pho Place du marché · 8 métiers

L'extrémité sud-est de l'île, près du cap Laem Pho, vers X 4016 · Z 7248. Le PNJ d'accueil le situe « sud-est, 3,7 km ».

Une place du marché : les huit métiers face à face, quatre de chaque côté, chacun sous sa couleur, le château d'eau au milieu ; le plan du camp est à l'entrée. Mêmes métiers, mêmes prix qu'à l'Abri.

  • Yot Percuteur — armurier
  • Duang Suture — médecin
  • Chom Marmite — épicier
  • Pensri — tailleur
  • Pikul — quincaillier
  • Charoen — bâtisseur
  • Sanit — garagiste
  • Paitoon — ferrailleur

Relais de Vaudray (nord) Relais · 5 métiers

Côte ouest, juste au nord de la baie de Nui, vers X 712 · Z 3304. Le PNJ d'accueil le situe « nord-ouest, 1,5 km ».

Un relais routier, le Relais de Vaudray : cinq boutiques sous le porche (armurier, médecin, épicier, tailleur et ferrailleur), le Passeur sur le trottoir, un motel de quatre chambres dont les lits servent de point de réapparition. Les mêmes prix qu'à l'Abri, et en plus ce qui ne se vend pas au grand jour.

  • Manop — armurier
  • Siriporn — médecin
  • Pairoj — épicier
  • Kesorn Kaki — tailleur
  • Dok — ferrailleur
  • Vigile du Relais — surveille l'entrée

Relais de Vaudray (sud) Relais · 5 métiers

Le bout de l'île, à Lang Long, sous le Complexe de Malmont, vers X 1544 · Z 8264. Le PNJ d'accueil le situe « sud, 4,1 km ».

Un relais routier, le Relais de Vaudray : cinq boutiques sous le porche (armurier, médecin, épicier, tailleur et ferrailleur), le Passeur sur le trottoir, un motel de quatre chambres dont les lits servent de point de réapparition. Les mêmes prix qu'à l'Abri, et en plus ce qui ne se vend pas au grand jour.

  • Kla Balafré — armurier
  • Saeng Aiguille — médecin
  • Wit Ragoût — épicier
  • Kannika — tailleur
  • Kraisorn — ferrailleur
  • Vigile du Relais — surveille l'entrée

Les positions ci-dessus sont celles relevées sur le serveur ; les numéros de route sont ceux que donne le PNJ d'accueil de l'Abri, va le voir, il raconte le reste. Les huit métiers, leurs lieux et leurs prix réels sont sur la page des marchands.

Le réseau des Passeurs

Trente-trois Passeurs (le PNJ « Le Passeur ») quadrillent Ko Phi Phi : le hall de sortie de l'Abri 07, les neuf quais des îles à boss et le tunnel du volcan, sept villes, les dix camps de marchands, les deux relais et les trois marchés noirs. À moins de 7 blocs d'un Passeur, /passeur ouvre le menu des destinations (un clic = la traversée), /passeur <lieu> part directement, /retour ramène à l'Abri 07.

Une traversée gratuite toutes les 15 minutes. Avant la fin du délai, elle se paie selon la distance : 1 Capsule par 100 blocs à vol d'oiseau, 10 au moins, 80 au plus (Abri → Loh Bakao : 10 · Cimetière → Nautilus : 63 · Radar → Sanatorium : 77) ; payer ne remet pas le compteur à zéro. Le départ prend 5 secondes (bouger ou être touché l'annule) et il faut une minute entre deux traversées. Le paiement prend d'abord tes Caisses, puis tes Capsules, et rend la monnaie. On ne traverse pas en véhicule : rangé à la clé à molette, il voyage dans ton sac.

OùPasseurs (x / z)
L'AbriAbri 07 (hall de sortie) 1940 / 4232
Les îles à bossCimetière de Ko Nok 2032 / 7299 · Temple de la grotte Viking 486 / 2549 · Phare de Laem Sing 4071 / 4221 · Pénitencier de Ko Tapu 2902 / 1511 · Village pirate de Ko Phai 765 / 4799 · Radar de Ko Bida 2640 / 8149 · Le Nautilus 1616 / 1051 · Temple du Léviathan 3333 / 2499 · Sanatorium de Ko Yung 1101 / 581 · Le volcan (tunnel KRAKATOA-7) 226 / 7752
Les villesHat Yao (Long Beach) 3321 / 7036 · Hin Khom 3479 / 6402 · La Na 1349 / 3502 · Laem Thong 919 / 1921 · Loh Bakao 1960 / 3797 · Loh Dalum 1369 / 6120 · Ton Sai 2223 / 5995
Les campsCamp de l'Abri 1464 / 4240 · Camp de Hin Khom 3162 / 6533 · Camp de La Na 1304 / 2992 · Camp de Laem Pho 3986 / 7235 · Camp de Laem Thong 606 / 1487 · Camp de Loh Bakao 1502 / 3822 · Camp de Loh Dalum 2270 / 5071 · Camp de Nui 978 / 3907 · Camp de Ran Tee 3634 / 5795 · Camp de Yong Kasem 830 / 6287
Relais et marchés noirsRelais nord 712 / 3304 · Relais sud 1544 / 8264 · Marché noir des Cendres 983 / 7221 · Marché noir des Hauteurs 2535 / 4437 · Marché noir du Plateau 1139 / 2477

Le conseilLe Passeur d'un quai d'île est un refuge comme le quai : quand la manche tourne mal, on revient au quai, on souffle, et on repart pour 10 Capsules.

La base militaire et l'aérodrome

La base militaire (X 3024 · Z 5296) a été reconstruite : baraquements, poste de secours, armurerie, station radio, dépôt, stand de tir. Sous l'armurerie dort une chambre forte (quatre caisses épiques). Pour l'ouvrir, remets en marche ses trois relais — le groupe électrogène entre les baraquements, le local du dépôt, la station radio — en moins de 15 minutes. Chaque relais sonne l'alarme et attire les infectés ; les trois ouvrent la porte blindée 4 minutes, puis le réseau grille pour 1 h 30. Pris dedans quand elle se referme ? L'échelle du fond, à gauche, et le levier du plafond mènent au toit.

L'aérodrome : au milieu de la piste gît l'épave du vol SKY-17, coupée en trois, encore fumante — cinq caisses dans la soute et le poste de pilotage, dont une épique. Son équipage n'est pas mort pour de bon. Dans la cabine de la tour, la balise de détresse appelle un avion de ravitaillement, qui largue au bout de la route est (une fois toutes les 2 heures pour tout le serveur, et pas pendant un autre largage). Les hangars ont retrouvé leurs établis, leurs rayonnages et un avion en révision ; leurs caisses sont moins nombreuses et plus modestes : le meilleur est dans l'épave.

« Ma carte », la vue du ciel

Elle n'est pas publique

Une vue satellite de la zone existe, mais on ne la voit que depuis son profil, une fois connecté : il n'y a plus de carte ouverte à tout le monde, ni sur le site, ni sur une adresse à part. Elle est volontairement figée — villes, routes et camps, mais pas les constructions récentes — et personne ne peut s'en servir pour trouver ta base.

Ouvrir ma carte Mon profil

Ta seule balise

La page Ma carte calcule ta position, à toi seul, et à personne d'autre. Elle se rafraîchit au plus une fois toutes les 30 secondes. Si tu es hors ligne, elle affiche ta dernière position connue et te le dit clairement.

Pour l'activerDemande un code à six caractères sur ton profil, puis tape en jeu /lier CODE. Le code expire au bout de 15 minutes — et comme c'est un argument de commande, les autres joueurs ne le voient pas passer.

05 — Commencer

L'Abri 07 : le spawn

L'Abri 07, salle par salle

Tu apparais au fond de l'Abri, dans la salle de réveil ; pour sortir tu traverses six salles en enfilade — chaque métier a son comptoir et sa vitrine dans la salle qui lui correspond. Béton, tôle, acier, gaines et tuyaux : c'est un bunker, pas un hall de gare.

  1. Salle de réveil : lits, casiers, Mara (l'accueil), le point d'eau (épurateur : bouteille d'eau + charbon de bois → eau purifiée).
  2. Infirmerie · Réfectoire & cuisines : le médecin (Nuch Pansement : soins, Antidote, tenue hazmat) et l'épicier (Mama Nuan : plats, eau purifiée, graines).
  3. Intendance · Atelier & garage : le bâtisseur (Kriang), le garagiste (Kai Piston : pièces, huile, carburant), l'Établi SKY Z (fabrication, réparation, véhicules) et un vrai four.
  4. Armurerie (double hauteur, stand de tir) : l'armurier (Lek Culasse : armes, munitions, accessoires montés sur place). Escaliers vers la mezzanine : Bureau des missions (Ferrand), Contrat Overkill (Varga), Nham le Cartographe.
  5. Protections & défense : le tailleur (Ploy Bobine : tenues, masques, sacs), le quincaillier (Chet Clou : outils, sécurité, pêche, voyage), le groupe électrogène.
  6. Hall de sortie : le Passeur à droite, puis le SAS et le tunnel.

Le premier clic sur un métier affiche sa présentation et ce qu'il vend (une fois par métier : le même métier vend la même chose dans tous les lieux). /spawn ramène à l'Abri (5 s d'attente, une fois toutes les 15 minutes ; sinon un Passeur) ; pour aller loin, le Passeur du hall dessert les 33 lieux du réseau — gratuit toutes les 15 minutes, sinon 10 à 80 Cap selon la distance (voir le chapitre « La carte »).

Les métiers de l'Abri

SalleQuiCe qu'il vend
Salle de réveilMaral'accueil des nouveaux : elle t'accompagne pendant tes quatre premières étapes (/tuto)
InfirmerieNuch Pansement · Médecinbandages, trousses de soins, Antidote (8 Cap), stimpack, tenue hazmat (54 Cap les quatre pièces), filtres de masque
Réfectoire & cuisinesMama Nuan · Épicierplats, poisson cuisiné, rations MRE, eau purifiée, gourdes et purificateur, graines et produits de la ferme, ustensiles
IntendanceKriang · Bâtisseurmatériaux, portes et volets, toits et clôtures, meubles, déco, coffres et tonneaux (jusqu'à l'or)
Atelier & garageKai Piston · Garagisteclé à molette, kit de réparation, roues, moteurs, huile, jerricans d'essence — pas de véhicule
Atelier & garageÉtabli SKY Zmunitions, accessoires, armes simples, tenues légères, soins, véhicules, réparation et recyclage (voir le chapitre « L'Établi SKY Z »)
ArmurerieLek Culasse · Armurier17 armes, les munitions de tous les calibres, et les accessoires de toutes les armes : au panier avec l'arme, montés sur place ; dans le même écran, armes de mêlée et arcs
Mezzanine (État-major)Commandante Ferrandle Bureau des missions : /missions
Mezzanine (État-major)Colonel Vargale Contrat Overkill (100 Cap la signature)
Mezzanine (cartographie)Nham le Cartographela Carte des reliques (quête, arme unique)
Protections & défensePloy Bobine · Tailleurtenues pièce par pièce (civil, presse, police et Marines US), masques à gaz, sacs à dos et leurs améliorations, vêtements de laine et de feuilles
Protections & défenseChet Clou · Quincaillieroutils, lumière, sécurité (claviers, caméras, alarmes, radar), élevage, pêche et barques, boussole, corde, couchage
Halle des métiers (travée 2 ouest)Rafistol · Ferrailleurne vend rien : rachète tout, sans plafond — le seul à racheter
Hall de sortieLe Passeurtéléportation vers 33 lieux (quais des îles, villes, camps, relais) : gratuit toutes les 15 min, sinon 10 à 80 Cap selon la distance
06 — Le territoire

Où l'on peut bâtir

Le monde est déjà bâti

Depuis le 15 septembre, l'île a trois statuts, et chaque chunk en a exactement un. Refuge (l'Abri 07, les dix camps, les deux relais, les trois camps de marché noir, les neuf quais des îles à boss, le hub et le tunnel du volcan) : ni PvP, ni zombie, aucun dégât, ni casse ni pose. Zone de pillage (les 47 villages et hameaux en entier, rues et cours comprises, la base militaire, l'aérodrome, la centrale, le cargo, la plateforme, les épaves, les belvédères, les ruines isolées) : PvP et zombies, on fouille, on ouvre, on ne casse ni ne pose rien. Nature (tout le reste) : tout est permis. Un pop-up en haut à droite te le dit à chaque changement de zone — « Zone de pillage · Ton Sai : PvP, fouille et portes. Ni casse ni pose. » — et /zone te répond à tout moment.

Dans une zone protégée, tu peux tout ouvrir et tout utiliser : portes, trappes, coffres, tonneaux, fours, enclumes, lutrins… En revanche tu ne peux ni poser ni casser un bloc — les vitres non plus, depuis que chaque bâtiment a reçu sa porte (1 290 portes posées le 13/09). Ni seau, ni feu, ni explosion, ni piston. C'est un musée où l'on a le droit de voler, et où l'on a le droit de se battre.

Où poser ton abri

Ton abri se construit sur le terrain resté libre : tout ce qui n'est pas revendiqué. Il y en a beaucoup — la mosaïque du serveur laisse de larges trous à l'intérieur même du carré central, et tout ce qui est loin du centre est libre.

Deux restrictions : on ne revendique que dans le monde normal (ni Nether ni End, où rien n'est donc protégé), et jamais à moins de 64 blocs d'une ville, d'un site ou d'un refuge.

Pour savoir où tu es/oclaims about te dit à qui appartient la parcelle sous tes pieds. Un message s'affiche aussi quand tu entres dans une zone nommée.

Pour trouver un terrain/rtp te dépose au hasard, loin de l'Abri, hors des camps et hors de la parcelle d'un autre survivant. Vérifie avec /zone avant de bâtir : le tirage peut tomber dans un village ou trop près (une parcelle se prend à 64 blocs au moins des villes, sites et refuges). Compte 5 secondes sans bouger au départ, puis 60 secondes avant de pouvoir repartir — et le retour se fait à pied.

Le conseilLe meilleur emplacement n'est pas le plus joli : c'est celui qui est à portée de marche d'un camp de trade et d'une ou deux caisses. Tu feras le trajet cent fois.

Les caisses de butin

Chaque caisse de butin est incassable, et les deux blocs autour d'elle aussi : ni main, ni explosion, ni piston, ni seau. Le reste de la nature est libre — la bande de 50 blocs d'avant n'existe plus. Une parcelle ne se prend jamais dans un refuge ni dans une zone de pillage : /parcelle te le dira.

07 — Le territoire

Parcelles & bunker

La trappe dans le sable, l'échelle, les étagères : ton bunker, ton refuge.

Ce que c'est

Une parcelle est un carré de 16 × 16 blocs que tu déclares tien. Personne d'autre ne peut y casser, poser ou fouiller. C'est la seule protection qui existe pour tes affaires : hors parcelle, rien n'est protégé.

Revendiquer — une parcelle par joueur ou par groupe

Un survivant seul a droit à une parcelle à son nom ; un groupe en a une, celle de son chef. Fonder un groupe garde ta parcelle (elle devient celle du groupe) ; rejoindre un groupe te fait rendre ta parcelle et combler ton bunker avec tout ce qu'il contient (vide-le avant) ; si tu étais chef, ton groupe est dissous. Rien ne se fait sans /groupe rejoindre confirmer dans les 60 secondes ; tu utilises ensuite la parcelle du chef. Place-toi sur le carré voulu et revendique. Tu ne peux revendiquer qu'à 5 parcelles (80 blocs) de l'endroit où tu te tiens : on ne réserve pas un terrain à distance.

À taper/parcelle prendre pour prendre la parcelle où tu es · /parcelle rendre pour la rendre · /parcelle pour connaître ton quota · /oclaims about pour savoir à qui elle est.

Ce sont bien /oclaims, /oparties et /opac. /claim et /pac n'existent pas sur ce serveur.

Inviter quelqu'un dans ton bunker

Un ami hors du groupe ne peut rien toucher chez toi : le mod des parcelles refuse son clic avant même que le serveur ne le voie. /bunker inviter pseudo lui ouvre tout ce qui se manipule — trappe, porte du sas, leviers, coffres, tonneaux, fours, lits, le poste (la pierre d'aimant) et les rangements des mods. /bunker retirer pseudo lui reprend tout. Le retrait est immédiat, l'invitation aussi.

Le conseilUn invité voit tes coffres, donc ton stock. Invite qui tu protégerais de toute façon.

Percer le bunker d'en face

Charge C4 en main, accroupi devant la trappe — ou /piller poser — : 90 secondes d'amorçage, puis la trappe et le sas restent béants 30 minutes. Une fois descendu, coffres et tonneaux s'ouvrent aux pillards — pas le poste, ni la caisse du loyer. Le propriétaire peut refermer, réparer, et retrouve 48 h d'immunité.

Combien

Une parcelle par joueur seul ou par groupe, soit 256 blocs au sol, au nom du joueur ou du chef. C'est le socle, et il est le même pour tous les grades — Survivant+ et Élite compris : le grade ne donne pas de terrain.

Il n'y a aucune parcelle supplémentaire à acheter : la boutique n'en vend pas, le grade n'en donne pas. Un groupe vit sur la parcelle de son chef ; son bunker, lui, s'agrandit par niveaux. Une parcelle prise le reste tant que tu joues : elle ne tombe que si tu rejoins un groupe, si tu la rends, ou après 30 jours sans connexion.

Personne ne peut forcer le chargement de ses parcelles : quand tu es déconnecté, ta base dort comme tout le reste.

Le groupe

Le groupe n'est pas une obligation : seul, tu as ta parcelle. À plusieurs, les membres construisent et fouillent sur la parcelle du chef, et descendent dans son bunker sans invitation ; quitter le groupe permet de reprendre une parcelle à soi. Si le chef change au sein du même groupe, rien n'est remis à zéro ; si la parcelle expire et qu'un autre groupe la reprend, le bunker lui est légué, vidé et ramené au niveau 1.

À taper/groupe creer nom (puis /groupe creer confirmer) · /groupe inviter pseudo · l'invité tape /groupe rejoindre (et confirme s'il perd une parcelle) · /groupe, /groupe expulser, /groupe quitter. Un seul changement de groupe par 24 h. Les droits d'accès se règlent avec /opac config.

Un groupe accepte jusqu'à 64 membres et 64 alliés, avec 16 invitations en attente au plus. Un groupe laissé 30 jours sans activité disparaît.

Abandonner

/oclaims unclaim rend la parcelle immédiatement. Et si tu ne reviens pas : après 30 jours sans connexion, tes parcelles redeviennent récupérables par d'autres survivants. Tes blocs, eux, ne sont pas effacés — c'est la protection qui tombe, pas la base.

Le conseilAvec une seule parcelle, choisis-la autour de ta porte et bâtis en hauteur plutôt qu'en largeur : ce qu'on oublie de revendiquer, c'est toujours le toit — la cave, elle, est fournie.

Le bunker sous la parcelle

Une dizaine de secondes après la prise (/parcelle prendre ou l'onglet Bunker), le sol s'ouvre — jusqu'à dix minutes si tu as pris le carré depuis la carte du mod : une trappe de fer au ras du sol, un puits avec son échelle, un sas à porte de fer, puis le hall. Dedans : le poste (une pierre d'aimant : clic droit pour le menu à six pages), la caisse où l'on met les Capsules du loyer, le générateur à trois fourneaux, un dortoir, et des salles qui s'équipent au fil des niveaux (1 à 10) : entrepôt, alarme, sas renforcé, détecteur, Établi SKY Z (munitions, accessoires, armes, tenues, soins, réparations et véhicules), chambre forte blindée (1 charge de C4 de plus pour les pillards), infirmerie, brouilleur. Rien de tout cela ne se casse.

Le générateur consomme un loyer quotidien (40 Capsules au niveau 1, plus 9 par niveau) prélevé dans la caisse. Caisse vide : 48 heures de grâce, puis le courant tombe, les lumières s'éteignent et la trappe s'ouvre à n'importe qui. Tant qu'il tourne, seuls le groupe et les invités entrent.

À taper/bunker sur sa parcelle ouvre le poste · /bunker inviter pseudo donne l'accès à un ami hors groupe · /bunker creuser pour les parcelles prises avant le 12 septembre.

Le piller — ou être pillé

Un bunker adverse se perce à la C4 : une charge se pose sur la trappe (/piller poser, charge en main), s'amorce en 90 secondes pendant lesquelles le propriétaire est alerté, et il en faut autant que le niveau du bunker l'exige. Trappe et sas cèdent alors pour 30 minutes : /piller lister puis /piller prendre vident les contenants, un lot à la fois. Ensuite le bunker est immunisé 48 heures et la trappe se répare au poste.

À taper/c4 acheter — 240 Capsules la charge, deux par jour · /piller poser · /piller etat · /piller lister · /piller prendre n.

Le conseilLa chambre forte (niveau 6) coûte une charge de plus aux pillards : souvent, ils n'en ont plus. Le loyer, lui, n'attend pas : un bunker sans courant se pille sans C4.

Ta résidence

/sethome se pose sur ta parcelle ou en pleine nature — jamais dans une ville, un site (aérodrome, base militaire), un camp, l'Abri ni le périmètre de Malmont : la commande y est refusée.

Les dix niveaux du bunker

Tout se paie depuis la caisse du bunker (page « Niveau » du poste) ; le prix est calibré sur 238 Capsules par heure de jeu d'un joueur habitué — une charge de C4 vaut donc une heure. Le blindage est le nombre de charges qu'un pillard doit poser pour percer la trappe ; l'autonomie est le nombre de jours de loyer que la caisse est censée tenir ; la réparation est ce que coûte la trappe après un pillage. Les modules se paient en plus, une fois, quand leur niveau est atteint.

NiveauLoyerBlindage (charges)AutonomieCoût du niveauRéparationCe que ça ouvre
140 / jour23 jours—100poste, caisse, générateur, dortoir
249 / jour33 jours200130Entrepôt (150 Capsules) — six coffres posés dans la réserve
358 / jour44 jours300160Alarme (200 Capsules) — les alertes vous attendent à votre retour
467 / jour54 jours400190Sas renforcé (400 Capsules) — la porte du sas demande 2 charges de plus
576 / jour65 jours500220Détecteur de mouvement (250 Capsules) — vous prévient quand un inconnu marche sur la parcelle · Établi SKY Z (450 Capsules) — fabrication, réparation, véhicules
685 / jour75 jours600250Chambre forte blindée (500 Capsules) — un coffre de plus ; la porte de la salle des coffres demande 1 charge de C4 de plus aux pillards
794 / jour86 jours700280Infirmerie (300 Capsules) — lits et régénération lente, générateur en marche
8103 / jour96 jours800310Brouilleur (350 Capsules) — les alertes de pillage ne donnent plus votre position
9112 / jour107 jours900340blindage plus épais
10121 / jour127 jours1000370blindage plus épais

Le conseilCaisse vide, le générateur tient encore 48 heures de grâce, puis la trappe s'ouvre à tous, sans C4. Sept jours d'avance dans la caisse, c'est la mission 10 — et la seule vraie sécurité.

08 — Le territoire

Zones sûres & PvP

La règle

Le PvP est la règle. Le vol, l'embuscade et la trahison sont autorisés et assumés : c'est le jeu. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu. Pars du principe que tu peux être attaqué partout — c'est la seule façon de jouer qui ne coûte pas de sac à dos.

Une seule exception dans le règlement : les refuges (les zones sûres) — l'Abri 07, les dix camps de trade, les deux relais, les trois marchés noirs, les neuf quais des îles à boss, le hub et le tunnel du volcan — où le PvP, le piégeage et le vol sont interdits (article 4.2). Les zones protégées, elles, ne sont pas des refuges : elles ont été pensées pour protéger les blocs des ruines, pas les survivants.

Ce qui est en place — et prouvé

Depuis le 14 septembre, la règle est appliquée par le serveur lui-même, et elle a été vérifiée avec deux comptes de test qui se frappaient dessus :

Zones sûres (Abri 07, dix camps, deux relais, trois marchés noirs, quais des îles, hub et tunnel du volcan)Aucun dégât, d'où qu'il vienne : coup, balle, flèche, chute, feu, noyade, faim. Aucun monstre n'y tient plus de deux secondes. On n'y pose ni ne casse rien.
Villes et bâtiments (zones de pillage)PvP actif — la vie du second compte est bien descendue. Les portes s'ouvrent, les caisses se fouillent, les blocs sont verrouillés.
Pleine naturePvP actif, tout se casse, tout se pose. Et la horde arrive au bruit.

Depuis le 15 septembre, chaque refuge est le rectangle exact du camp plus 16 mètres (32 pour l'Abri), sur toute la hauteur : plus de bulle dans la nature, plus de coin de camp hors zone — et on ne tire pas non plus depuis un refuge vers l'extérieur. Les périmètres sont tracés en vert (refuges) et en rouge (zones de pillage) sur la carte en ligne.

Chez toi

À l'intérieur d'une parcelle revendiquée, le combat entre joueurs reste possible par défaut. La parcelle protège tes blocs et tes coffres, elle ne fait pas de toi un invincible. Les réglages de ta parcelle se changent avec /opac config.

Pas de tir ami : les membres d'un même groupe ne se blessent pas entre eux, nulle part — ni au corps à corps, ni à l'arme à feu. Entre groupes différents, et sans groupe, rien ne change.

Ce que rapporte un duel

Abattre un survivant donne 25 XP de Passe. Le même adversaire ne rapporte rien pendant 30 minutes, et le PvP est plafonné à 100 XP par jour : quatre victimes utiles, pas une de plus. Le camping ne paie pas — c'est voulu.

Le conseilLe bruit des armes à feu attire les morts. Un duel dans une ville se termine très souvent à trois : toi, lui, et la horde qui arrive.

La chasse à l'homme

Quelqu'un t'a volé, trahi, campé ? Mets sa tête à prix : /prime <joueur> <capsules> (20 à 2 000 Capsules, prélevées tout de suite ; plusieurs survivants peuvent abonder la même prime). Le tableau des primes est public (/primes) et l'annonce est faite à tous.

Le chasseur qui abat la cible — en zone de pillage ou en pleine nature, jamais dans un refuge — touche le total, gagne 25 XP de Passe et repart avec la tête de la victime en trophée. Une prime non encaissée en 7 jours est remboursée à ceux qui l'ont posée.

Recherché. Trois meurtres de survivants en moins de deux heures et l'Abri met ta tête à prix tout seul : 100 Capsules, puis 50 de plus à chaque meurtre (500 au plus). Tuer paie — jusqu'au moment où tout le monde a intérêt à te tuer.

Garde-fouUn même chasseur ne peut encaisser la prime d'une même cible qu'une fois toutes les six heures : la ferme entre copains ne rapporte rien.

La part de l'AbriCe que l'Abri met sur un « Recherché » n'est versé qu'une fois par jour et par chasseur, une fois par jour pour une même tête, et jamais à un chasseur que la cible avait elle-même abattu dans les deux heures. Les Capsules mises par les joueurs sont toujours payées.

Ton groupe

/groupe creer <nom> fonde un groupe dont tu es le chef ; /groupe inviter <joueur>, et l'invité tape /groupe rejoindre. /groupe montre le groupe, /groupe quitter, /groupe expulser, /groupe nom, /groupe dissoudre font ce qu'ils disent, et /g <message> parle au groupe seul. Le nom du groupe s'affiche au-dessus de ta tête et dans le chat.

Un groupe partage tout : la parcelle (au nom du chef), le bunker — chaque membre y entre, ouvre les coffres et les portes, et personne ne peut poser de charge sur le bunker de son propre groupe — les villes contestées et les zones de contrôle, capturées et tenues ensemble. Un membre expulsé perd tout ça sur-le-champ.

Les villes contestées

Les huit villes de l'île — Ton Sai, Loh Bakao, Laem Thong, Loh Dalum, Hin Khom, Phak Nam, Loh Moo Dee, Hat Yao — ont chacune un point de contrôle : un drapeau rouge au centre, avec le nom de la ville et de ses tenants au-dessus. Un groupe (/groupe, voir ton groupe ; seul, tu comptes pour toi) capture la ville en tenant le point 3 minutes sans qu'un autre groupe s'y trouve. Deux groupes au point : la ville est contestée, la jauge se fige, et ça se règle au fusil.

Tenir une ville rapporte à chaque membre présent dans la ville (150 blocs autour du point) 3 Capsules, 5 XP de Passe et un point Saison toutes les 10 minutes ; la capture donne 40 XP aux membres présents. Un groupe tient trois villes au plus. Une ville où aucun tenant n'est passé depuis 3 heures redevient libre, et toutes sont libérées le lundi avec la nouvelle semaine. La carte du territoire est sur la page État du serveur ; /villes en jeu.

Le conseilUne ville tenue, c'est une ville où tes ennemis savent te trouver : la rente paie, mais elle attire.

Les zones de contrôle

Sept sites stratégiques se prennent comme les villes : la Base militaire (3024 / 5296), l'Aérodrome (sur le tarmac, 2705 / 4705) et cinq relais radio — Nord (1500 / 2920), Abri (1176 / 4247), Ouest (552 / 5966), Yong Kasem (1225 / 6782) et Malmont (1192 / 8039). Un drapeau bleu marque le point, avec le nom du site et de ses tenants au-dessus. Ton groupe le capture en restant seul à moins de 8 blocs du point : 3 minutes sur un relais (au sommet de la tour comme à son pied), 5 minutes à la Base et à l'Aérodrome. La jauge s'affiche au-dessus de ta barre d'objets. Deux groupes au point : la zone est contestée et la jauge se fige ; un tenant seul sur le point fait retomber celle de l'assaillant, et les tenants sont prévenus dès qu'une attaque commence. Arriver par téléportation (/home, /tpa…) ne compte qu'au bout d'une minute.

La rente tombe toutes les 15 minutes, directement dans le sac de chaque membre en ligne du groupe, où qu'il soit, s'il a bougé dans les 10 dernières minutes : par relais 5 Capsules, 2 ferrailles, 1 poudre et 2 cuivres, le double pour la Base et l'Aérodrome. Reprendre un site à un groupe d'au moins trois membres donne +50 % sur sa première rente, et la capture rapporte 40 XP de Passe aux membres présents. Un groupe tient deux sites au plus (en plus de ses trois villes). Un site où aucun tenant n'est passé depuis 3 heures redevient libre, et tout est libéré avec la nouvelle semaine. Qui tient quoi : /territoire en jeu, la page État du serveur, et chaque prise est annoncée sur le Discord (salon #alertes).

Le conseilLa rente paie même loin du site : c'est le tenir qui coûte. Un relais isolé se garde mal à deux.

La Saison : une semaine, un podium, un objectif

Du lundi 0 h au dimanche minuit, tout ce que tu fais compte : duel 8 pts, contrat du jour 12, prime encaissée 15, ville tenue 5 (par tranche de 10 min), zombie spécial 4, fouille en mer 3, caisse 2, mort-vivant 1. /saison montre ton rang et le top 5 ; le classement complet est sur la page État du serveur.

Dimanche minuit, le podium touche 500 / 300 / 150 XP de Passe et 200 / 120 / 60 Capsules (versés à ta prochaine connexion si tu n'es pas là), et la semaine repart de zéro.

L'objectif de l'Abri est un but commun qui change chaque semaine — morts-vivants abattus, caisses fouillées, contrats remplis, fouilles en mer — et grandit avec le nombre de survivants actifs. À mi-chemin, tous les présents gagnent 50 XP ; quand il est atteint, chaque contributeur reçoit 150 XP et 30 Capsules, et un largage militaire tombe près de l'Abri.

09 — Le territoire

Les monstres

Un village en quarantaine, ses ouvriers zombies en casque orange, et la maison où l'on se barricade.

L'infection

Sans protection, une morsure de mort-vivant a environ une chance sur 27 de te contaminer. Chaque pièce de tenue réduit ce risque : un masque à gaz (GP-5 ou CM-6M) le ramène à environ 1 sur 43, une tenue de fer complète à 1 sur 68, la capuche et la combinaison hazmat à 1 sur 530 ; seule la tenue hazmat complète (les quatre pièces) protège totalement. Depuis le 13 octobre, les morts-vivants des mods transmettent aussi : ceux de Malmont, du cargo, des largages, et ton propre infecté. Le jeu te le dit tout de suite (message, son, icône « Infection ») et le virus progresse par stades de 10 minutes : lenteur, puis faim. Au stade 3 il se stabilise : on n'en meurt pas, mais on reste lent et affamé tant qu'on n'est pas soigné — pas le moment d'aller fouiller une ville.

Ton sac. Quand tu meurs pour de bon, ton corps se relève en infecté (40 PV) qui garde ton sac. Abats-le : il laisse une tombe où tu récupères tes affaires — n'importe qui peut la fouiller (voir le chapitre « Manger, boire, se soigner »).

Remèdes. La trousse de soins (16 Capsules chez le médecin, largages médicaux, Passe du Survivant) ou l'Antidote, une seringue (clic droit maintenu) qui stoppe l'infection et immunise trois minutes (8 Capsules chez le médecin, /kit secours toutes les 20 h, largages médicaux, Établi SKY Z). /infection te dit où tu en es. Chaque pièce de tenue réduit le risque ; seule la tenue hazmat complète l'annule.

Le conseilNe pars jamais fouiller une ville sans une trousse ou un Antidote sur toi : infecté au stade 3, tu es trop lent pour fuir une horde.

Les zombies spéciaux

Environ un zombie sur seize n'est pas comme les autres. Il porte son nom au-dessus de la tête — lis-le avant de tirer.

HurleurNom rouge au-dessus de la tête, 24 PV. Au premier contact (il te touche, ou tu le touches) il hurle : quatre zombies surgissent autour de lui. Abats-le de loin, ou d'un coup. 15 XP de Passe.
BoursoufléLent, deux fois plus résistant. À sa mort il éclate en nuage toxique (poison, 4 blocs, 8 s) : recule avant le dernier coup. 10 XP.
BlindéArmure de fer complète, résistant. Lâche 2 à 4 lingots de fer. 12 XP.

Jamais dans un refuge. Les boss et les équipages des événements ne sont pas concernés.

Des coups mesurés

Depuis le 14 septembre, aucun monstre ne tire ni ne lance quoi que ce soit. Tout ce qui frappait à 6 ou plus à mains nues a été retiré de l'île, tout ce qui tirait aussi — squelettes, sorcières, pillards, creepers compris ; les mods qui armaient les zombies de TNT, d'arcs, de tridents, de potions et de seaux de lave ont été désarmés. Sans arme, un zombie frappe à 3 et le pire de ses cousins à 5 ; mais environ un sur cinq porte une épée (jusqu'à 8 par coup), et ils frappent plus fort les nuits de pleine lune. Trois coups peuvent tuer.

Ce qui rôde encore

Les zombies et toute leur famille : zombies en armure, noyés sur les plages, husks, zombies putréfiés, mineurs morts-vivants (sous terre) et asticots des cadavres. Ils sont nombreux, ils entendent tes coups de feu, une horde te tombe dessus tous les 5 à 7 jours de jeu (comptés sur ton temps de jeu), et la nuit dure quinze minutes. La menace est le nombre, pas le coup.

Quatre boss d'événement font exception, chacun sur son site et avec sa barre de vie : le Liquidateur de la centrale de Malmont (quand on le réveille : 1 000 PV + 400 par survivant, 6 par coup), le Capitaine du cargo (900 PV, 8 par coup), le Contremaître de la plateforme (1 500 PV, 6 par coup) et Sujet Zéro à KRAKATOA-7 (600 PV, 8 par coup) — sans compter les quatre repaires de la grande ville et les neuf boss des îles.

Ce qui est parti

L'Homme du brouillard, les créatures d'Apocalypse Rebooted, le Rôdeur des cavernes, les Mutants, le Zombie cogneur, le Bûcheron zombie, le Batteur squelette, le Chevalier de porte, le Chasseur de cauchemar, le Voleur de vie, l'Esprit calciné, la Mère araignée, les Chiens de l'effroi et leur meneur, l'Essaimeur, l'Invocateur d'os, le Missionnaire, le Vortex sombre, le Squelette démolisseur, le Creeper fantôme, l'Esprit du chaos, Krampus et les citrouilles de saison, l'Immortel, les endermen, les clowns, les pêcheurs et les zombies en tonneau, les petits squelettes, les petites araignées et les mouches — et les creepers, squelettes, sorcières et pillards de base. Ils ne réapparaissent plus nulle part.

Les animaux

Vaches, moutons, cochons, poules, chevaux et ânes vivent à nouveau sur l'île, rivages et prairies compris, et se renouvellent. De quoi manger, s'habiller et monter. Ils ne t'attaquent pas ; les monstres, eux, ne les épargnent pas.

Huit fermes attendent dans les camps de Loh Bakao, Nui, Hin Khom, Ran Tee, Laem Thong, Loh Dalum, Yong Kasem et Laem Pho : un enclos clôturé, un portillon, neuf bêtes (vaches, moutons, cochons, poules) recomplétées tous les quarts d'heure. On y tue pour la viande, le cuir et la laine — c'est fait pour — et comme c'est un camp, personne ne peut casser la clôture. Referme le portillon.

Le conseilLe danger n'est plus le monstre qui te surprend : c'est celui qui te suit pendant que tu recharges. Ferme la porte derrière toi — elles existent toutes, maintenant.

L'infection, précisément

Sans protection, une morsure de mort-vivant a environ une chance sur 27 de te contaminer. Chaque pièce de tenue réduit ce risque : un masque à gaz (GP-5 ou CM-6M) le ramène à environ 1 sur 43, une tenue de fer complète à 1 sur 68, la capuche et la combinaison hazmat à 1 sur 530 ; seule la tenue hazmat complète (les quatre pièces) protège totalement. Depuis le 13 octobre, les morts-vivants des mods transmettent aussi : ceux de Malmont, du cargo, des largages, et ton propre infecté. Le jeu te le dit tout de suite : message, son, icône « Infection », et une barre au-dessus de la barre d'action toutes les 30 secondes. Le virus monte d'un stade toutes les 10 minutes — lenteur, puis faim — et se bloque au stade 3 : on n'en meurt pas, mais on reste lent et affamé jusqu'au remède, ce qui suffit largement à mourir d'autre chose.

Deux remèdes : la trousse de soins (maintenir le clic quelques secondes ; 16 Capsules chez le médecin, largages médicaux, Passe, coffre de KRAKATOA-7, certains coffres des ruines, Établi SKY Z) et l'Antidote, une seringue (clic droit maintenu) qui stoppe l'infection et immunise 3 minutes (8 Capsules chez le médecin, un dans chaque /kit secours, largages médicaux, Établi SKY Z). /infection dit où tu en es et ce qu'il te reste.

Le conseilUn Antidote dans le sac avant chaque ville. Mordu au stade 3, tu es trop lent pour fuir une horde — c'est ça qui tue, pas le virus.

Le jour, la nuit, le soleil

Le jour dure 30 minutes, la nuit 15. Les zombies ordinaires brûlent au soleil : le jour, l'île est presque calme, et c'est le moment de fouiller loin. La nuit, ils sortent en nombre, et tous les 5 à 7 jours de jeu (comptés sur ton temps de jeu) une horde monte à l'assaut de ce qui fait du bruit. Ceux qui ne brûlent jamais : les hordes de largage, les 34 créatures entretenues de Malmont, les vagues d'événement et les boss.

Une pluie sur trois est acide (1 dégât toutes les 3 secondes à découvert, les monstres n'en souffrent pas) ; l'appel des ombres se déclenche dans le noir complet, sans aucune lumière : ne descends pas sans torches.

10 — Survivre

Manger, boire, se soigner

La soif

Tu as une jauge de soif en plus de la faim. Vide, elle ne te tue pas tout de suite, mais elle coupe le sprint et la régénération : tu deviens lent et tu ne guéris plus. L'eau se boit purifiée, dans une gourde ou une fiole — tu ne peux pas boire à la main dans une flaque.

Le froid, le chaud, les saisons

Les saisons passent réellement, et l'hiver gèle les cultures hors saison. Le froid se voit (la température s'affiche), mais il ne blesse pas. Ne pars pas en expédition longue sans regarder le ciel.

Se soigner

Les bandages soignent progressivement, les stimpacks d'un coup. Ta vie maximale peut monter — et la difficulté du monde monte avec ton temps de jeu : plus tu survis, plus la zone devient méchante autour de toi.

À taper/kit secours toutes les 20 h pour tes bandages et ton Antidote (/kit ration, toutes les 4 heures : du pain, de l'eau et une ration de combat). Le kit Soins se débloque avec le Passe du Survivant.

Cuisiner et fabriquer

La table de craft ordinaire ne fait que l'essentiel (torches, clé à molette, roues, moteurs). La cuisson fonctionne — four, fumoir, feu de camp : cuis ce que tu chasses et ce que tu récoltes. Pour le reste, l'Établi SKY Z (Abri 07, salle Atelier & garage, ou module Établi SKY Z du bunker) transforme ferraille, tissu et pièces détachées en munitions, soins (Antidote, bandages, trousse, stimpack), tenues, accessoires, et répare ou recycle — voir le chapitre « L'Établi SKY Z ».

Mourir

Touché à mort, tu tombes d'abord à terre : deux minutes pendant lesquelles un autre survivant peut te relever (seul en ligne, la mort est immédiate). Passé ce délai, c'est la mort définitive — et rien ne tombe au sol : toutes tes affaires, sac à dos compris, sont mises à l'abri.

Quand tu réapparais, ton ancien corps se relève en infecté là où tu es mort (jamais dans un refuge : il se relève juste à côté). Il porte ton équipement, erre autour de l'endroit et attaque qui l'approche. Une annonce te donne sa position exacte, et il ne disparaît jamais tout seul.

Abats-le : il laisse une tombe avec tout ce que tu portais. « Tout récupérer » vide la tombe dans ton inventaire ; « Récupérer l'équipement » te rhabille (armure, seconde main, sac sur le dos). La tombe se fouille par n'importe qui : ne traîne pas.

Le conseilTon infecté a ta tenue, pas ta force : 20 cœurs, des coups de deux cœurs. Reviens équipé, à deux si possible — et note quand même ta position avec /getpos avant de sortir.

11 — Survivre

Le butin

Deux butins qui ne marchent pas pareil

Dans les ruines, les coffres sont individuels : chaque survivant y trouve son propre lot. Personne ne peut te griller la priorité, et ils ne se cassent pas — ni à la pioche, ni à l'explosif. Leur contenu revient au bout d'une heure.

Les caisses SKY Z, elles, sont partagées : premier arrivé, premier servi. Elles sont de sept types, un par butin : caisse de vivres, caisse médicale, caisse de munitions, caisse d'armes (une seule arme), caisse de matériel (ferraille, poudre, pièces), mallette d'équipement (une seule pièce d'équipement) et Conteneur Alpha (légendaire, un peu de tout). Il y en a 3 063 sur la carte, de cinq raretés — plus les neuf caissons de Malmont.

CaisseNombreRégénération
Commune131015 min
Peu commune85920 min
Rare57630 min
Épique25860 min
Légendaire6090 min

Une caisse déjà vidée t'affiche le temps qu'il te reste à attendre. Une caisse qui se régénère n'est pas annoncée : seule une caisse toute neuve posée par l'équipe l'est. Il faut repasser.

Ce qu'on y trouve

Chaque caisse contient des Capsules — d'autant plus qu'elle est rare. Le reste dépend de son type, écrit sur la caisse (« Caisse médicale · Rare ») :

CaisseRaretésCe qu'elle donne
Caisse de vivrescommune à épiquePain, steak, carottes dorées, rations, eau purifiée ; torches et planches dans les communes ; huile moteur et jerricans plus haut.
Caisse médicaletoutesMiel dans les communes, bandages dès les peu communes, stimpacks dès les rares, antidotes dans les épiques et légendaires.
Caisse de munitionstoutesUne trentaine de cartouches dans une commune, plus de soixante-dix dans une épique ; des accessoires d'arme dès les rares.
Caisse d'armestoutesUne seule arme, toujours. Surtout de mêlée en commune (une arme à feu une fois sur neuf), une fois sur trois une arme à feu en peu commune, sept fois sur dix en rare, huit fois sur dix en épique et légendaire.
Caisse de matérieltoutesFerraille, tissu, cuivre, poudre, pièces détachées pour l'Établi — par dizaines dans les épiques et légendaires.
Mallette d'équipementrare, épique, légendaireUne seule pièce : casque, gilet, masque à gaz, tenue ghillie ; gilets lourds et vision nocturne dans les légendaires.
Conteneur AlphalégendaireUn peu de tout : munitions, matériel, soins, Caisses de capsules, et au plus une arme et une pièce d'équipement.

La rareté règle le temps de fouille, le délai avant que la caisse se remplisse à nouveau et la qualité de ce qu'elle donne. Chaque ville a au moins une caisse de vivres et une caisse médicale.

Les caisses sont dispersées sur toute la carte, avec quelques fortes concentrations : il n'y a pas un seul « bon coin », il y a des tournées à se construire. La clé à molette ne s'y trouve plus : le garagiste la vend 6 Capsules. Les caisses donnent aussi la ferraille, le tissu, les pièces détachées, le cuivre et la poudre de l'Établi SKY Z — d'autant plus qu'elles sont rares.

Sur les plages, six épaves échouées (trois au nord, trois au sud), signalées par un panneau « Épave » côté terre : trois caisses dans la cale de chacune, deux rares et une épique. Et au large de Loh Dalum, le cargo fantôme en cache douze — voir le chapitre « Événements & boss ».

Le conseilFouiller rapporte 5 XP de Passe par contenant, avec 30 minutes d'attente sur le même bloc et 60 contenants par jour au plus (300 XP). La bonne méthode, c'est la tournée : note quatre ou cinq caisses proches de ta base et repasse dans l'ordre.

Les armes de légende

Huit armes portent un nom — La Veuve d'Or, Le Silence du Lagon, La Sentinelle, Le Murmure de la Jungle, Le Fusil du Contrebandier, Le Chasseur de Têtes, La Vieille Garde, La Faucheuse — et dorment dans des caches, sur des sommets et dans des forêts où personne ne va. Chaque cache garde une part pour chaque survivant, même si quelqu'un est passé avant toi, et elle est remise en jeu chaque semaine (le lundi, vers minuit) : tu peux revenir chercher la tienne. Les caches et leurs coffres sont incassables. Une note griffonnée parle des sept autres.

12 — Survivre

Armes, munitions & tenues

Ce qui compte vraiment

Peu d'armes s'achètent : 17, chez l'armurier (sept pistolets, un pistolets-mitrailleurs, trois fusils à pompe et six fusils, de 42 à 300 Capsules), et aux Relais et marchés noirs l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235) et l'AKM du marché noir (280). Les autres se gagnent au Passe et aux missions, se trouvent dans les caisses rares et mieux — et six armes simples (Revolver 943, Glock 17, CZ-75, M1911, DB-2 court, Uzi) se fabriquent à l'Établi SKY Z avec ferraille et pièces détachées. Les légendaires (AWM, M95, M107, M249, Evolys, Minigun, RPG-7, Desert Eagle dorée) ne sont vendues nulle part : butin seulement — et le ferrailleur les rachète.

Trois règles de terrain : le calibre d'abord (une arme sans sa boîte de munitions est un bâton), le bruit attire (un silencieux ne rend pas invisible, il divise la horde), et la tête compte (tir à la tête : de × 1,25 à × 2,5 selon l'arme — environ × 1,33 aux fusils à pompe, × 1,5 à × 2 aux fusils, × 2,5 au M95). Les dégâts baissent avec la distance pour toutes les armes, plus lentement pour les fusils de précision ; seuls les lance-grenades et lance-roquettes n'en perdent pas.

Le conseilUn débutant avec un M870 (150 Capsules, ou au palier 10 du Passe) et une boîte de cartouches tient une ville la nuit. Le fusil d'assaut vient après, quand tu as de quoi le nourrir en 5,56.

Les armes, par famille

Dégâts par tir à bout portant, avant armure, tels que dans les données du pack d'armes (fusils à pompe : la somme des plombs). Cadence en coups par minute. Prix du 15/10 : 17 armes sont en vente chez l'armurier — les dix du tableau, plus le pistolet Beretta M92FS (45), le pistolet SIG P226 (50), le pistolet M45A1 (50), le revolver Colt Python .357 (90), le pistolet-mitrailleur PM-12S (125), le fusil Type 56 (200) et le FAMAS F1 (240) — et, aux Relais et marchés noirs seulement, l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235) et l'AKM du marché noir (280) ; les autres se trouvent (caisses rares et mieux), se gagnent (Passe, missions) ou, pour six d'entre elles, se fabriquent à l'Établi SKY Z. L'armurier ne rachète rien : le ferrailleur reprend toutes les armes, le légendaire compris.

ArmeFamilleCalibreChargeurDégâtsCadenceModesOùCapsules
Taurus 943Pistolet.22 WMR86180semiCaisses · Établi SKY Zbutin
Glock 17Pistolet9 mm176400semiArmurier · Kit de départ · Passe 5 · Établi SKY Z42
Beretta M9A4Pistolet9 mm176400semiCaissesbutin
CZ-75Pistolet9 mm165900autoCaisses · Établi SKY Zbutin
Colt M1911Pistolet.45 ACP711350semiArmurier · Établi SKY Z48
SIG P320Pistolet.45 ACP1210450semiArmurier52
HK Mk23Pistolet.45 ACP121250semi · rafaleCaissesbutin
Rhino .357Revolver.357 Magnum610.5200semiCaissesbutin
Beretta 93RPistolet9 mm207.5900rafale · semiCaissesbutin
Lone TrailPistolet de chasse.30-06121.590semiCaissesbutin
Desert EaglePistolet.50 AE716300semiCaissesbutin
Timeless .50Pistolet.50 AE815300semiCaissesbutin
Taurus 500Revolver.500 Magnum540120semiCaissesbutin
Desert Eagle doréePistolet.357 Magnum912350semiPasse 100 · mission 03 · butin légendairebutin
UziPistolet-mitrailleur9 mm206.5600autoCaisses · Établi SKY Zbutin
HK MP5A5Pistolet-mitrailleur9 mm306820auto · rafale · semiCaissesbutin
UMP45Pistolet-mitrailleur.45 ACP259660auto · rafaleCaisses · mission 02butin
P90Pistolet-mitrailleur5,7 × 28 mm505.5810auto · rafaleCaisses · mission 06butin
Vector .45Pistolet-mitrailleur.45 ACP2071200auto · rafale · semiCaissesbutin
Canon sciéFusil à pompeCalibre 12224150rafale · semiCaisses · Établi SKY Zbutin
Fusil juxtaposéFusil à pompeCalibre 12230100semiArmurier95
Remington M870Fusil à pompeCalibre 12536180pompeArmurier · Passe 10150
Benelli M1014Fusil à pompeCalibre 12640200semiArmurier200
AA-12Fusil à pompeCalibre 12830350semi · autoCaisses · mission 08butin
SPAS-12Fusil à pompeCalibre 12564200semi · rafaleCaisses · mission 04butin
M16A4Fusil d'assaut5,56 × 45 mm308400rafale · semiCaissesbutin
M16A1Fusil d'assaut5,56 × 45 mm208750auto · semiCaissesbutin
SKS tactiqueFusil d'assaut7,62 × 39 mm1011510semiCaissesbutin
QBZ-95Fusil d'assaut5,8 × 42 mm307.5660auto · semi · rafaleCaissesbutin
SCAR-LFusil d'assaut5,56 × 45 mm307.5650auto · rafale · semiCaissesbutin
Steyr AUGFusil d'assaut5,56 × 45 mm307710auto · semiCaissesbutin
AK-47Fusil d'assaut7,62 × 39 mm309600auto · semiArmurier · Passe 25230
Type 81Fusil d'assaut7,62 × 39 mm309630auto · semiCaissesbutin
G36KFusil d'assaut5,56 × 45 mm307780auto · semiCaissesbutin
M4A1Fusil d'assaut5,56 × 45 mm306.5810auto · semiArmurier · mission 05250
HK G3Fusil de combat.308 Winchester2012350semi · autoCaissesbutin
FN FALFusil de combat.308 Winchester2013350semi · autoArmurier270
HK416DFusil d'assaut5,56 × 45 mm306.5943auto · semiCaisses · Passe 50butin
QBZ-191Fusil d'assaut5,8 × 42 mm307.5750auto · semiCaissesbutin
SCAR-HFusil de combat.308 Winchester2014570semi · autoCaisses · Passe 75butin
Springfield 1873Fusil à un coup.45-7013590semiCaissesbutin
Remington M700Fusil de précision.30-06524180verrouCaisses · mission 07butin
Kar98kFusil de précision8 mm Mauser426250verrouArmurier · mission 01300
SPR-15 HBFusil de tireur5,56 × 45 mm1510700semi · rafaleCaissesbutin
Mk14 EBRFusil de tireur.308 Winchester1016300semi · autoCaissesbutin
RPKMitrailleuse légère7,62 × 39 mm4010630auto · semiCaissesbutin
AWP / AWMFusil de précision.338 Lapua542171verrouPasse 90 · mission 09 · butin légendairebutin
Barrett M95Fusil lourd.50 BMG575151verrouButin légendairebutin
Barrett M107Fusil lourd.50 BMG1055400semiButin légendairebutin
M249Mitrailleuse5,56 × 45 mm757.5750autoButin légendairebutin
FN EvolysMitrailleuse.308 Winchester7512750autoButin légendairebutin
MinigunMitrailleuse rotative.308 Winchester—81200auto · rafaleButin légendairebutin
M320Lance-grenades40 mm110150semiCaissesbutin
RPG-7Lance-roquettesRoquette120150semiButin légendairebutin

Les munitions

Chaque calibre a sa boîte chez l'armurier (47 munitions, dans les seize lieux), et les 17 calibres courants se fabriquent aussi à l'Établi SKY Z (cuivre, poudre, un peu de ferraille). Le 9 mm est le calibre de départ (kit de départ, kit Survivant+, Passe 5) ; le 9 mm et le .45 ACP sont les plus courants dans les caisses communes à rares, le calibre 12 apparaît dès le peu commun, le 5,56 et le 7,62 en épique. Le .338 et le .50 BMG s'achètent chez l'armurier (25 et 40 Capsules les 20) ; dans les caisses, seulement en légendaire. Les balles spéciales se montent comme un chargeur, chez l'armurier : les hyper-perforantes (120 Capsules) partout ; les chemisées (FMJ), qui traversent l'armure (90), à tête creuse (90) et les slugs pour fusil à pompe (60) aux Relais et marchés noirs seulement — elles se fabriquent aussi à l'Établi.

Les accessoires

L'armurier vend les accessoires de toutes les armes — les viseurs et lunettes (du point rouge à la lunette de précision), les silencieux et freins de bouche, les poignées (recul), les lasers (tir à la hanche), les crosses, les chargeurs étendus et les balles spéciales — et il les monte : dans son écran, choisis ton arme, clique les accessoires voulus, ils vont au panier avec les munitions ; une commande paie et monte le tout, les anciens reviennent dans ton sac. Seul ce que ton arme accepte t'est proposé. Une bonne partie se fabrique aussi à l'Établi SKY Z, et l'écran de l'arme (touche Z par défaut) permet toujours de les monter soi-même ; il reste sur l'arme, donc il se perd avec elle.

Les tenues

Des armures réalistes, complètes et sans effet spécial (ni vision nocturne, ni filtre à l'écran) : un casque, un gilet, des genouillères et des bottes ou rangers, vendus pièce par pièce chez le tailleur.

  • Partout (Abri 07, camps, Relais, marchés noirs) : civil, presse (casque PASGT et gilet « PRESSE »), police US, Marines US — de 8 à 55 Capsules la pièce.
  • Relais et marchés noirs seulement (le tailleur de ces lieux) : camouflage urbain, contractor, CQB et SWAT (de 40 à 120 Capsules la pièce), la plus solide — elle encaisse environ deux tiers des dégâts d'un AK-47 : elle protège, elle ne rend pas invincible.

À part : la tenue hazmat (quatre pièces, obligatoire à Malmont et dans la salle des serveurs de KRAKATOA-7, s'use en 1 h 40 environ en lisière, 40 min en zone rouge, 20 min au cœur, se répare avec un filtre ou à l'Établi SKY Z), la tenue ghillie (invisible de loin, aucune protection) et les masques à gaz CM-6M / CM-7M / CM-8M, acceptés à la place de la capuche hazmat à Malmont, mais pas dans la salle des serveurs de KRAKATOA-7 (tenue hazmat complète). Aucune armure de combat ne protège des radiations. Les anciennes armures (spec-ops, camo, JUGGERNAUT) ne sont plus vendues ; le ferrailleur les rachète toujours.

Le conseilUne armure ne t'empêche pas de mourir : elle te laisse le temps de recharger. Elle se répare à l'Établi SKY Z (la pièce regagne la moitié de sa solidité), ou s'y recycle quand elle est trop abîmée ; les tenues civile, d'infirmier et de presse s'y fabriquent. La Tenue de patrouille de la boutique, c'est la tenue complète des Marines US.

13 — Survivre

L'Établi SKY Z

Où le trouver

Il n'y a plus qu'une table qui fabrique vraiment sur SKY Z : l'Établi SKY Z. La table de craft ordinaire ne fait que l'essentiel (torches, clé à molette, roues, moteurs, piston, et le change Capsules ⇄ Caisse) ; tout le reste passe par lui.

  • Abri 07 — salle Atelier & garage (1940 / 4278), à la place de l'ancien établi de véhicules.
  • Ton bunker — le module Établi SKY Z (niveau 5, 450 Capsules) pose désormais l'Établi SKY Z au lieu de l'établi de véhicules. Les garages déjà achetés sont convertis sur place : un véhicule fini qui attendait est posé devant, et un montage en cours retarde la conversion jusqu'à sa fin.

Clic droit sur l'établi : l'écran ATELIER s'ouvre, famille par famille, avec pour chaque recette ce qu'elle demande, ce que tu as et le temps qu'elle prend.

Huit familles de recettes

142 recettes en tout, rangées en neuf familles :

FamilleCe qu'on y fait
MunitionsLes 17 calibres courants de l'armurier, du 9 mm au .50 BMG (60 × 9 mm, 20 cartouches de calibre 12, 20 × .338…).
Accessoires d'armesLes 77 accessoires des marchands : viseurs, lunettes, silencieux et freins de bouche, chargeurs étendus, crosses, poignées, lasers, et les munitions spéciales (chemisées, tête creuse, slugs).
ArmesSix armes simples, livrées sans munitions : Revolver 943 (.22), Glock 17, CZ-75, M1911, fusil à deux coups court DB-2, Uzi. Les fusils restent du butin, du Passe ou de la boutique.
Armes de mêléeDix des quinze armes de mêlée : karambit, couteau de tranchée, matraque télescopique, tuyau de plomb, marteau, pelle de tranchée, hachette, machette, batte cloutée, pied de biche. Le sabre, le Halligan, la hache de pompier, le katana et la masse ne se trouvent qu'au butin, au Passe, en mission ou à la boutique.
Armes de mêléeDix des quinze armes de mêlée : karambit, couteau de tranchée, matraque télescopique, tuyau de plomb, marteau, pelle de tranchée, hachette, machette, batte cloutée, pied de biche. Le sabre, le Halligan, la hache de pompier, le katana et la masse ne se trouvent qu'au butin, au Passe, en mission ou à la boutique.
Tenues légèresCivile, infirmier, presse : casque, gilet, genouillères, bottes — onze pièces. Marines, police, contractor, CQB et SWAT ne se fabriquent pas.
SoinsAntidote, 4 bandages, trousse de soins, stimpack.
Véhicules et piècesMoteur, roue, kit de réparation, et les huit véhicules du chapitre « Véhicules & essence ».
Réparation des tenuesLa pièce regagne la moitié de sa solidité (+50 %) : tenue légère (civil, presse, infirmier, hazmat), tenue lourde (contractor, CQB, SWAT…) ou autre pièce. Une pièce neuve est refusée.
RecyclageCe que tu ne portes plus redevient matériau : arme de poing → 2 ferrailles + 1 pièce détachée ; arme longue → 4 ferrailles, 2 pièces détachées, 2 lingots de cuivre ; pièce de tenue → 1 tissu + 1 ferraille.

Les matériaux, et où les trouver

Cinq matériaux, et seulement eux, entrent dans les recettes : trois nouveaux objets — la ferraille, le tissu et les pièces détachées — plus le lingot de cuivre et la poudre à canon (les soins demandent aussi une fiole de miel). On les trouve :

  • dans les caisses des villes : plus la caisse est rare, plus il y en a — environ un matériau par caisse commune, deux à trois par rare, six à sept par épique, une dizaine par légendaire ;
  • dans les coffres des camps et des postes militaires ;
  • dans les largages (le ravitaillement surtout) et le butin des boss d'événement ;
  • sur les morts-vivants tués par un joueur : plus d'un sur trois lâche un matériau, et 7 % une pièce détachée.

Le recyclage en rend aussi. En une heure, un joueur actif (une trentaine de caisses et 80 morts-vivants) réunit environ 33 ferrailles, 19 tissus, 13 pièces détachées, 14 poudres et 22 lingots de cuivre ; un joueur tranquille (15 caisses, 30 morts-vivants), à peu près la moitié.

Comment ça marche

  • Au lancement, l'établi prend les matériaux et les Capsules dans ton sac : il faut tout avoir sur toi.
  • Puis le délai court : de quelques secondes pour une boîte de munitions à 45 minutes pour l'hélicoptère.
  • À la fin, l'objet est remis dans ton sac — même si tu t'es déconnecté entre-temps : il t'attend à la reconnexion.
  • Un travail à la fois par survivant, et il faut être à moins de 6 blocs de l'établi pour le lancer.

Le conseilFabriquer ne rapporte jamais : le ferrailleur reprend une arme fabriquée moins cher qu'elle n'a coûté. L'établi sert quand tu n'as pas de Capsules, pas de métier à portée, ou trop de ferraille dans le sac.

Quelques recettes, en chiffres

Ce que demande la recette, le temps de fabrication, et le temps de jeu qu'il faut pour réunir le tout (estimation : joueur actif = une trentaine de caisses et 80 morts-vivants par heure ; joueur tranquille = 15 caisses et 30 morts-vivants par heure ; le matériau le plus rare décide, les Capsules comptent aussi ; roues et moteur achetés chez le garagiste).

RecetteIl fautFabricationTemps de jeu (actif · tranquille)
60 × 9 mm3 lingots de cuivre, 2 poudres, 1 ferraille + 4 Cap28 s8 min · 18 min
4 bandages1 tissu + 6 Cap15 s3 min · 7 min
Antidote1 tissu, 1 fiole de miel + 5 Cap30 s3 min · 7 min
Trousse de soins2 tissus, 1 pièce détachée, 1 fiole de miel + 9 Cap40 s6 min · 14 min
Point rouge T11 pièce détachée, 2 lingots de cuivre, 2 ferrailles + 14 Cap40 s6 min · 12 min
Gilet pare-balles « PRESSE »3 tissus, 2 ferrailles + 15 Cap50 s10 min · 22 min
Réparer une tenue lourde2 tissus, 3 ferrailles, 1 pièce détachée + 8 Cap30 s6 min · 14 min
Glock 1711 ferrailles, 4 pièces détachées, 3 lingots de cuivre + 24 Cap1 min 3020 min · 43 min
Uzi14 ferrailles, 5 pièces détachées, 3 lingots de cuivre + 45 Cap3 min 3025 min · 55 min
Kit de réparation (véhicule)3 ferrailles, 1 pièce détachée + 15 Cap45 s5 min · 12 min
Moto cross2 roues, 1 moteur, 8 ferrailles, 2 pièces détachées, 2 tissus + 15 Cap8 min37 min · 1 h 15
Hélicoptère de transport2 moteurs, 41 ferrailles, 11 pièces détachées, 10 tissus, 14 lingots de cuivre + 90 Cap45 min1 h 14 · 2 h 41
14 — Survivre

Marchands & Capsules

Une seule monnaie

La Capsule est la monnaie de la zone. C'est un objet : une émeraude renommée, qui tient dans ton inventaire : à ta mort, elle reste sur ton infecté avec le reste, et sa tombe la rend — à toi ou à qui la pille. Il existe aussi des Caisses de capsules, qui en valent neuf : les comptoirs font le change (9 Capsules ⇄ 1 Caisse), et neuf Capsules se compactent aussi à l'établi. Les gros achats se paient en Caisses.

Les commandes /balance et /pay existent mais ne servent à rien aujourd'hui : elles gèrent un autre compteur, à zéro, qu'aucun métier n'accepte. Entre survivants, on passe par l'échange sécurisé : onglet ÉCHANGE du Marché (K) ou /echange <joueur>.

Huit métiers, seize lieux

Les marchands de l'archipel sont des métiers : armurier, médecin, épicier, tailleur, quincaillier, bâtisseur, garagiste et ferrailleur. Chacun a son nom à lui selon le lieu — « Lek Culasse · Armurier » à l'Abri, « Krit la Mire · Armurier » à Laem Thong — mais d'un lieu à l'autre, un métier vend la même chose au même prix. Les huit tiennent l'Abri 07 et la place du marché de chacun des dix camps ; aux deux Relais de Vaudray et dans les trois marchés noirs, on trouve l'armurier, le médecin, l'épicier, le tailleur et le ferrailleur. Presque tout ce qui est utile se vend quelque part : munitions, accessoires, tenues, soins, sacs à dos, outils, pièces de véhicule, construction, vivres. Côté armes, 17 s'achètent chez l'armurier (sept pistolets, un pistolets-mitrailleurs, trois fusils à pompe et six fusils, de 42 à 300 Capsules), et quelques autres à sa réserve des Relais et marchés noirs : la plupart des pistolets-mitrailleurs, les mitrailleuses, la plupart des fusils et tout le légendaire (AWM, M95, M107, M249, Minigun, RPG-7, Desert Eagle doré, vision nocturne) se trouvent, comme le butin des boss. Et rien de magique — ni pomme dorée, ni potion, ni cristal : des bandages, des trousses, de l'eau propre.

L'armurier a son propre écran : choisis une arme de ton sac (ou une arme en vente), clique les accessoires voulus emplacement par emplacement — viseur, bouche, poignée, laser, crosse, chargeur — et ajoute des boîtes de munitions. Tout va au panier ; une seule commande paie et monte le tout, les anciens accessoires reviennent dans ton sac. Il connaît les accessoires de toutes les armes : ce que ton arme accepte, il te le propose. La bascule MÊLÉE & ARCS du même écran vend les couteaux, épées, lances, le bouclier, le pied de biche, la batte cloutée, la machette et les autres armes de mêlée SKY Z, l'arc, l'arbalète et les flèches.

Aucun vendeur ne rachète. Pour revendre, il y a le ferrailleur, dans chacun des seize lieux : il ne vend rien et reprend tout ce qui a de la valeur — armes (légendaires comprises), accessoires, munitions, tenues, vivres, matériaux, trophées de boss —, sans plafond, en Capsules. Son écran « Revendre » lit ton sac et dit ce que vaut chaque pile ; une arme est payée seule, ses accessoires et ses balles te sont rendus. Les objets de mission, les objets liés et les armes uniques ne se vendent pas. Chaque comptoir fait le change : 9 Capsules contre une Caisse, ou l'inverse. On parle aux métiers au clic ; on ne peut ni les frapper, ni les déplacer.

Un marchand ambulant, le Colporteur, s'arrête aussi une heure de temps en temps sur une aire ou une station-service : il vend trois articles tirés au sort, moins cher qu'en ville — et, comme les autres, il ne rachète rien. Sa venue est annoncée.

Où voir les prixLes huit métiers : chaque catalogue, l'armurerie, les rachats du ferrailleur et les lieux, aux prix du serveur.

Gagner des Capsules

  • Fouiller : les caisses et les coffres en contiennent.
  • Revendre au ferrailleur ce que tu ne portes pas : il rachète tout, au même prix dans les seize lieux, sans plafond — une arme courante rapporte environ le tiers de son prix de vente, le légendaire se reprend aussi.
  • La Prime de l'Abri : toutes les 90 minutes, une annonce lance 5 minutes pour abattre 10 monstres. Récompense : 10 Capsules. C'est le revenu le plus régulier quand on débute.
  • Le Passe du Survivant : chaque palier en donne, de 4 au premier à 54 au palier 100, plus des Caisses de capsules tous les dix paliers (1 au palier 10, 8 au palier 100).

Le calcul complet — ce que rapporte chaque source, ce que rachète le ferrailleur, et quelques prix de référence — est dans l'économie de la Capsule, en bas de la boutique. La Capsule s'y gagne ; elle ne s'y achète pas.

Les Relais et les marchés noirs

Les deux Relais de Vaudray — le Relais nord, sur la côte ouest au-dessus de la baie de Nui, et le Relais sud, à Lang Long, sous le Complexe de Malmont — sont des relais routiers : cinq boutiques sous un porche (armurier, médecin, épicier, tailleur et ferrailleur), un motel de quatre chambres dont les lits servent de point de réapparition, une station-service hors d'usage, sous l'œil des vigiles. Les trois marchés noirs (Plateau, Hauteurs, Cendres) ont la même place qu'un camp, avec les mêmes cinq étals. Le PNJ d'accueil te le dira lui-même : « on n'y va que si on a de quoi payer ».

On y paie les prix de l'Abri, et on y trouve ce que l'Abri et les camps ne vendent pas : chez l'armurier, l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235), l'AKM du marché noir (280), balle unique de calibre 12 (60), lunette Vudu 1-6x (60), lunette Mark 5 HD 5-25x (70), balle chemisée (90) et balle à tête creuse (90) ; chez le tailleur, les tenues d'assaut (camouflage urbain, contractor, CQB, SWAT, de 40 à 120 Capsules la pièce). L'outillage, la construction et les pièces de véhicule restent à l'Abri et dans les camps.

Le conseilNe dépense jamais tes dernières Capsules en munitions d'une arme que tu n'as pas encore. Le calibre d'abord, la boîte ensuite.

En forêt, trois marchands isolés (voir la carte) vendent chacun trois armes rares qu'aucun armurier ne propose, et leurs balles, moins cher qu'en ville. Au paiement, partout, tes Caisses partent d'abord, tes Capsules ensuite, et la monnaie t'est rendue.

15 — Survivre

Les familiers

Un compagnon, pas une arme

Un familier te suit, te défend et t'aide à sa façon. Tu en sors un du jeu et, en plus, un de la boutique. Il attaque les zombies et ce qui te frappe ; il ne s'en prend jamais le premier à un joueur, ni à ton groupe. Ceux de la boutique ne touchent jamais un joueur et ne le repèrent pas : repérer les survivants, c'est le flair du chien, qui se gagne en jeu. Aucun ne tire, aucun ne frappe à plus de 5,5.

Tout est à vie sur ton compte : familiers débloqués, niveaux, améliorations, skins. Rien ne se perd à la mort, même définitive, et rien ne s'échange.

Les huit familiers

FamilierOù l'avoirCe qu'il faitRation
Chien des ruesDresseur de l'Abri, 250 CapsulesFlair : zombies à 20 blocs ; dressé (150 puis 300 Capsules), les coffres que tu n'as pas fouillés, puis les autres joueurs à 30 blocs. Il aboie, une flèche te donne la direction.croquettes
Infectéachever un zombie seringue d'Antidote en main : 1 chance sur 3 (une seringue par essai), un seulGros bras qui encaisse. Sept améliorations (30 à 120 Capsules) : sac à dos, jambes de coureur, hurlement, plaques de ferraille, chair recousue, mâchoire de fer, flair des hordes. Elles se voient sur lui.chair avariée
Chat siamoismission 13 « Les caisses des huit villes »Vision de nuit quand il est près de toi, et une petite régénération hors combat.poisson séché
Varan de KrakatoaboutiqueRapide ; ralentit les zombies qui approchent (8 blocs) et fonce sur les meutes.viande crue
PangolinboutiqueEn te suivant, déterre toutes les 15 minutes l'équivalent du butin de 10 zombies (jamais d'arme ni d'Antidote).boîte d'insectes
Calaoboutique2 Capsules tous les 200 blocs que tu parcours, 30 par heure au plus ; une téléportation ne compte pas.fruits tropicaux
MacaqueboutiqueRamasse dans son sac de 9 cases le butin des zombies tués à moins de 10 blocs de lui.fruits tropicaux
PerroquetboutiqueÉclaireur : te signale les boss, les bandits et les meutes de zombies proches.graines

Le garder en forme

Menu E, onglet FAMILIERS : le sortir, le rentrer, ses ordres (suivre, rester ici, défendre), le nourrir, sa skin. En jeu : clic droit dessus pour changer d'ordre, ration en main pour le nourrir, accroupi main vide pour ouvrir son sac.

Faim : une ration nourrit environ 50 minutes de sortie (le temps au chenil ne compte pas). Affamé, il te suit encore mais perd sa spécialité. Les rations coûtent 6 Capsules chez le Dresseur.

K.O. : un coup de trop et il rentre au chenil se soigner 20 minutes. Pose ton chenil chez toi, dans ton bunker par exemple : à côté de lui, ou chez le Dresseur, le soin immédiat coûte 40 Capsules.

Niveaux : il gagne de l'expérience en te servant ; niveaux 2 et 3, +10 % de vie chacun.

Le Dresseur et les skins

Lamai Sifflet, le Dresseur de la halle des métiers de l'Abri 07, vend le chien des rues, les rations, dresse le flair et soigne. Les familiers de la boutique, eux, se trouvent sur la boutique.

Chaque familier a sa skin de base et trois skins Survivant+ : incluses dans le grade Survivant+, ou à l'unité sur la boutique. Le Varan, le Pangolin améthyste, le Calao néon, le Chat noir et l'Infecté ont des parties qui luisent la nuit.

16 — Survivre

Les largages

Le largage tombe dans la jungle, la horde suit la fumée — et l'orage gronde sur Malmont.

Ce que c'est

Un avion passe, un colis tombe, une horde l'accompagne. L'annonce est publique : tout le serveur sait où. Après l'impact, le colis reste verrouillé le temps que les morts arrivent — personne ne ramasse un largage tranquillement. Non réclamé, il s'autodétruit.

Quand

Un largage toutes les 22 à 50 minutes selon le nombre de survivants connectés (50 min à deux, 38 jusqu'à cinq, 28 jusqu'à dix, 22 au-delà), à 20 % près, de 9 h à 2 h du matin (heure de Paris) (la nuit, il faut au moins trois survivants connectés). Si personne n'est connecté, aucun largage n'est programmé.

À taper/largage — délai du prochain, et pendant l'événement le cap et la distance depuis ta position. C'est la seule forme de la commande ouverte aux survivants : les autres sont réservées à l'équipe.

Être sur place

Quand le sas s'ouvre, tous les survivants à moins de 60 blocs touchent une prime de présence (40 % de l'XP du colis) et remplissent le contrat du jour « largage » s'il est tiré. Le premier qui force le sas garde sa prime entière en plus. Un anneau à l'écran compte le temps : prochain largage, impact, ouverture du sas, autodestruction. Les caisses militaires et les cargaisons « Corbeau » sont aussi annoncées sur le Discord, salon #alertes (rôle « Alerte largage » pour être prévenu).

ColisFréquenceVerrouAvant destructionDéfense
Ravitaillement
Le colis courant : de quoi manger, boire et tenir le camp. Le moins gardé — c'est sur celui-là qu'on apprend le métier.
45 %45 s20 min 12 créatures
Caisse militaire
Armes, munitions, plaques, et 3 Capsules à l'ouverture. Les morts qui l'accompagnent sont équipés : on ne vient pas seul, et on prévoit une sortie.
27 %90 s25 min 20 créatures équipées, plus 6 en renfort à l'ouverture
Colis médical
Soins et stimpacks. Sans intérêt le jour où tu vas bien, décisif le jour où tu rentres à trois cœurs.
20 %60 s20 min 14 créatures
Cargaison « Corbeau »
Le gros lot (8 Capsules à l'ouverture), et le piège : deux minutes de verrou pendant lesquelles tu ne peux rien faire d'autre que tenir la position.
8 %120 s30 min 26 créatures équipées, plus 8 en renfort à l'ouverture

La caisse militaire demande au moins 2 survivants connectés, la cargaison « Corbeau » au moins 4, et pas plus d'une « Corbeau » toutes les 4 heures.

Sur place

Une boussole te guide vers le colis tant que tu es à moins de 900 blocs. La zone chaude fait 60 blocs de rayon ; la horde te suit jusqu'à environ 48 blocs du colis et se rendort si plus personne n'approche. Ouvrir le colis donne de l'XP de Passe selon sa nature — 25 pour un ravitaillement, 30 pour un colis médical, 60 pour une caisse militaire, 120 pour une cargaison « Corbeau » — et la caisse militaire ajoute 3 Capsules, la « Corbeau » 8.

Un colis ne tombe jamais dans un refuge, ni sur un site protégé, ni dans une parcelle revendiquée, ni près de la résidence de quelqu'un. Le terrain choisi est toujours plat : ni falaise, ni toit.

Le conseilArrive avant l'impact et place-toi en hauteur à distance. Le verrou n'est pas un temps mort : c'est le temps pendant lequel les autres survivants arrivent, eux aussi.

17 — Survivre

Événements & boss

Ce qui tourne aujourd'hui

La Prime de l'AbriToutes les 90 min : 5 minutes pour abattre 10 monstres, 10 Capsules à la clé. Annoncée dans le chat.
La pluie acideEnviron une pluie sur trois est acide : 1 dégât toutes les 3 secondes à découvert. Les monstres, eux, n'en souffrent pas. Un toit suffit.
Le siège lunaireUne nuit de siège : des créatures particulières montent à l'assaut, et tu ne peux pas dormir tant qu'il dure.
L'appel des ombresSe déclenche dans le noir complet — sans lumière de bloc ni lumière du ciel. Ne descends pas sans torches.
Les oragesActifs, avec ce qu'ils amènent.
Le Cargo fantômeToutes les 60 min environ si un survivant en ligne a la mission 04, dans la baie de Loh Dalum : le Capitaine (900 PV) et son équipage sur un porte-conteneurs échoué, 12 caisses à bord. Voir La mer.
La Plateforme AndamanToutes les 60 min environ, au large de Long Beach : le Contremaître (1 500 PV), ses ouvriers, la chambre forte au badge. Voir La mer.
La ville chaudeUne heure après la fin de la précédente (environ toutes les 80 min) : une ville tirée au sort, toutes ses caisses réapprovisionnées d'un coup, annoncée avec ses coordonnées pendant 20 minutes. Un duel gagné dedans : +60 XP et 15 Capsules (5 duels payés au plus).
Les bouées de ravitaillementEnviron toutes les heures, un radeau avec une caisse rare quelque part en mer, annoncé avec ses coordonnées ; il coule 20 minutes plus tard, et le suivant apparaît 40 minutes après.
Les largagesVoir le chapitre Opération Corbeau.

Ajoute à cela ce que les mods amènent en permanence : hordes, lunes de sang, rôdeurs des cavernes, morts-vivants qui réagissent au bruit — donc aux coups de feu.

Les événements de l'île

En plus de ce qui précède, la zone lance ses propres événements, tirés au sort et annoncés dans le chat. Ils tournent sur deux créneaux : un créneau léger à peu près toutes les 45 min à 1 h 30, et un créneau lourd toutes les 4 à 7 heures. Le compte se fait en temps joué : serveur vide, rien ne se déclenche.

Un événement se tient dans un cercle autour d'un point de la carte, et il s'arrête tout seul si plus personne n'est là.

Depuis le 22 septembre, les vagues d'un événement se mesurent au monde présent : jamais plus de 12 créatures vivantes pour un survivant seul, 16 à deux, 20 à partir de trois — le serveur cesse d'en poser tant que le plafond est atteint.

À taper/evt — ce qui est en cours, le délai des deux créneaux et l'état des repaires. /evt boussole pointe l'événement le plus proche. Les deux sont ouvertes à tous les survivants ; /evenement est le nom long.

Les repaires de boss

Quatre repaires sont posés dans la grande ville, chacun avec son boss et sa table de butin : l'hôpital de Phi Phi, l'école Prarajchataan, la mosquée Al-Islah et le poste de police de Ton Sai.

Un repaire s'ouvre de sa propre façon : un conteneur à ouvrir pour l'école Prarajchataan, un levier à trouver pour la mosquée. Une fois vidé, il se réarme tout seul au bout de quelques heures — /evt te dit lequel est armé et dans combien de temps revient celui qui ne l'est pas.

Le conseilUn repaire ne se fait pas au réveil, sur le chemin du marchand. On y va préparé, avec des munitions, de quoi se soigner, et de préférence à deux.

Les onze événements

Légers : Fréquence 7 (une caisse cachée, des coordonnées arrondies), le Convoi, la Nappe, les Chiens, Retombées, le Colporteur (le marchand ambulant, une heure), Blackout. Lourds : Quarantaine (une ville à tenir), la Sirène de l'Abri, la Bête (une créature errante qu'on traque à la trace), l'Escorte. Et à part, le Liquidateur de la centrale de Malmont, quand un survivant tire le levier — voir le chapitre « Malmont & la centrale » — et toutes les heures, le Capitaine du cargo.

Le Cargo fantôme

Un porte-conteneurs de 130 mètres s'est échoué au large de la baie de Loh Dalum, au nord de Ton Sai (X 1512 · Z 5384) ; on le voit depuis la plage. Toutes les heures, si un survivant en ligne a pris (ou terminé) la mission 04 « Abattre le Capitaine », et jamais pendant que le Liquidateur est éveillé, le Capitaine se lève sur son estrade au fond de la cale et reste invulnérable pendant trois manches d'équipage (6, 8 puis 10 morts-vivants : matelots casqués, noyés au trident, laquais), chacune payée 25 XP et 10 Capsules ; puis il descend. Ensuite, tant qu'il y a du monde à bord, deux de plus rappliquent toutes les 30 secondes.

On monte par les échelles de coupée au milieu du navire, côté plage ou côté large. Le Capitaine a 900 PV, ne recule pas, frappe fort (8 au plus, soit 4 cœurs) et se soigne si on le laisse tranquille quinze secondes. Au contact, la brume des noyés monte : environ cinq secondes d'avertissement (une brume toutes les 45 secondes au plus), puis 10 % de vie à tout le monde à moins de 10 blocs, avec obscurité. Sous 25 %, il accélère et rappelle tout son équipage. À sa mort : une caisse épique sur le pont, prime au tueur (250 XP, 35 Capsules) et aux présents (100 XP, 10 Capsules). Sans lui, le navire reste à fouiller : 12 caisses dans la cale, les conteneurs ouverts, la passerelle et la cabine du capitaine.

Les quatre repaires

Quatre boss dorment dans la grande ville, chacun dans son repaire : le Chirurgien (hôpital de Phi Phi), SUJET 09 (bunker sous l'école Prarajchataan), la Chose du hangar (mosquée Al-Islah) et l'Abbé noir (poste de police devenu monastère). L'hôpital et le poste de police s'éveillent quand un survivant y entre ; l'école quand on ouvre le conteneur blindé, la mosquée quand on relance le groupe électrogène (levier) ; un seul repaire est éveillé à la fois sur l'île. Le boss se lève tout de suite, avec ses sbires ; un sbire de plus arrive toutes les 45 secondes (6 au plus). Vaincu, le repaire se rendort plusieurs heures (cycle de 6 h) ; le butin du boss va à celui qui porte le coup fatal, de près, et les autres survivants à moins de 90 blocs touchent un tiers de l'XP et 5 Capsules. Dans les 20 h qui suivent, un même survivant peut y retourner, mais ne touche plus que le quart de la prime et n'a qu'une chance sur quatre d'avoir le butin. /evt donne l'état des quatre repaires.

18 — Survivre

Malmont & la centrale

Le Complexe de Malmont

Tout au sud-ouest de l'île, dans le grand lobe désert, au bout de la route condamnée, une ancienne centrale a sauté. Le site est ouvert : un cratère de 60 blocs, le site industriel autour, le village évacué, et quatre anneaux de contamination — ceinture d'alerte (240 blocs, aucun dégât), lisière (200), zone rouge (130), cœur (60). Sans tenue NBC complète (les quatre pièces, le masque à gaz accepté à la place du casque), tu perds 2 %, 5 % puis 10 % de ta vie maximale toutes les deux secondes : K.O. en 84 s en lisière, 42 s en zone rouge, 22 s au cœur. En tenue complète, tu ne perds rien, cœur compris ; qu'une pièce manque ou lâche, et la protection tombe entièrement.

La tenue s'use, plus vite près du cœur : compte environ 1 h 40 en lisière, 40 min en zone rouge, 20 min au cœur avant qu'une pièce lâche (les bottes d'abord) ; un filtre de masque rend 150 points, et l'Établi SKY Z rend à une pièce la moitié de sa solidité. La tenue hazmat se vend chez le médecin (Abri 07, dix camps, deux relais, trois marchés noirs) : capuche 12, combinaison 18, pantalon 15, bottes 9 Capsules, et les filtres (6 les deux) ; les masques à gaz sont chez le tailleur. On n'entre ni ne sort de Malmont par téléportation, ni en véhicule : la route fait partie du risque, dans les deux sens. Construction interdite, PvP actif, monstres partout.

À taper/malmont — distance au point zéro, anneaux, état de ta tenue · /malmont son coupe le compteur Geiger.

Ce qu'on y trouve

Le butin le plus dense du serveur, et le plus lent à revenir : des fûts contaminés (90 min), des caissons scellés qui ne s'ouvrent qu'après un cycle de décontamination de 45 secondes pendant lequel une vague de six créatures tombe sur toi (4 h), et un caisson maître au fond du laboratoire souterrain (90 s de cycle, douze créatures, 12 h).

La centrale

Au bord nord du cratère se dresse la centrale de Malmont : l'unité A est le trou que tu vois, l'unité B tient encore. Le bâtiment réacteur B — une enceinte de béton sous son dôme, éventrée côté cratère — est flanqué de la salle de commande à l'ouest et de la salle des machines à l'est (deux groupes turbo-alternateurs). Derrière, la cheminée rayée rouge et blanc, le poste de transformation et les deux tours de refroidissement : l'une fume encore, l'autre est fendue. Tout se visite.

Le Liquidateur

Rien n'apparaît tout seul : c'est toi qui réveilles le réacteur. Dans la salle de commande, le levier « Redémarrer le réacteur » (en survie : accroupi deux secondes devant, ou clic droit main vide) lance l'alerte, annoncée à tout le serveur. Puis, dans l'enceinte :

  • Trois manches de techniciens irradiés — d'autant plus nombreux que vous êtes nombreux dans l'enceinte (de 1 à 6 survivants).
  • Le Liquidateur, un zombie mutant : 1 000 PV seul, 400 de plus par survivant présent (3 000 à six). Il frappe fort mais jamais plus de 6 par coup (trois coups ne tuent pas), et il ne se relève pas.
  • Sous les deux tiers de sa vie, fuite du circuit primaire : les trois vannes de l'enceinte s'ouvrent (est, nord, nord-ouest). Tant qu'elles fuient, il encaisse 40 % de dégâts en moins et se soigne : accroupis-toi deux secondes devant chaque volant (ou clic droit, main vide) pour les refermer.
  • Sous le tiers, fusion du cœur : 3 minutes pour l'abattre. Sinon, arrêt d'urgence : il disparaît, vous êtes évacués dans la salle de commande, et rien n'est gagné.

À sa mort : la Carte d'accès — Réacteur B tombe au sol (elle luit et ne disparaît pas), et trois fois sur dix un Badge KRAKATOA-7. Le tueur touche 400 XP de Passe et 60 Capsules, ceux qui étaient dans l'enceinte 150 XP et 20 Capsules (une fois par 8 h). Le premier coup fatal de chaque survivant rapporte le Dosimètre du Liquidateur, objet unique.

Le conseilUn survivant ne peut tirer le levier qu'une fois toutes les 8 h ; après une victoire, le réacteur refroidit 30 minutes (15 après un échec), et il ne redémarre pas tant que le Capitaine du cargo ou le Contremaître de la plateforme est debout. Venez à plusieurs : un pour les vannes, les autres sur lui.

La salle B-0

Sous l'enceinte, la piscine de désactivation. On y descend par l'escalier au sud de l'arène jusqu'à la porte blindée : accroupi deux secondes devant, ou clic droit main vide, la carte dans le sac — elle est consommée et la porte reste ouverte 60 secondes pour tout le groupe. Dedans : le Coffre du Cœur (Caisses de capsules, soins, une arme et une protection du haut du tableau, parfois du légendaire — toutes les 2 h), un caisson scellé, deux fûts contaminés, et le socle de la mission 08. On ressort en cliquant la porte de l'intérieur.

Le conseilLa carte est un objet comme un autre : elle se vole, se troque, se perd à la mort. Celui qui l'a n'est pas forcément celui qui a tiré.

19 — Survivre

La mer

Prendre le large

La moitié de la carte est de l'eau, et depuis le 14 septembre il s'y passe des choses. La barque s'achète 6 Capsules chez le quincaillier (Abri 07 et dix camps) ; le jet ski et le bateau à moteur se fabriquent à l'Établi SKY Z (moteur, ferraille, pièces détachées, tissu) ; et chaque quai a son Passeur. Sans rien de tout cela, on nage, et on nage lentement. Tout ce qui flotte ou se dresse en mer est verrouillé comme les villes : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse rien.

Le volcan — Station KRAKATOA-7

Au sud-ouest, une île volcanique, 149 / 7746. Dans ses flancs, un laboratoire géothermique d'avant l'épidémie, industriel et abandonné. Il ne s'ouvre que quand le volcan s'éveille : tous les trois jours, annoncé dix minutes avant, pour 90 minutes. La porte blindée de la jetée s'ouvre seule ; le sas, lui, exige un Badge KRAKATOA-7 (consommé) — le Liquidateur de Malmont en porte un trois fois sur dix, le Contremaître de la plateforme aussi, le Capitaine du cargo une fois sur cinq, les Caissons Maîtres en cachent parfois.

Ensuite, tout se mérite dans l'ordre : trois vagues de techniciens infectés dans le hall ; la salle des serveurs (contaminée : tenue hazmat complète, sinon on y laisse un cœur toutes les cinq secondes) et ses quatre terminaux à amorcer dans l'ordre affiché après les vagues — une erreur, et c'est l'alarme ; le courant revenu, le réacteur et Sujet Zéro, 600 PV, ses cobayes, sa fureur ; sa clé ; les trois vannes de refroidissement sur la gaine de lave ; enfin le levier de la chambre forte. Le coffre : Caisses, une arme légendaire garantie, protection lourde, accessoires rares — une fois par semaine et par survivant. À la fin de la fenêtre, tout se referme et ceux qui sont encore dedans sont ramenés sur la jetée.

Le hub du volcan. À 817 / 7754, un poste avancé — un refuge, comme l'Abri : ni PvP, ni zombie. L'Opérateur Tam y explique la station étape par étape, et un tunnel de verre de 600 m, éclairé, avec une voie de wagonnets (wagonnets dans le tonneau à chaque bout), suit le fond de la mer jusqu'à un escalier qui débouche sur la jetée, devant le sas. Le tunnel est un refuge aussi ; la jetée, non.

Le conseilOn n'y va pas seul, et on y va équipé : hazmat pour les serveurs, gilet lourd et calibre sérieux pour le réacteur, une trousse de soins par tête.

Le Cargo fantôme — baie de Loh Dalum

Un porte-conteneurs de 130 mètres, échoué à 100 mètres du rivage au nord de Ton Sai, 1 512 / 5 384. Deux échelles sur les flancs, douze caisses à bord (six rares, six épiques) dans les conteneurs, les cales et le château. Toutes les heures environ, le Capitaine (900 PV, coups plafonnés à 8) se réveille avec son équipage de laquais et de noyés ; sa brume fait mal à moins de dix blocs, reculez quand elle monte. À sa mort : une caisse épique sur le pont, 250 XP au tueur, 100 aux présents.

Les six épaves

Six coques échouées le long des côtes, chacune avec ses caisses et son panneau. Elles sont sur la carte en ligne. Faciles d'accès, peu gardées : le bon début d'une carrière de pilleur d'épaves.

La Plateforme Andaman — au large de Long Beach

Une plateforme pétrolière à 300 mètres de la plage, 3 304 / 7 496, sur six pieds plantés dans une fosse de forage. On y monte comme dans un bunker : le ponton au sud, la passerelle, l'échelle contre le pied, la trappe dans le pont. Là-haut : le derrick, l'hélipad, les cuves, la grue, la torchère, les quartiers sur deux étages et leur salle de contrôle.

Les ouvriersZombies en casque de chantier, six en permanence sur le pont, jusqu'à dix-huit quand le Contremaître est là. 3 de dégâts, mais ils ne s'arrêtent jamais.
Le Contremaître1 500 PV, blindé, coups plafonnés à 6, insensible au recul. Toutes les heures environ. À la moitié de sa vie il sonne l'alarme (renforts), au quart il s'enrage.
Ce qu'il lâcheLe badge d'accès, la boussole du trésor, la carte du Contremaître et une caisse épique. 300 XP au tueur, 120 aux présents.
La chambre forteDans les quartiers, une porte en fer et un lecteur : badge en main, clic droit, la porte reste ouverte soixante secondes et le badge est consommé. Dedans : une caisse légendaire, trois épiques, deux coffres. Sans badge, refusé.
Le badgeUsage unique : il disparaît quand la porte s'ouvre. Jusque-là il se garde, se prête, se vole — et se perd à la mort comme le reste du sac. Un badge par Contremaître abattu.
Le trésorLa boussole pointe vers un conteneur coulé, 420 blocs à l'est, sur le fond. Une caisse légendaire y attend celui qui plonge.
Le reste du pontHuit caisses à fouiller : casiers des quartiers, salle de contrôle, conteneurs, cuves, derrick, grue, hélipad.

Le conseilLa plateforme se prend à plusieurs et se tient à plusieurs. Le badge sur le pont attire autant les survivants que les ouvriers : la vraie bataille commence quand il tombe.

Les bouées de ravitaillement

Environ toutes les heures (40 minutes après que le précédent a coulé), un radeau à lanterne apparaît quelque part en pleine mer, annoncé dans le chat avec ses coordonnées : une caisse rare, vingt minutes avant qu'elle ne coule. Premier arrivé, premier servi — et le second arrive souvent pendant que le premier fouille.

Les neuf speedboats

Depuis le 15 septembre, neuf speedboats mouillent le long des côtes, à sept blocs d'une plage, coque blanche à bande bleue, une lanterne à la proue qu'on repère de nuit. Chacun cache une caisse épique qui se remplit 60 minutes après avoir été pillée — sans annonce : il faut repasser. Ce sont des zones de pillage : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse ni ne pose rien — un bateau garé dessus peut être retiré par l'équipe.

Le conseilUn speedboat se voit depuis la plage. Celui qui l'a vu avant toi est peut-être encore dedans : approche par la mer, pas par le sable.

20 — Survivre

Véhicules & essence

Les onze véhicules, à l'Établi SKY Z

Onze véhicules du mod SKY Z Véhicules se fabriquent à l'Établi SKY Z : à l'Abri 07 (salle Atelier & garage) ou dans ton bunker avec le module Établi SKY Z (niveau 5, 450 Cap). L'établi de véhicules a disparu : les garages déjà achetés ont été convertis sur place. Les roues et les moteurs se fabriquent aussi à l'Établi ou s'achètent chez le garagiste (18 et 60 Cap). Tu poses les matériaux et les Capsules, la fabrication prend le temps indiqué, puis tu récupères le véhicule en objet : clic droit au sol pour le poser.

VéhiculeMatériauxCapsulesFabricationNotes
VTT2 roues, 3 ferrailles, 1 pièce détachée, 1 tissu162 mindans le kit de départ ; pas d'essence
Tuk-tuk3 roues, 1 moteur, 6 ferrailles, 2 pièces détachées, 2 tissus246 mintrois roues
Moto cross2 roues, 1 moteur, 8 ferrailles, 2 pièces détachées, 2 tissus308 min1 place
Quad4 roues, 1 moteur, 10 ferrailles, 3 pièces détachées, 3 tissus4012 min2 places
Jet ski1 moteur, 9 ferrailles, 2 pièces détachées, 2 tissus3010 min1 place · mer
Bateau à moteur1 moteur, 10 ferrailles, 3 pièces détachées, 3 tissus80 · Survivant+15 min4 places · mer
Longtail1 moteur, 9 ferrailles, 3 pièces détachées, 2 tissus3612 minmer
Buggy Maverick RS Turbo4 roues, 1 moteur, 15 ferrailles, 4 pièces détachées, 4 tissus6020 min2 places côte à côte
Little Bird2 moteurs, 26 ferrailles, 7 pièces détachées, 7 tissus, 9 lingots de cuivre180 · Survivant+30 minhélico, 2 places
Hydravion1 moteur, 29 ferrailles, 8 pièces détachées, 7 tissus, 10 lingots de cuivre200 · Survivant+35 min3 places · se pose sur l'eau
Hélicoptère de transport2 moteurs, 41 ferrailles, 11 pièces détachées, 10 tissus, 14 lingots de cuivre250 · Survivant+45 min4 places

Réservés aux grades : le bateau à moteur, le Little Bird, l'hydravion et l'hélicoptère de transport ne se fabriquent qu'avec un grade de la boutique (Survivant+ ou Élite). Sans grade, l'Établi les montre avec un cadenas.

Pièces, à l'Établi : moteur (10 ferrailles, 3 pièces détachées, 4 lingots de cuivre, 43 Cap, 2 min) · roue (2 ferrailles, 1 tissu, 1 pièce détachée, 13 Cap, 45 s) · kit de réparation (3 ferrailles, 1 pièce détachée, 15 Cap, 45 s). Les matériaux : chapitre « L'Établi SKY Z ».

Essence, huile, clé à molette

Tout ce qui a un moteur consomme de l'essence. Un jerrican d'essence se vide dans le véhicule d'un clic droit ; il redevient un jerrican vide. Pour le remplir :

  • Stations-service (4), posées le long des routes (auvent rouge et blanc, pompes rouges avec un jerrican en vitrine, nom flottant) : jerrican vide en main, clic droit sur la pompe, 12 Capsules le plein. Station de l'Aérodrome (2 597 / 4 704, au bord de la piste) · Station de Ton Sai (2 282 / 5 631, sur la route au nord de la ville) · Station de Loh Bakao (1 977 / 4 029, sur la route au sud de la ville) · Station de Laem Thong (893 / 2 053, sur la route à l'est de la ville). /stations les liste.
  • Épaves de voitures en pleine nature (14) : levier à l'arrière, jerrican vide en main : 40 % de chance de repartir avec un jerrican plein ; l'épave est ensuite à sec pendant 6 h pour tout le monde.
  • Les jerricans se trouvent aussi dans les coffres, mais rarement : caisses rares, épiques et légendaires, largages militaires, airdrops.

L'huile baisse avec l'usage : sous 15 %, vidange avec un bidon d'huile moteur (chez le garagiste, 14 Cap, ou dans les coffres). La clé à molette (4 lingots de fer en Y à la table de craft, ou 6 Cap chez le garagiste — elle ne se trouve plus dans les caisses ; 128 utilisations) range ton véhicule vide dans l'inventaire avec son essence, son huile et son état — pratique pour le Passeur et les traversées.

Un véhicule appartient à qui l'a posé : lui seul peut le ranger à la clé à molette — mais n'importe qui peut monter dessus et partir avec. Range-le, ou gare-le dans ton bunker.

Chaque véhicule en chiffres

Relevés dans le réglage du serveur (un jerrican = 20 litres ; la vie est en points, un kit de réparation en rend la moitié).

VéhiculePlacesVitesseRéservoirAutonomieHuileVie
VTT1≈ 25 km/haucun (pédales)——40
Moto cross1≈ 65 km/h12 L (0,6 jerrican)≈ 8 min plein gaz60 min60
Quad2≈ 54 km/h60 L (3 jerricans)≈ 15 min plein gaz90 min100
Jet ski1≈ 72 km/h30 L (1,5 jerricans)≈ 10 min plein gaz60 min60
Bateau à moteur4≈ 58 km/h80 L (4 jerricans)≈ 13 min plein gaz120 min120
Buggy Maverick RS Turbo2≈ 76 km/h80 L (4 jerricans)≈ 15 min plein gaz90 min140
Little Bird2≈ 86 km/h60 L (3 jerricans)≈ 13 min plein gaz120 min80
Hélicoptère de transport4≈ 72 km/h150 L (7,5 jerricans)≈ 17 min plein gaz180 min160

Sur la route : chutes, chocs, bélier, réparation

  • Chutes : un véhicule au sol ne craint rien jusqu'à 6 blocs ; au-delà, les dégâts montent avec la hauteur — 20 blocs de chute, c'est la casse (bateau et jet ski : 3 et 10 blocs), et les passagers prennent leur part. Un aéronef qui touche le sol trop vite se brise de même (descente lente : rien).
  • Chocs : un vrai mur pris à pleine vitesse coûte jusqu'à un dixième de la vie du véhicule, et secoue ceux qui sont dedans.
  • Bélier : lancé, un véhicule percute les monstres (12 × sa vitesse en dégâts) — jamais un survivant, un PNJ ni un animal.
  • Vie à zéro : le véhicule explose (sans casser un bloc) — on descend avant. Réparer : un kit de réparation en main (20 Cap chez le garagiste, ou à l'Établi SKY Z), clic droit sur le véhicule : il retrouve la moitié de sa vie. Le fer ne répare plus.
  • Huile : sous 30 %, le moteur perd jusqu'à la moitié de sa puissance ; un bidon d'huile moteur remet à neuf.
  • Propriétaire : un véhicule appartient à qui l'a posé. Lui seul peut le ranger à la clé à molette — mais n'importe qui peut monter dessus et partir avec : range-le, ou gare-le dans ton bunker.
  • À la table de craft ordinaire, seuls la torche, les roues, les moteurs, le piston et la clé à molette se fabriquent ; tout le reste (véhicules, kit de réparation, munitions, accessoires, tenues, soins) se fait à l'Établi SKY Z. Le jerrican et l'huile passent par les marchands et les stations.

Les convois : une raison de sortir en véhicule

À chaque station-service, le Pompiste confie un colis pour une autre station tirée au sort : pièces de moteur, médicaments, courrier de l'Abri… Il se livre au Pompiste de la station de destination (Je livre un colis, ou /convoi livrer), et il paie à la distance : 12 Capsules + 1 par 60 blocs à vol d'oiseau, et 15 XP de Passe + 1 par 50 blocs. Aérodrome → Ton Sai (980 blocs) : 28 Capsules, 34 XP ; Ton Sai → Laem Thong (3 838 blocs) : 75 Capsules, 91 XP.

L'horloge en prime. Tu as 3 minutes + 0,45 s par bloc — 10 min 20 pour Aérodrome → Ton Sai, 31 min 47 pour Ton Sai → Laem Thong. À pied c'est long ; en VTT, ça passe ; en moto, en quad ou en buggy, c'est large. Le compte à rebours reste affiché au-dessus de la barre d'objets.

Les règles. Un convoi à la fois, un toutes les 20 minutes, huit livraisons par jour. Le colis ne se pose pas et ne se téléporte pas : Passeur, /spawn, /home, /tpa, /rtp — il tombe au sol là où tu étais. À la mort, il tombe avec le reste du sac. Et il paie qui le livre : un colis volé ou ramassé sur un cadavre se livre aussi. /convoi fait le point, /convoi abandonner le rend.

Le conseilUn jerrican dans le sac avant de partir, et le colis livré à la station où tu arrives paie le plein du retour — avec un nouveau convoi vingt minutes plus tard.

Le rallye de la piste

Sur le tarmac de l'Aérodrome, à côté de la station-service, le Starter tient le chrono : la ligne de départ (2 597 / 4 682), le seuil ouest de la piste, le seuil est, et retour sur la ligne — un peu moins d'un kilomètre, en véhicule au sol seulement (moto, quad, buggy, VTT — pas d'aéronef). /rallye sur la ligne (ou Prendre le départ chez le Starter) : trois secondes de compte à rebours, GO, le temps s'affiche au-dessus de la barre d'objets, chaque point de passage est annoncé.

Les points se voient de loin (24 sept.) : à chaque seuil, un anneau jaune au sol (lanternes la nuit) entre deux mâts jaunes et noirs — on passe dedans, entre les mâts ; sur la ligne de départ, un damier noir et blanc entre deux mâts. Pendant la course, la barre d'objets donne la distance au prochain point.

Descendre du véhicule, se téléporter ou dépasser cinq minutes annule la course. /rallye temps donne ton record et celui de la semaine, /rallye podium le classement de la semaine (le meilleur temps de chacun). Un nouveau record de la semaine est annoncé à tout l'archipel, et au changement de semaine le podium est payé : 60 / 40 / 25 Capsules et 100 / 60 / 40 XP de Passe — versés à la connexion pour les absents.

Le conseilLe buggy est le plus rapide en ligne droite, la moto tourne mieux aux seuils ; le VTT finit, mais loin derrière.

Trois véhicules à la boutique

Trois autres véhicules ne se fabriquent pas : ils s'achètent sur la boutique du site, en colis — une seule livraison, en jeu.

VéhiculePlacesPrix
Jeep tout-terrain5250 jetons (2,50 €)
Moto de route2150 jetons (1,50 €)
Pick-up4 (2 en cabine, 2 dans la benne)200 jetons (2 €)
21 — Survivre

Les îles à boss

Neuf îles, neuf boss, neuf quêtes

Depuis le 16 septembre, neuf îles posées en pleine mer entourent Ko Phi Phi. Chacune a un quai refuge (un PNJ qui donne la quête, un feu de camp, un panneau) et, derrière, une arène classée zone de pillage : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse ni ne pose rien. Un speedboat ou un bateau suffit pour y aller ; elles sont toutes sur la carte de l'accueil du site.

ÎleBossNiveauPNJ du quaiMécaniqueObjet uniqueQuête
Cimetière de Ko NokLe FossoyeurfacilePère Somchailes Enterrés se relèvent des tombes autour des vivants ; le Fossoyeur veille dans la cryptePelle du Fossoyeur250 XP · 80 Capsules
Temple de la grotte VikingSir The HeadlessfacileSkald Ragnaquatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel ; il en souffle un toutes les 40 sHache de Sir The Headless250 XP · 80 Capsules
Phare de Laem SingLa MatriarchefacileAnan, gardien de pharel'orage se lève quand elle sort ; la Couvée grimpe par les escaliersCapuche de la Matriarche250 XP · 80 Capsules
Pénitencier de Ko TapuLe DirecteurmoyenRita, ancienne gardiennetrois clés de bloc sur les matons-chefs → levier ALARME → émeute ; sa clé ouvre le Bureau du DirecteurMatraque du Directeur400 XP · 120 Capsules
Village pirate de Ko PhaiLe Roi des PiratesmoyenContrebandière Noïéquipage mort-vivant ; le Roi lâche sa carte, un coffre au trésor apparaît sous le grand palmierSabre du Roi des Pirates400 XP · 120 Capsules
Radar de Ko BidaL'Alpha du NidmoyenSergent Daole levier appelle la meute : six manches de chiens, puis l'AlphaGilet du Sergent Dao400 XP · 120 Capsules
Le NautilusLe CommandantdifficileSecond maître Wan40 s après l'entrée, les compartiments s'inondent un à unHarpon du Commandant600 XP · 200 Capsules
Temple du LéviathanLe LéviathandifficilePlongeuse Malifosse noyée, on respire aux bulles d'airHeaume des Abysses600 XP · 200 Capsules
Sanatorium de Ko YungLe DocteurdifficileDocteure Sirikitinfection accélérée dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgue ; sa clé ouvre la PharmacieBlouse du Docteur + 6 Antidotes600 XP · 200 Capsules

Comment ça se joue

  1. Accepte la quête au quai, auprès du PNJ : sans survivant engagé, l'île ne s'éveille pas. Tu peux accompagner un survivant engagé (tu touches la paie des manches), mais sans quête tu n'as pas la récompense du PNJ.
  2. Entre dans l'arène (ou tire le levier de l'île) : l'assaut commence, en manches. La manche suivante ne part que quand la précédente est nettoyée (compte à rebours de 12 s, barre « ⚔ Manche n/N »). Chaque manche nettoyée paie les survivants présents (XP de Passe + Capsules) et lâche un butin au centre.
  3. La manche finale, c'est le boss, avec sa mécanique propre (tableau ci-dessus). Ses dégâts sont plafonnés à 5 points de vie (2,5 cœurs) par coup : pas de one-shot, mais pas de cadeau non plus.
  4. Sois là quand il tombe : la quête est créditée à tous les survivants dans un rayon de 48 blocs. Il lâche un butin épique ou légendaire et, sur chaque île, la clé de sa salle des coffres (Ossuaire, Trésor du drakkar, Réserve du phare, Bureau du Directeur, Cale au trésor, Armurerie, Coffre-fort du Commandant, Chambre haute, Pharmacie) : porte de fer sans bouton, clé consommée, refermée 10 minutes après son ouverture (ceux restés dedans sont ramenés devant la porte).
  5. Retourne voir le PNJ : XP de Passe, Capsules et l'objet unique de l'île (une seule fois par joueur). Ensuite, rebats le boss une fois par semaine pour la prime : 100 XP + 25 Capsules (faciles), 150 + 40 (moyennes), 200 + 60 (difficiles).

Le conseilVaincue, une île se rendort 45 minutes. Si tout le monde s'en va, elle se rendort aussi. Viens à plusieurs, avec des bandages et, pour le Sanatorium, des Antidotes : là-bas, l'air infecte — un stade d'infection toutes les 90 secondes (au lieu de 10 minutes), même sans morsure, jusqu'au stade 3.

Le verrou de 8 heures et la salle des coffres

Un boss que tu as vaincu reste verrouillé pour toi pendant 8 heures : tu peux revenir sur l'île, mais tu n'éveilles rien, tu n'es pas payé et tu n'as pas de trophée tant que le verrou court — un titre te le rappelle à l'entrée. Les autres survivants, eux, jouent normalement, et rien ne t'empêche de les accompagner.

L'arène se joue en manches : la suivante part 12 secondes après le nettoyage de la précédente (barre « ⚔ Manche n/N »), chaque manche paie les présents (15 / 25 / 40 XP et 6 / 10 / 15 Capsules selon la difficulté) et lâche au centre un butin de manche (soins, nourriture, quelques Capsules) ; la manche finale est le boss — prime doublée, caisse épique ou légendaire, et la clé de la salle des coffres : une double porte de fer, dans le site, derrière laquelle attendent les caisses du trésor. Le Capitaine du cargo obéit aux mêmes règles : trois manches d'équipage, puis lui.

On y va par la traversée

Une île à boss ne se rejoint pas par téléportation : /tpa vers un joueur qui s'y trouve, /back après une mort sur l'île, /home ou /warp sont refusés dès que l'arrivée est sur l'île. On y va en barque, en jet ski, ou par le Passeur qui te dépose au quai. Quitter l'île, lui, reste libre.

Le conseilTombé sur l'île ? Tu reviens par le quai comme tout le monde : garde de quoi payer le Passeur, ou une barque dans le sac.

22 — Progresser

Le Passe du Survivant

Ce que c'est

100 paliers de récompenses, gratuits, gagnés en jouant. La saison 1 — « L'Abri 07 » court jusqu'au 31 octobre 2026. Il faut 32 388 XP pour aller au bout, chaque palier coûtant un peu plus que le précédent.

Pour l'ouvrirLa touche J ouvre l'écran du Passe. Si elle ne répond pas, /passe fait la même chose. /passe reclamer encaisse ce que tu as gagné : les récompenses ne tombent pas toutes seules.

Gagner de l'XP

Ce que tu faisXPGarde-fou
Abattre un mort-vivant+6—
Premier monstre abattu de la journée (mort-vivant ou autre)+25une fois par jour
Abattre un autre monstre hostile+4—
Abattre un animal+1—
Abattre un survivant (PvP)+2530 min d'attente sur la même victime · 100 XP par jour au plus
Fouiller un coffre, un tonneau, une caisse+530 min d'attente sur le même bloc · 60 contenants par jour
Ouvrir un largage+25 à +120Selon le colis : 25 ravitaillement · 30 médical · 60 militaire · 120 « Corbeau »
Être sur place à l'ouverture d'un largage+10 à +4840 % de l'XP du colis, pour chaque survivant à moins de 60 blocs quand le sas s'ouvre

Ces limites sont là pour empêcher de tourner en rond sur la même caisse ou la même victime. Au-delà de 60 contenants dans la journée, l'XP de fouille s'arrête — mais les défis, eux, continuent de compter.

Les défis

Chaque joueur reçoit ses propres défis quotidiens et hebdomadaires, tirés au sort : abattre des morts-vivants, éliminer des monstres, fouiller des contenants, parcourir de la distance, survivre un certain temps sans mourir. Ils s'affichent dans l'écran du Passe, avec leur objectif chiffré.

Ce que ça donne

Chaque palier donne des Capsules (4 au palier 1, 54 au palier 100), deux eaux purifiées et un repas, un Antidote tous les 4 paliers, des munitions, de l'équipement, des accessoires d'arme — et une arme tous les 5 paliers (20 en tout, du Glock 17 à la Desert Eagle dorée). Les paliers 5, 10, 15 et 20 débloquent définitivement quatre kits : munitions, soins, bâtisseur et explorateur.

PalierRécompense marquante
5Glock 17 chargée, 51 munitions 9 mm, kit munitions, 6 Capsules
10Fusil à pompe M870, 30 cartouches, 1 Caisse de capsules, 1 trousse, kit soins, moto cross et 1 jerrican, 9 Capsules
25AK-47, 90 munitions 7,62×39, 2 stimpacks, 16 Capsules
38Tenue hazmat complète : Malmont s'ouvre
50HK416D, 120 munitions 5,56, 4 Caisses, 3 trousses, 4 stimpacks, quad et 1 jerrican, 29 Capsules
68Gilet pare-balles de contractor : la tenue de contractor est complète
75SCAR-H, 80 munitions .308, buggy Maverick et 1 jerrican, 6 stimpacks, 41 Capsules
90AWP, 25 munitions .338 Lapua, 6 Caisses, 5 trousses, 49 Capsules
100Desert Eagle DORÉE, gilet SWAT (tenue SWAT complète), hélicoptère de transport et 2 jerricans, 8 Caisses, 6 trousses, 8 stimpacks, 54 Capsules

Le conseilLe premier monstre abattu de ta journée (mort-vivant ou autre) vaut 25 XP bonus — autant que tuer un joueur. Connecte-toi, abats un zombie, tu as déjà rentabilisé ta soirée.

23 — Progresser

Les missions

Le Bureau des missions

Depuis le 14 septembre, la Commandante Ferrand tient un bureau dans l'Abri 07, porte à l'est de l'accueil. Elle donne dix ordres de mission, longs (deux à huit heures de jeu, plusieurs jours pour le bunker), chacun payé par un objet qu'on ne trouve nulle part ailleurs : fusil rare livré équipé et gravé, tenue complète, sac, plastron. Une mission ne se clôture qu'une fois par survivant.

Pour commencerParle-lui (clic droit) ou tape /missions. /missions accepter 01 prend une mission, /missions 01 en donne le détail et l'objectif en cours, /missions rendre remet un objet demandé (en main), /missions cloturer fait ton rapport, près d'elle. Tu peux mener toutes les missions ouvertes en même temps.

Niveaux. Niveau I dès le premier jour, niveau II à partir du niveau 5 du Passe, niveau III au niveau 10. Chaque étape accomplie rapporte de l'XP de Passe ; la clôture ajoute 250 à 600 XP, des Capsules et la récompense. Les dix missions ouvertes (01 à 06, 08 à 11) clôturées : titre de Survivant de Ko Phi Phi.

Le suivi. Tes missions en cours s'affichent sous le cartouche du Passe (HUD) avec l'objectif du moment, et dans l'écran du Passe (touche J, panneau « Missions du Bureau »). Tout se valide sur le terrain : le serveur regarde où tu es, ce que tu ouvres, qui tu abats — un coup fatal au fusil compte pour toi. Un objet de mission ne se vend pas au marché, et il tombe à la mort comme le reste : garde-le sur toi.

Les dix ordres de mission

N°Mission et étapesRécompense exclusive
01Les cinq belvédères
niveau I (Passe 1+) · ≈ 2 h · exploration
« Avant de vous envoyer où que ce soit, je veux que vous ayez vu l'île de haut. »
  1. Monter sur les cinq belvédères (la plateforme au sommet)
  2. Redescendre au Camp de l'Abri par le couloir de lanternes du blockhaus
Kar98 « Guetteur » · 60 cartouches 7,92 mm
+250 XP · +40 Capsules
02Quartier-maître des camps
niveau I (Passe 1+) · ≈ 3 h · logistique
« Les huit fermes tiennent les camps. Les camps tiennent l'île. »
  1. Livrer au tonneau « Intendance » de chacun des huit camps à ferme : 8 viandes cuites + 4 eaux purifiées (clic droit sur le tonneau, les vivres dans le sac)
UMP45 « Convoyeur » · 100 cartouches .45 ACP · Sac du Convoyeur
+300 XP · +50 Capsules
03Ville chaude
niveau I (Passe 1+) · ≈ 6 h · PvP · fouille
« Une ville qu'on annonce, c'est une ville où tout le monde va. Soyez-y avant les autres. »
  1. Fouiller 30 caisses dans la ville chaude, pendant qu'elle est chaude
  2. Remporter 5 duels dans une ville chaude
  3. Être en ligne à l'annonce de six villes chaudes différentes
Desert Eagle dorée « Duelliste » · 60 cartouches .50 AE
+400 XP · +60 Capsules
04Les six épaves
niveau II (Passe 5+) · ≈ 3 h · mer · boss
« Six navires ont voulu fuir l'île. Aucun n'est allé loin. »
  1. Trouver les six épaves : lire le panneau « Épave » de chacune (s'en approcher)
  2. Piller une caisse dans la cale de chacune des six épaves
  3. Abattre le Capitaine du cargo fantôme (coup fatal)
  4. Rapporter le journal de bord du Capitaine (il le lâche pour cette mission)
SPAS-12 « Naufrageur » · 32 cartouches calibre 12
+350 XP · +60 Capsules
05Les Alertes
niveau II (Passe 5+) · ≈ 5 h · survie · horde
« On ne survit pas à une alerte. On la traverse. »
  1. Abattre 300 morts-vivants (les équipages, ouvriers et vagues de Malmont comptent)
  2. Traverser trois alertes lourdes (Quarantaine, Sirène, Bête, Escorte) sans mourir, du début à la fin
  3. Guérir une infection avec une trousse de soins (le médecin en vend)
M4A1 « Dernier rempart » · 120 cartouches 5,56 mm
+500 XP · +70 Capsules
06Le Passeur
niveau II (Passe 5+) · ≈ 8 h · mer · largages
« Tout ce qui tombe du ciel ou dérive en mer finit chez quelqu'un. Autant que ce soit vous. »
  1. Récupérer la caisse de 10 bouées de ravitaillement avant qu'elles ne coulent
  2. Être le premier à forcer le sas de 5 largages
  3. Piller 20 caisses du cargo fantôme et de la plateforme Andaman
P90 « Passeur » · 100 cartouches 5,7 mm · Bateau du Passeur
+400 XP · +60 Capsules
07Vol 417 — la boîte noire — bientôt : mission suspendue depuis le 20 sept., le socle de la boîte noire a disparu avec le paquebot ; le Bureau ne la propose plus pour l'instant
niveau III (Passe 10+) · ≈ 3 h · enquête
« Le dernier avion parti de l'aérodrome n'a jamais atterri. Quelqu'un sait pourquoi. »
  1. Lire le registre de vol resté sur le tarmac de l'aérodrome (lutrin)
  2. Retrouver le premier débris du vol 417 (la note du registre dit où)
  3. Retrouver le deuxième débris (la note du premier dit où)
  4. Retrouver le troisième débris (la note du deuxième dit où) : la boîte noire y est
  5. Porter la boîte noire au socle FDR-417, dans la soute de l'épave (le paquebot échoué au large est de l'île viking, 570 / 2524)
  6. Abattre ce qui garde l'épave (coup fatal)
M700 « Dernier vol » · 40 cartouches .308
+450 XP · +70 Capsules
08Courant pour Malmont
niveau III (Passe 10+) · ≈ 6 h · Malmont · boss
« Le réacteur tient encore. Il lui manque trois cellules, et quelqu'un pour abattre le Liquidateur. »
  1. Décontaminer trois caissons scellés du laboratoire de Malmont (cycle complet, sans s'éloigner)
  2. Abattre le Liquidateur, au réacteur B (coup fatal ; levier de la salle de commande)
  3. Poser les trois cellules sur le socle de la salle B-0, sous le réacteur (clic droit sur le socle, main vide, les cellules dans le sac)
AA-12 « Réacteur » · 64 cartouches calibre 12 · Casque hazmat renforcé · Combinaison hazmat renforcée · Pantalon hazmat renforcé · Bottes hazmat renforcées
+600 XP · +90 Capsules
09Plateforme Andaman
niveau III (Passe 10+) · ≈ 4 h · mer · boss · trésor
« Le Contremaître n'a jamais quitté son poste. Prenez-le-lui. »
  1. Abattre le Contremaître de la plateforme (coup fatal)
  2. Ouvrir la chambre forte avec son badge
  3. Suivre la boussole jusqu'au conteneur coulé et en ouvrir la caisse
  4. Rapporter trois « Cartes du Contremaître » (trois cycles, donc trois boss)
AWP « Andaman » · 30 cartouches .338
+500 XP · +80 Capsules
10Le bunker exemplaire
niveau III (Passe 10+) · plusieurs jours · groupe · bunker
« Un bunker, ça se creuse en deux minutes. Ça se tient pendant des jours. »
  1. Être propriétaire d'un bunker au niveau 3 ou plus (parcelle de groupe)
  2. Tenir sept jours de loyer d'avance dans la caisse du bunker
  3. Inviter un survivant hors groupe dans le bunker, puis lui retirer l'accès
  4. Tenir : subir un pillage et le voir se refermer, ou cinq jours sans être percé
Gilet SWAT « Forteresse »
+400 XP · +500 Capsules
11Station KRAKATOA-7
niveau III (Passe 10+) · 1 à 2 éveils du volcan (72 h entre deux) · volcan · boss
  1. Repousser les trois vagues de techniciens infectés dans le hall (volcan éveillé, badge en poche)
  2. Rétablir le courant : les quatre terminaux dans l'ordre affiché, en tenue hazmat
  3. Être dans le réacteur à la chute de Sujet Zéro
  4. Ouvrir la chambre forte (courant, trois vannes, clé de Sujet Zéro)
Gilet de contractor « KRAKATOA » · 3 Caisses de capsules · 2 trousses
+600 XP · +120 Capsules

Le conseilLes objets de mission (journal de bord, cartes du Contremaître, boîte noire, cellules de réacteur) se perdent à la mort comme le reste. Fais tes rapports au fur et à mesure, et tiens le bunker avant de partir en mer.

Les Reliques de Ko Phi Phi

À côté du Bureau, Nham le Cartographe propose une autre affaire : quatre ermites vivent cachés aux quatre bouts de l'île — nord, sud, ouest, est — et chacun garde une relique qu'il cède contre une offrande modeste (bandages, poissons cuits, eau purifiée, lingots de fer). Sa carte donne la direction et un repère approximatif (« autour de 400 / 900 ») : à toi de chercher, loin des refuges, avec de quoi tenir la route.

Rapporte les quatre reliques à Nham et il ouvre sa réserve : une arme unique au choix, gravée à ton nom — Le Dernier Mot (AWM .338, lunette 8×, silencieux), La Faucheuse (SPAS-12 crosse tactique et choke) ou Murmure (MP5 silencieux, viseur, chargeur long, laser). Une seule par survivant, et elle se perd à la mort comme tout le reste. Chaque relique rapporte 60 XP, l'arme 400. /reliques pour faire le point.

Le Contrat Overkill

À côté de Nham, le Colonel Varga ne fait pas dans la relique. Son contrat coûte 100 Capsules à la signature, et tout compte à partir de ce moment-là : 500 morts-vivants, 12 zombies spéciaux, les quatre boss (Capitaine, Contremaître, Liquidateur, Sujet Zéro — être au combat suffit), 10 survivants abattus, une ville tenue une heure (six rentes des villes contestées) et 100 caisses fouillées. /overkill tient le compte.

Contrat honoré : 1 500 XP de Passe, 300 Capsules et une arme au choix, gravée à ton nom — Apocalypse (Minigun M134 + 192 balles .308), Marteau de Dieu (M107 .50 BMG, lunette 8×, 40 munitions) ou Fin du Monde (RPG-7 + 8 roquettes). Une seule fois par survivant, et elle se perd à la mort comme tout le reste.

Le conseilSigne après avoir monté un groupe : les boss, la ville tenue et les dix duels ne se font pas seul.

Les neuf îles à boss

Neuf îles nouvelles en pleine mer, chacune avec son quai refuge (un PNJ, un feu, ni PvP ni zombie), le reste de l'île en zone de pillage, une arène, des vagues de sbires et un boss différent à chaque fois. Trois niveaux : facile (Cimetière, Grotte Viking, Phare), moyen (Pénitencier, Village pirate, Radar), difficile (Nautilus, Léviathan, Sanatorium). Les créatures des îles frappent au plus 5 par coup, mais elles sont nombreuses et le boss prend des points de vie par survivant présent.

La quête, à chaque île. Parle au PNJ du quai (bouton Accepter la quête), va battre le boss — être là quand il tombe suffit, tout le groupe est crédité dans 48 blocs — puis reviens au quai (J'ai vaincu le boss). Récompense : XP de Passe, Capsules et un objet unique (250 XP / 80 Cap pour une île facile, 400 / 120 moyenne, 600 / 200 difficile), une fois ; ensuite, une prime par semaine à chaque nouveau boss abattu. Une île vaincue se rendort 45 minutes ; un boss que tu as toi-même vaincu reste verrouillé pour toi 8 heures (ni éveil, ni paie, ni trophée pendant ce temps — les autres jouent normalement). L'assaut se joue en manches, payées une à une ; la dernière est le boss, dont la clé ouvre la salle des coffres. /iles donne l'état de chaque île et de tes quêtes, /iles <île> le détail. Elles sont loin des côtes : en barque, en jet ski, ou par le Passeur — chaque quai a le sien.

ÎleNiveauBossQuai (x / z)PNJCommentObjet unique
Cimetière de Ko Nokfacilele Fossoyeur2030 / 7299Père Somchailes Enterrés sortent des tombes autour de vous ; la crypte est sous la chapellePelle du Fossoyeur
Temple de la grotte VikingfacileSir The Headless484 / 2549Skald Ragnaquatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel, il en souffle un toutes les 40 sHache de Sir The Headless
Phare de Laem Singfacilela Matriarche4069 / 4221Anan, gardien de pharedescendre dans le nid par la trappe du socle ; l'orage tombe pendant le combatCapuche de la Matriarche
Pénitencier de Ko Tapumoyenle Directeur2900 / 1511Rita, ancienne gardienneprison-mine sur son rocher : trois clés sur les matons-chefs de l'anneau, levier ALARME près de la tour nord, puis descendre l'échelle de la fosse (40 m) pour l'émeute et le DirecteurMatraque du Directeur
Village pirate de Ko Phaimoyenle Roi des Pirates763 / 4799Contrebandière Noïl'équipage attaque sur le navire échoué ; à sa mort, un coffre au trésor sous le grand palmier du nordSabre du Roi des Pirates
Radar de Ko Bidamoyenl'Alpha du Nid2638 / 8149Sergent Daolevier ACTIVER, six manches de meute à tenir dans l'enceinte, puis l'AlphaGilet du Sergent Dao
Le Nautilusdifficilele Commandant1614 / 1051Second maître Wansous-marin Boreï de 250 m : écoutille de proue, cloisons étanches ; chaque compartiment s'inonde 40 s après votre entrée, le Commandant garde le réacteur noyéHarpon du Commandant
Temple du Léviathandifficilele Léviathan3331 / 2499Plongeuse Malionze mètres d'eau, bulles d'air sur les gradins de la ziggouratHeaume des Abysses
Sanatorium de Ko Yungdifficilele Docteur1099 / 581Docteure Sirikitl'infection gagne un stade toutes les 90 s dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgueBlouse du Docteur + 6 Antidotes

Depuis le 21 septembreLe boss d'une île ne se réveille que pour un survivant qui a accepté la quête au quai (ou qui l'a déjà accomplie et revient pour la prime) : entrer dans l'arène sans avoir parlé au PNJ ne déclenche plus rien — un message le rappelle. On peut accompagner quelqu'un d'engagé. Même règle pour le Capitaine du cargo fantôme (baie de Loh Dalum, 1510 / 5384) : il ne se lève à l'échéance que si un survivant en ligne tient la mission 04.

Le conseilFacile ne veut pas dire seul : les vagues s'ajustent au nombre de survivants, mais un groupe de trois passe partout. Pour le Nautilus et le Léviathan, prévoir de quoi respirer sous l'eau.

La cache de l'Écumeur (Ko Phai)

Sur le quai du village pirate, la Contrebandière Noï a une affaire à part : « la cache sous la roche ». Il faut d'abord battre le Roi des Pirates — sa mort te remet deux Charges de brèche (le seul objet qui ouvre la paroi ; rien d'autre n'y fait, ni TNT ni pioche). Noï te confie alors à Tao le passeur, qui te dépose au vieux ponton d'une crique de la falaise. Devant la paroi marquée (deux poutres, un crâne cloué), pose la charge (clic droit) ou lance-la dessus (clic droit dans le vide ; ratée, elle retombe et se ramasse) : la paroi s'effondre, et se referme d'elle-même 30 minutes après, une fois la crique vide.

Dedans, quatre salles, des pirates, trois caisses, et au fond le coffre de l'Écumeur : son Registre, à rapporter à Noï (Som, au ponton, te ramène au quai). Quand on le prend, l'Écumeur lui-même remonte de l'eau noire avec deux matelots noyés — combat facultatif : l'abattre paie 30 Capsules à chaque survivant présent, une fois. Récompense finale chez Noï : 450 XP de Passe et 80 Capsules, une fois par survivant ; l'intérieur reste réservé à ceux qu'elle y envoie.

24 — Progresser

Les reliques de Nham

Quatre ermites, quatre reliques, une arme

Nham le Cartographe est sur la mezzanine ouest de l'armurerie de l'Abri. Il te donne la Carte de Nham (un livre : si tu la perds, il en redonne une). Quatre ermites vivent aux quatre bouts de l'île, chacun dans un petit camp (feu, tente, tonneaux) ; chacun échange sa relique contre une offrande. Les quatre reliques rapportées à Nham ouvrent sa réserve : une arme unique, gravée à ton nom, une seule fois par survivant. /reliques fait le point.

Bout de l'îleErmiteOù chercherOffrandeRelique
NordSœur Anongau bout de l'île, au-delà de Laem Thong (autour de 400 / 900)6 bandagesCompas rouillé
SudLe Vieux Kietla plage du bout du monde, au-delà de Hat Yao (autour de 1 800 / 8 400)8 poissons cuitsDent de requin
OuestMère Sudala mangrove, à l'opposé de Loh Dalum (autour de 350 / 6 050)8 bouteilles d'eau purifiéePerle noire
EstSergent Wichaile poste d'observation, au-delà de Loh Moo Dee (autour de 4 100 / 7 500)12 lingots de ferPlaque d'identité

Les positions de la Carte sont volontairement approximatives : cherche le camp (une lanterne sur un poteau, un feu) autour du point indiqué.

25 — Progresser

Contrats du jour & journée type

Les contrats du jour

À ta première connexion de la journée, tu reçois trois contrats tirés au sort parmi huit. Ils se remplissent tout seuls en jouant — tu n'as rien à accepter — et chaque contrat rempli paie de l'XP de Passe et des Capsules, tout de suite. Les trois le même jour : +100 XP et +10 Capsules en prime. /contrats montre l'avancement ; personne d'autre n'est prévenu.

ContratObjectif du jourXPCapsules
FouilleFouille 8 caisses SKY Z différentes+80+6
Morts-vivantsAbats 25 morts-vivants+90+6
MarcheParcours 1 500 blocs à pied+60+4
CampsPasse par 3 camps différents+70+5
VillesEntre dans 3 villes différentes+70+5
MerFouille 2 caisses en mer (cargo, plateforme, bouée)+120+10
SurvieSurvis 20 minutes d'affilée sans mourir+60+4
LargageSois sur place quand 1 sas de largage s'ouvre+100+8

Le conseil« Mer » est le contrat le mieux payé et le plus facile à rater : une bouée environ toutes les heures, annoncée avec ses coordonnées, suffit. Une barque s'achète 6 Capsules chez le quincaillier, à l'Abri 07 et dans les dix camps.

Ta journée type

Ce qu'un survivant organisé fait en une heure de connexion, dans l'ordre :

  1. Voter (deux annuaires, deux minutes) : 12 Capsules + 12 XP par vote, le doublé du jour ajoute 14 Capsules et 24 XP — voir le chapitre « Voter pour l'Abri ».
  2. Premier monstre abattu de la journée (mort-vivant ou autre) : +25 XP, autant qu'un duel.
  3. /contrats : lire les trois contrats et choisir la sortie qui en remplit deux.
  4. /kit ration, /kit secours, et /kit pour ce que le Passe a débloqué.
  5. La tournée des caisses (5 XP chacune, 60 contenants par jour) en gardant un œil sur /largage et /evt.
  6. La Prime de l'Abri quand elle tombe (toutes les 90 minutes) : 10 monstres en 5 minutes, 10 Capsules.
  7. Rentrer, vendre, remplir la caisse du bunker, /passe reclamer.

Tout cela compte aussi pour la Saison de la semaine (duel 8 points, contrat 12, prime 15, ville tenue 5, zombie spécial 4, fouille en mer 3, caisse 2, mort-vivant 1) et pour l'objectif de l'Abri — /saison pour ton rang. Le détail des villes contestées, des primes et de la Saison est au chapitre « Zones sûres & PvP ».

26 — Progresser

Grades, kits & boutique

[Survivant] Offert

Le grade de tout le monde, dès la première connexion. Tout le jeu est déjà dedans : les parcelles, le Passe, les marchands, les téléportations, le kit ration.

  • 1 résidence (/sethome)
  • 1 parcelle (seul ou pour ton groupe)
  • /kit ration toutes les 4 h
  • /rtp — départ au hasard en terrain libre
  • Passe du Survivant complet

[Survivant+] Soutien

Du confort, jamais un avantage au combat.

  • /nick — un surnom, précédé de ~
  • /hat
  • /kit ration_abri chaque jour (Ration de l'Abri)
  • 3 résidences
  • /back — revenir là où tu es mort (une fois toutes les 15 minutes)
  • /kit vip tous les 7 jours
  • 1 parcelle, comme tout le monde

[Élite] Soutien

Tout le Survivant+, et un peu plus de confort.

  • 5 résidences
  • /back
  • /kit vipplus tous les 7 jours
  • Acceptation automatique des téléportations
  • 1 parcelle, comme tout le monde
  • /kit trousse_abri chaque jour (Trousse de l'Abri)
  • /kit renfort_elite tous les 3 jours (un stimpack)

[Helper · Modo] Équipe

L'équipe d'accueil et de modération : elle répond aux /helpop, elle sanctionne, elle ne joue pas contre toi.

  • Outils de modération
  • 10 résidences
  • Aucun avantage de butin

[Admin] Équipe

L'administration du serveur : configuration, zones de butin, largages, sanctions lourdes.

  • Toutes les permissions

Les kits

Tape /kit : l'onglet KITS du menu E s'ouvre — Mes kits, Boutique, Colis —, la fiche de chaque kit avec son contenu réel, son délai et le bouton Récupérer ; /kit nom marche toujours. Un kit réclamé repart pour son délai complet — il n'y a pas de rattrapage.

KitCommandeDélaiPour qui
Kit de départ (ta classe)aucune commandeUne seule fois dans ta vieÉclaireur (MP5), Chasseur (M870) ou Soldat (M4A1) : la page de choix s'ouvre d'elle-même quand Mara valide ton accueil. Le choix est définitif et le kit ne se redemande pas.
Kit Ration/kit rationToutes les 4 hTon filet de sécurité : 3 pains, 2 bouteilles d'eau purifiée et 1 ration de combat. Ouvert à tout le monde.
Kit Secours/kit secoursToutes les 20 hLe complément de la ration : 2 bandages, 1 Antidote, 2 bouteilles d'eau purifiée, 1 ration de combat et 8 torches. Ouvert à tout le monde.
Kit Munitions/kit munitionsToutes les 24 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Soins/kit soinsToutes les 72 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Bâtisseur/kit batisseurToutes les 72 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Explorateur/kit explorateurToutes les 72 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Survivant+/kit vipTous les 7 joursGrades Survivant+ et Élite.
Kit Élite/kit vipplusTous les 7 joursGrade Élite, en plus du kit Survivant+.
Kits de la boutique/kit bq_nom3 utilisations en généralLes 59 kits de la boutique (de 1 € à 9,50 €) : 3 utilisations par achat en général (10 pour la Ration de l'Abri ×10, 5 pour la Trousse du Médecin ×5, 1 pour le Paquetage du voyageur) ; racheter en ajoute autant. 3 h entre deux réclamations d'un même kit d'armes, de tenue ou de munitions.

Le conseilLe grade ne donne aucun avantage au combat et aucune parcelle de plus : sur SKY Z on n'achète que du confort. Un survivant sans grade peut tenir toute la carte.

Les kits de la boutique : des utilisations par achat

Depuis le 15 septembre, chaque kit de la boutique (de 100 à 950 jetons, 100 jetons = 1 €) donne des utilisations — 3 pour les armes, les tenues et les kits du bunker, 10 pour la Ration de l'Abri ×10, 5 pour la Trousse du Médecin ×5, 1 pour le Paquetage du voyageur —, avec /kit bq_nom ou le bouton Récupérer de l'écran /kit ; racheter le même kit en ajoute autant. Le compteur est tenu en jeu : à chaque réclamation le serveur te dit ce qu'il reste, et /kit refuse un kit épuisé. Survie : Ration de l'Abri ×10, Trousse du Médecin ×5, Paquetage du voyageur. Bunker : Défense, Surveillance et Rangement du bunker. Armes : la Boîte de munitions, 47 armes équipées (du revolver .22 à la mitrailleuse 5,56), livrées chargées, accessoires montés, avec leurs munitions, et 5 tenues (patrouille, police, contractor, CQB, SWAT), qui viennent avec trousses, bandages, stimpack, rations et eau. Il n'y a plus de plafond commun aux kits d'armes : un même kit d'armes, de tenue ou de munitions se réclame au plus toutes les 3 heures (les kits survie et bunker, quand tu veux) — le serveur te dit combien de temps il reste. Sac plein : ce qui ne tient pas tombe à tes pieds, l'utilisation n'est pas perdue.

Le grade Survivant+ a sa ration quotidienne (/kit ration_abri, toutes les 24 h) ; l'Élite y ajoute la trousse (/kit trousse_abri).

La boutique

La boutique sert à soutenir le serveur et à s'offrir du confort : grades Survivant+ et Élite, kits, titres, des paliers de 3 ou 5 résidences et, en colis (livrés une fois en jeu), trois véhicules qui ne se fabriquent pas : la jeep tout-terrain, la moto de route et le pick-up. Les kits donnent en général trois utilisations par achat (dix pour la Ration ×10, cinq pour la Trousse ×5, une pour le Paquetage du voyageur).

Ce qu'on n'y trouvera jamais : un avantage au combat, une parcelle de plus, un raccourci vers le Passe. Le catalogue, les prix et le détail de chaque produit sont sur la page dédiée.

Attention à ne pas confondreLa boutique se paie en jetons, achetés en euros ; les Capsules du chapitre « Marchands & Capsules », elles, se gagnent en jouant et ne s'achètent jamais. L'une ne se convertit pas en l'autre. Les deux sont expliquées côte à côte en tête de la boutique.

Voir la boutique

27 — Progresser

Voter pour l'Abri

Pourquoi voter

Les annuaires classent les serveurs par votes : plus l'Abri est haut, plus il arrive de survivants — et plus il y a de monde sur l'île, plus le jeu vaut. En retour, chaque vote est payé en jeu.

À faireLa page Voter du site donne les deux liens ; /vote en jeu t'y envoie. Tu votes avec ton pseudo exact, depuis ta connexion (pas de VPN).

Les deux annuaires

AnnuaireUn vote toutes lesComment il arrive
Serveur Minecraft Vote
serveur-minecraft-vote.fr
1 h 30le site relève ton vote tout seul, en moins d'une minute (garde le pseudo prérempli) ; le bouton « J'ai voté » reste en secours, depuis la même connexion que le vote
Top-Serveurs
top-serveurs.net
environ 2 hle site réclame le vote à ton pseudo ; rien à faire de plus

Ce que ça rapporte

QuoiRécompense
Chaque vote crédité12 Capsules + 12 XP de Passe
Le doublé du jour (les deux annuaires le même jour)+14 Capsules + 24 XP
Série : 3ᵉ jour d'affilée (et tous les 7 jours, au 3ᵉ)+25 Capsules
Série : 7ᵉ jour d'affilée (et chaque semaine)+150 XP + un kit de ravitaillement
Série : 30 joursle titre Sentinelle devant ton pseudo
Le top 3 du moisaffiché en jeu (/vote) et sur le site

La série avance d'un jour au premier vote crédité de la journée ; un jour sans vote la remet à zéro — un seul oubli d'un jour est pardonné chaque mois. Les récompenses sont livrées en jeu : si tu votes hors ligne, elles t'attendent à la prochaine connexion (« en attente » sur la page Voter).

Les garde-fous

  • 2 heures de jeu sur le serveur : avant, tes votes comptent pour le classement mais ne rapportent rien.
  • 2 pseudos récompensés par adresse et par jour : deux joueurs d'un même foyer, pas plus.
  • Un vote avec un autre pseudo que le tien récompense ce pseudo — l'annuaire, lui, te compte comme ayant voté.
  • VPN, comptes multiples, automates : récompenses retirées, série à zéro (règlement 15.5).

Le conseilLe vote arrive seul : laisse-lui une minute avant de cliquer. « Aucun vote constaté » sur Serveur Minecraft Vote : tu as cliqué « J'ai voté » depuis une autre connexion que celle du vote (4G contre Wi-Fi, IPv6 contre IPv4). Revote depuis le même appareil, sur la même connexion, et clique dans la foulée. Si ça persiste, /helpop avec l'heure du vote.

28 — Outils

Commandes & mémo

Toutes celles-ci sont ouvertes à tous les survivants, sans grade. Celles qui demandent un grade sont signalées au chapitre « Grades, kits & boutique ».

Arriver
/login mdpT'identifier en jeu avec le mot de passe de ton compte du site (le même partout), en secours : depuis le launcher on entre sans rien taper. Tu as un peu plus de 3 minutes.
/guideLe mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page. /guide qui : à qui parler, pour quoi, où (l'annuaire de l'Abri) ; /guide iles : les quais, boss et quêtes des îles.
/tutoPendant l'accueil « Une place à l'Abri » : où aller (fil lumineux vers l'objectif) ; /tuto reprendre te ramène au dernier point sûr, Mara avec toi.
/journalLes dernières dépêches du journal de bord, sans quitter le jeu (/journal tout pour les douze dernières). Un rappel discret à la connexion quand il y a du nouveau.
/parrain pseudoDans tes 48 premières heures : déclare l'ami qui t'a fait venir. Prime pour vous deux quand tu as fini l'accueil et joué une heure (30 Capsules + 40 XP pour lui, 15 + 20 pour toi). /parrain seul fait le point.
Se repérer et rentrer
/spawnRetour à l'Abri 07 (5 s d'attente, une fois toutes les 15 minutes ; sinon un Passeur).
/passeurÀ moins de 7 blocs d'un Passeur : le menu des 33 destinations (Abri, quais des îles et tunnel du volcan, villes, camps, relais et marchés noirs). Gratuit toutes les 15 min, sinon 1 Capsule par 100 blocs (10 à 80). Départ en 5 s, une minute entre deux traversées. /passeur <lieu> part directement. Voir la carte.
/retourDepuis un Passeur : retour à l'Abri 07, même délai, même prix.
/stationsLes quatre stations-service et leurs pompes (12 Capsules le jerrican, jerrican vide en main) ; les épaves se siphonnent.
/convoiTon convoi en cours et le compte du jour. /convoi prendre et /convoi livrer près du Pompiste d'une station-service, /convoi abandonner pour rendre le colis. Voir les véhicules.
/sethomePoser ta résidence. Une seule au grade de base — jamais dans une ville, un site, un camp, l'Abri ni Malmont : la commande y est refusée.
/homeY revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getposTes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueurDemander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/prime joueur capsulesMettre sa tête à prix (20 à 2 000 Capsules). /prime joueur montre la prime, /primes le tableau. Voir la chasse à l'homme.
/infectionOù en est ton infection et quels remèdes il te reste. Voir l'infection.
/saisonTon rang de la semaine, le top 5, l'objectif de l'Abri et le temps restant. Voir la Saison.
/reliquesOù en est ta quête des Reliques (Nham le Cartographe, Abri 07) : reliques obtenues, indices. Voir les Reliques.
/overkillLe Contrat Overkill du Colonel Varga : le compte de chaque objectif depuis la signature. Voir le contrat.
/ilesLes neuf îles à boss : état de chaque île (endormie, en combat, abattue), tes quêtes, les quais. /iles <île> pour le détail, /iles accepter et /iles rendre au quai. Voir les îles.
/villesQui tient les huit villes, les captures en cours. Voir les villes contestées.
/territoireLes sept zones de contrôle : qui les tient, les captures en cours et la rente de chacune. Voir les zones de contrôle.
/groupe creer nom · inviter joueur · rejoindre · quitterTon groupe : parcelle, bunker et villes partagés, tag au-dessus de la tête. /g message pour lui parler. Voir ton groupe.
/rtpPartir au hasard, loin de l'Abri, hors des camps et hors de la parcelle d'un autre : vérifie avec /zone avant de bâtir (le tirage peut tomber dans un village). 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
Vivre
/kitOuvre l'onglet KITS du menu E : Mes kits, Boutique (en jetons, lien vers le site), Colis. /kit nom marche toujours.
/kit rationTa ration, toutes les 4 heures : 3 pains, 2 bouteilles d'eau purifiée et 1 ration de combat.
/kit secours2 bandages, 1 Antidote, 2 bouteilles d'eau purifiée, 1 ration de combat et 8 torches, toutes les 20 h.
/passeLe Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/missionsLe Bureau des missions : tes missions en cours, /missions accepter <n°>, /missions <n°>, /missions rendre (objet en main), /missions abandonner <n°>, /missions cloturer près de la Commandante Ferrand (Abri 07).
/contratsTes trois contrats du jour et leur avancement. Tirés au sort chaque jour à ta première connexion ; XP de Passe et Capsules à chaque contrat rempli, prime si tu fais les trois.
/largageLe prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/evtLes événements en cours, les prochains, et l'état des quatre repaires de boss (/evenement est le nom long).
/evt boussolePointe l'événement le plus proche de toi.
/rallyeSur la ligne de départ de l'Aérodrome, en véhicule : le rallye de la piste (chrono, points de passage). /rallye temps tes records, /rallye podium le classement de la semaine, /rallye abandonner. Voir les véhicules.
/familiersOuvrir l'onglet FAMILIERS du menu E (sortir, ordres, nourrir, skins). /dresseur : le menu du Dresseur, à côté de lui (achats, dressage, soins).
Ton territoire
/parcelleTon quota (une parcelle) et ce que tu possèdes.
/parcelle prendreRevendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim). Une par joueur seul ou par groupe (celle du chef) ; le bunker se creuse dessous dans la dizaine de secondes (sous dix minutes si la parcelle est prise depuis la carte du mod).
/parcelle rendreLa libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ouOù sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
/oclaims aboutÀ qui appartient la parcelle où tu es.
/opartiesPour fonder un groupe : /groupe creer nom. /oparties member invite joueur, /oparties leave, /oparties kick, /oparties about.
/opac configLes réglages de tes propres parcelles.
Ton bunker
/bunkerSur ta parcelle : ouvre le poste (le même menu que le clic droit sur la pierre d'aimant).
/bunker inviter joueurDonne l'accès de ton bunker à quelqu'un hors du groupe : trappe, sas, coffres, tonneaux, fours, lits, poste.
/bunker retirer joueurLui reprend cet accès, tout de suite.
/bunker creuserCreuse le bunker sous une parcelle prise avant le 12 septembre (les autres se creusent seules).
/piller poserCharge C4 en main, devant la trappe d'un bunker adverse : amorçage de 90 s, puis percée.
/piller etatL'état du pillage en cours là où tu es.
/piller listerUne fois descendu dans un bunker percé : les lots à prendre. /piller prendre n en prend un.
/c4Le marché noir des charges : ce qu'il te reste aujourd'hui. /c4 acheter : 240 Capsules, deux par jour.
/malmontLa zone radioactive : distance, anneaux, état de ta tenue. /malmont son coupe le Geiger.
Parler et appeler
/msg joueur texteMessage privé. /mail pour laisser un mot à un absent.
Touche VLe menu du chat vocal de proximité : micro, volume, touche de parole.
/helpop messageAppeler l'équipe. C'est la bonne commande pour signaler.
/lier CODERelier ton compte du site à ton pseudo en jeu.
/rulesLe règlement. /list, /seen, /playtime, /ping, /afk pour le reste.

Le journal de bord (menu E)

Les annonces s'affichent en pop-up en haut à droite et ne passent plus par le chat. Rien n'est perdu : l'onglet JOURNAL du menu E garde les dernières 48 heures — largages avec leurs coordonnées, alertes, missions, Passe — les annonces de tout le serveur et les tiennes, filtrables (Tout, Largages, Missions, Passe, Alertes).

Récapitulatif

Toutes les commandesOuvertes à tous les survivants
/login mdpT'identifier en jeu avec le mot de passe de ton compte du site (le même partout), en secours : depuis le launcher on entre sans rien taper. Tu as un peu plus de 3 minutes.
/guideLe mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page. /guide qui : à qui parler, pour quoi, où (l'annuaire de l'Abri) ; /guide iles : les quais, boss et quêtes des îles.
/tutoPendant l'accueil « Une place à l'Abri » : où aller (fil lumineux vers l'objectif) ; /tuto reprendre te ramène au dernier point sûr, Mara avec toi.
/journalLes dernières dépêches du journal de bord, sans quitter le jeu (/journal tout pour les douze dernières). Un rappel discret à la connexion quand il y a du nouveau.
/parrain pseudoDans tes 48 premières heures : déclare l'ami qui t'a fait venir. Prime pour vous deux quand tu as fini l'accueil et joué une heure (30 Capsules + 40 XP pour lui, 15 + 20 pour toi). /parrain seul fait le point.
/spawnRetour à l'Abri 07 (5 s d'attente, une fois toutes les 15 minutes ; sinon un Passeur).
/passeurÀ moins de 7 blocs d'un Passeur : le menu des 33 destinations (Abri, quais des îles et tunnel du volcan, villes, camps, relais et marchés noirs). Gratuit toutes les 15 min, sinon 1 Capsule par 100 blocs (10 à 80). Départ en 5 s, une minute entre deux traversées. /passeur <lieu> part directement. Voir la carte.
/retourDepuis un Passeur : retour à l'Abri 07, même délai, même prix.
/stationsLes quatre stations-service et leurs pompes (12 Capsules le jerrican, jerrican vide en main) ; les épaves se siphonnent.
/convoiTon convoi en cours et le compte du jour. /convoi prendre et /convoi livrer près du Pompiste d'une station-service, /convoi abandonner pour rendre le colis. Voir les véhicules.
/sethomePoser ta résidence. Une seule au grade de base — jamais dans une ville, un site, un camp, l'Abri ni Malmont : la commande y est refusée.
/homeY revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getposTes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueurDemander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/prime joueur capsulesMettre sa tête à prix (20 à 2 000 Capsules). /prime joueur montre la prime, /primes le tableau. Voir la chasse à l'homme.
/infectionOù en est ton infection et quels remèdes il te reste. Voir l'infection.
/saisonTon rang de la semaine, le top 5, l'objectif de l'Abri et le temps restant. Voir la Saison.
/reliquesOù en est ta quête des Reliques (Nham le Cartographe, Abri 07) : reliques obtenues, indices. Voir les Reliques.
/overkillLe Contrat Overkill du Colonel Varga : le compte de chaque objectif depuis la signature. Voir le contrat.
/ilesLes neuf îles à boss : état de chaque île (endormie, en combat, abattue), tes quêtes, les quais. /iles <île> pour le détail, /iles accepter et /iles rendre au quai. Voir les îles.
/villesQui tient les huit villes, les captures en cours. Voir les villes contestées.
/territoireLes sept zones de contrôle : qui les tient, les captures en cours et la rente de chacune. Voir les zones de contrôle.
/groupe creer nom · inviter joueur · rejoindre · quitterTon groupe : parcelle, bunker et villes partagés, tag au-dessus de la tête. /g message pour lui parler. Voir ton groupe.
/rtpPartir au hasard, loin de l'Abri, hors des camps et hors de la parcelle d'un autre : vérifie avec /zone avant de bâtir (le tirage peut tomber dans un village). 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
/kitOuvre l'onglet KITS du menu E : Mes kits, Boutique (en jetons, lien vers le site), Colis. /kit nom marche toujours.
/kit rationTa ration, toutes les 4 heures : 3 pains, 2 bouteilles d'eau purifiée et 1 ration de combat.
/kit secours2 bandages, 1 Antidote, 2 bouteilles d'eau purifiée, 1 ration de combat et 8 torches, toutes les 20 h.
/passeLe Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/missionsLe Bureau des missions : tes missions en cours, /missions accepter <n°>, /missions <n°>, /missions rendre (objet en main), /missions abandonner <n°>, /missions cloturer près de la Commandante Ferrand (Abri 07).
/contratsTes trois contrats du jour et leur avancement. Tirés au sort chaque jour à ta première connexion ; XP de Passe et Capsules à chaque contrat rempli, prime si tu fais les trois.
/largageLe prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/evtLes événements en cours, les prochains, et l'état des quatre repaires de boss (/evenement est le nom long).
/evt boussolePointe l'événement le plus proche de toi.
/rallyeSur la ligne de départ de l'Aérodrome, en véhicule : le rallye de la piste (chrono, points de passage). /rallye temps tes records, /rallye podium le classement de la semaine, /rallye abandonner. Voir les véhicules.
/familiersOuvrir l'onglet FAMILIERS du menu E (sortir, ordres, nourrir, skins). /dresseur : le menu du Dresseur, à côté de lui (achats, dressage, soins).
/parcelleTon quota (une parcelle) et ce que tu possèdes.
/parcelle prendreRevendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim). Une par joueur seul ou par groupe (celle du chef) ; le bunker se creuse dessous dans la dizaine de secondes (sous dix minutes si la parcelle est prise depuis la carte du mod).
/parcelle rendreLa libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ouOù sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
/oclaims aboutÀ qui appartient la parcelle où tu es.
/opartiesPour fonder un groupe : /groupe creer nom. /oparties member invite joueur, /oparties leave, /oparties kick, /oparties about.
/opac configLes réglages de tes propres parcelles.
/bunkerSur ta parcelle : ouvre le poste (le même menu que le clic droit sur la pierre d'aimant).
/bunker inviter joueurDonne l'accès de ton bunker à quelqu'un hors du groupe : trappe, sas, coffres, tonneaux, fours, lits, poste.
/bunker retirer joueurLui reprend cet accès, tout de suite.
/bunker creuserCreuse le bunker sous une parcelle prise avant le 12 septembre (les autres se creusent seules).
/piller poserCharge C4 en main, devant la trappe d'un bunker adverse : amorçage de 90 s, puis percée.
/piller etatL'état du pillage en cours là où tu es.
/piller listerUne fois descendu dans un bunker percé : les lots à prendre. /piller prendre n en prend un.
/c4Le marché noir des charges : ce qu'il te reste aujourd'hui. /c4 acheter : 240 Capsules, deux par jour.
/malmontLa zone radioactive : distance, anneaux, état de ta tenue. /malmont son coupe le Geiger.
/msg joueur texteMessage privé. /mail pour laisser un mot à un absent.
Touche VLe menu du chat vocal de proximité : micro, volume, touche de parole.
/helpop messageAppeler l'équipe. C'est la bonne commande pour signaler.
/lier CODERelier ton compte du site à ton pseudo en jeu.
/rulesLe règlement. /list, /seen, /playtime, /ping, /afk pour le reste.
Les délais et les limitesRelevés sur le serveur
QuoiCombienPrécision
Établi SKY Z142 recettesAbri 07 (salle Atelier & garage) et module Établi SKY Z du bunker. Un travail à la fois, à moins de 6 blocs ; matériaux et Capsules pris au lancement, l'objet remis dans le sac à la fin.
Missions du Bureau10Commandante Ferrand, Abri 07 · toutes peuvent être en cours en même temps · une clôture par survivant et par mission · objets exclusifs.
Parcelles1 par joueur ou par groupeUne par joueur seul, ou une par groupe (celle du chef) — la même base pour tous les grades, Survivant+ compris. Il n'y en a aucune à acheter.
Bunker≈ 10 sSe creuse seul sous la parcelle après la prise (sous dix minutes si elle est prise depuis la carte du mod). Loyer 40 Capsules par jour au niveau 1, +9 par niveau, prélevé dans la caisse.
Charge C4240 CapsulesDeux par jour et par joueur. Amorçage 90 s ; il en faut autant que le niveau du bunker l'exige.
Pillage30 minFenêtre pendant laquelle trappe et sas restent béants. Ensuite 48 h d'immunité.
Taille d'une parcelle16 × 16 blocs256 blocs au sol par parcelle.
Portée de revendication5 parcellesTu ne peux revendiquer qu'à 80 blocs de toi.
Parcelle abandonnée30 jours30 jours sans connexion : elle redevient récupérable. Tes blocs restent.
RevendicationMonde normal seulementNi le Nether, ni l'End.
Résidences1 · 3 · 5Survivant · Survivant+ · Élite. La boutique propose 3 ou 5. Refusées dans les villes, les sites, les camps, l'Abri et Malmont.
Kit ration4 h3 pains, 2 eaux purifiées, 1 ration de combat. Le kit de départ, lui, est unique dans une vie.
Kit secours20 h2 bandages, 1 Antidote, 2 eaux purifiées, 1 ration, 8 torches.
Téléportation au hasard60 s de recharge<code>/rtp</code>, 5 s d'attente, arrivée hors des camps : vérifie <code>/zone</code> avant de bâtir.
Kits du Passe24 h à 72 hMunitions 24 h ; soins, bâtisseur et explorateur 72 h.
Kits Survivant+7 joursKits de la boutique : 3 h entre deux réclamations du même kit pour les armes, tenues et munitions ; les kits survie et bunker se prennent quand tu veux.
Caisses SKY Z3 0631 310 communes, 859 peu communes, 576 rares, 258 épiques, 60 légendaires, et 9 caissons à Malmont. Sept types : vivres, soins, munitions, armes, matériel, équipement, Conteneur Alpha.
Régénération d'une caisse15 à 90 minCommune 15, peu commune 20, rare 30, épique 60, légendaire 90 (relevés le 29 septembre). Une caisse est partagée : premier arrivé, premier servi.
Autour d'une caisse2 blocsLa caisse et deux blocs autour sont incassables partout (main, explosion, piston). Au-delà, la règle de la zone s'applique.
Coffres de la base et de l'aérodrome15 à 30 minDepuis le 14 septembre, ce sont des caisses SKY Z comme les autres : un seul contenu pour tout le serveur, régénéré après pillage (militaire → rare, médical → peu commun, vivres → commun). Plus de butin « par joueur ».
Largage22 à 50 minSelon le nombre de survivants connectés (50 min à deux, 22 au-delà de dix), à 20 % près, de 9 h à 2 h ; la nuit il faut trois survivants. Aucun si personne n'est connecté.
Liquidateur (Malmont)au levierRéveillé par le levier de la salle de commande : trois manches, puis le boss — 1 000 PV seul, 400 de plus par survivant (jusqu'à six), dégâts 6 au plus. 30 min de repos après une victoire, 15 après un échec, 8 h entre deux tirages pour un même survivant.
Capitaine du cargo1 hSur son estrade, au fond de la cale du porte-conteneurs échoué au large de Loh Dalum, si un survivant en ligne a pris (ou fini) la mission 04, jamais en même temps que le Liquidateur. Trois manches d'équipage (6, 8, 10), puis 900 PV, armure 10, dégâts 8 au plus. À sa mort : une caisse épique sur le pont.
Volcan — Station KRAKATOA-73 joursAu sud-ouest, l'île volcanique (149 / 7746). Tous les trois jours, annoncé 10 min avant, le volcan s'éveille 90 minutes : porte blindée ouverte, sas au Badge KRAKATOA-7 (Liquidateur de Malmont 30 %, Caissons Maîtres). Trois vagues, quatre terminaux dans l'ordre du journal, Sujet Zéro (600 PV), trois vannes, la clé : le coffre final (arme légendaire garantie) une fois par semaine et par survivant.
Cargo fantôme12 caissesÀ bord en permanence, Capitaine ou pas : cale (4), conteneurs ouverts (4), passerelle (2), cabine du capitaine (2).
Épaves6 sur les plagesTrois au nord, trois au sud, un panneau « Épave » côté terre : 3 caisses dans la cale (2 rares, 1 épique).
Belvédères5 sur les hauteursTours d'orientation : échelle, plateforme, panneaux vers les camps les plus proches avec la distance.
Salle du réacteur60 sLa porte blindée reste ouverte 60 s après la carte. Coffre du Cœur toutes les 2 h, caisson scellé 4 h, fûts 90 min.
Malmont sans tenue84 · 42 · 22 sJusqu'au K.O. en lisière, zone rouge, cœur ; puis 120 s à terre avant la mort.
Événements de la zone45 min à 7 hCréneau léger toutes les 45 min à 1 h 30, créneau lourd toutes les 4 à 7 h.
Repaires de boss4 sur la carteChacun se réarme seul quelques heures après avoir été vidé.
Boussole de largage900 blocsAu-delà, elle ne pointe plus rien.
Prime de l'Abri90 min5 minutes pour abattre 10 monstres. 10 Capsules.
Passe du Survivant100 paliers32 388 XP pour aller au bout. Saison 1 jusqu'au 31 octobre 2026.
Code de liaison du site15 minPassé ce délai, redemande-en un.

Rejoindre la zone

Adresse du serveur : play.sky-z.fr
Le launcher installe Java, Forge et les mods tout seul — Windows pour l'instant.

En jeu

Tape /guide pour le mémo court, /tuto pendant l'accueil pour savoir où aller, /helpop pour appeler l'équipe.

Télécharger le launcher Le règlement Les marchands et leurs prix

29 — Outils

Dépannage & questions fréquentes

Le launcher dit « modpack incomplet » ou reste bloqué sur le téléchargement

Ferme-le, relance-le : il reprend où il en était. Si ça recommence, ton antivirus ou ton pare-feu bloque un fichier : ajoute le dossier du launcher en exception. En dernier recours, « Réparer l'installation » (onglet Modpack du launcher) re-vérifie Minecraft, Forge, Java et chaque fichier du modpack, et remplace ce qui est abîmé.

Le jeu se lance, puis « Connection refused » ou « Timed out »

Regarde la page État : si le serveur redémarre (2 minutes), attends. Si l'état est vert, c'est ton réseau (Wi-Fi public, contrôle parental, pare-feu) : le jeu passe par le port 25565 de play.sky-z.fr.

« Mot de passe incorrect » alors que je le connais

La fenêtre de connexion en jeu (ou /login) prend le mot de passe du site, pas celui de Discord ni de Microsoft. Dix erreurs de suite bloquent la connexion 30 minutes : change-le depuis le site plutôt que d'insister.

Je suis mort, où sont mes affaires ?

Avec ton infecté : à ta réapparition, ton ancien corps se relève là où tu es mort, avec tout ce que tu portais (sac compris), et une annonce te donne sa position. Abats-le : sa tombe te rend tout. Il ne disparaît jamais tout seul ; la tombe, elle, se fouille par n'importe qui.

Je ne peux ni casser ni poser de bloc

Tu es dans un refuge ou une zone de pillage (villes, sites, mer) : tout y est verrouillé, portes et coffres exceptés. /zone te le dit ; /rtp t'emmène au hasard, le plus souvent en pleine nature, où tout est permis.

« /parcelle prendre » est refusé

Quatre causes : tu es membre d'un groupe (tu utilises la parcelle du chef) ; tu as déjà ta parcelle (une, quel que soit le grade — /parcelle rendre sur l'ancienne pour déménager) ; tu es dans une zone protégée ou à moins de 64 blocs d'une ; ou le carré visé est à plus de 80 blocs de toi.

Mon bunker ne s'est pas creusé

Avec /parcelle prendre, il se creuse en une dizaine de secondes ; pris depuis la carte du mod, compte jusqu'à une dizaine de minutes. Parcelle prise avant le 12 septembre : /bunker creuser dessus. Toujours rien : /helpop avec les coordonnées.

Je suis infecté, est-ce que je vais mourir ?

Non : l'infection se bloque au stade 3 (lent, affamé), elle ne tue pas. Une trousse de soins (maintenir le clic) ou un Antidote (fiole verte, /kit secours toutes les 20 h, 8 Capsules chez le médecin, Établi SKY Z) la soigne. /infection pour l'état.

La nuit est trop dure

Le jour dure 30 minutes, la nuit 15. Les zombies ordinaires brûlent au soleil ; la nuit, un toit et une porte fermée suffisent presque toujours. Les hordes viennent au bruit : pas de coup de feu depuis chez toi.

Je n'ai plus de Capsules

La Prime de l'Abri (10 Capsules toutes les 90 minutes), les contrats du jour, les votes (12 par vote), la revente de tout ce que tu ramasses aux marchands. Une caisse commune donne toujours 1 à 3 Capsules.

Où trouver du légendaire ?

Nulle part à la vente. Caisses légendaires (90 minutes avant qu'elles se remplissent), Coffre du Cœur (Malmont), chambre forte de la plateforme, coffre de KRAKATOA-7 (une arme légendaire garantie, une fois par semaine), largages « Corbeau », Passe 90 et 100.

Mon achat de la boutique n'est pas arrivé

Il se livre quand tu es en jeu ; hors ligne, il attend ta connexion. Vérifie Mes achats. Toujours rien après 10 minutes en jeu : formulaire de contact avec le numéro de commande, il est relivré.

Mon vote n'est pas compté

Voir « Voter pour l'Abri » : même pseudo, même connexion, 2 heures de jeu, 2 pseudos par adresse. La récompense arrive en jeu, pas sur le site.

Le serveur rame (TPS bas)

La page État affiche les TPS (20 = parfait). Sous 15, l'équipe est prévenue automatiquement. Une machine à lag chez un joueur est supprimée sans préavis (règlement 4.5) : si tu en vois une, /helpop.

Comment signaler quelqu'un ?

/helpop ton message en jeu, ou le formulaire de contact avec une capture et l'heure. Jamais dans le chat public : c'est interdit, et ça ne sert à rien.

Comment contester une sanction ?

Par le formulaire de contact, au calme, avec ton pseudo, la date et ta version. L'équipe répond ; la sanction peut être maintenue, réduite ou levée. Le règlement complet est à /guide/reglement.

30 — Outils

Règles & signaler

Le règlement complet fait foi — ce guide explique comment le serveur marche, le règlement dit ce qui est permis. En résumé :

  • Le respect n'est pas négociable. Insulte, propos discriminatoire, harcèlement : tolérance zéro, et l'avertissement n'existe pas pour la discrimination.
  • La triche, c'est fini tout de suite. X-Ray, Kill Aura, Fly, dupe : bannissement définitif, sans avertissement, objets supprimés, comptes liés compris.
  • Voler et trahir sont autorisés, s'acharner ne l'est pas. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu.
  • Zones protégées : on fouille, on ne pose ni ne casse. Zones sûres (Abri, camps, relais, marchés noirs, quais des îles) : ni PvP, ni piège, ni vol.
  • Un compte par personne. L'équipe ne te demandera jamais ton mot de passe.
  • Une décision de l'équipe se conteste au calme, après coup, jamais dans le chat public.

Les sanctions vont du rappel à l'ordre au bannissement définitif, en passant par la réduction au silence, l'exclusion et le bannissement temporaire. Le barème complet est dans le texte du règlement, à l'adresse /guide/reglement : c'est une sous-page de ce guide, avec ses seize articles numérotés, ses points citables (#pt-3.4), son barème, la marche à suivre pour signaler et celle pour contester.

Lire le règlement complet — 16 articles

Signaler un problème

En jeu, tout de suite

À taper/helpop ton message — l'équipe reçoit ton appel où qu'elle soit. C'est la voie la plus rapide, et elle est ouverte à tout le monde.

Donne le pseudo, l'heure et l'endroit. Un signalement avec preuve est traité ; un signalement mensonger se sanctionne.

Hors du jeu

Passe par le formulaire de contact du site, ou écris à contact@sky-z.fr. Réponse en général sous 48 heures.

Un bug se signale, il ne s'exploite pas : l'exploiter est sanctionné, le signaler ne l'est jamais.

31 — Outils

Journal de bord

Ce que l'équipe a changé ces derniers jours, tel que le raconterait le tableau d'affichage de l'Abri 07. Le plus récent en haut.

24 oct.Les familiers arrivent : huit familiers rejoignent l'île : le chien des rues du Dresseur (flair des zombies, des coffres, puis des joueurs), l'infecté qu'on apprivoise à l'Antidote (une chance sur trois) et qu'on améliore, le chat siamois de la mission 13, et cinq compagnons de la boutique — varan, pangolin, calao, macaque, perroquet. Un du jeu et un de la boutique sortis ensemble, menu E onglet FAMILIERS, chenil à poser chez soi, soins en 20 minutes, trois skins Survivant+ chacun.
19 oct.Camps protégés, légendes chaque semaine : les camps de forêt, les repaires de bandits et les caches de légende sont protégés : on s'y bat, on n'y casse rien. Gardes et bandits portent de vraies armes et armures (rien ne tombe), sont plus coriaces et reviennent 10 minutes après leur mort. Les huit armes de légende sont remises en jeu chaque lundi. Les trois marchands de forêt parlent davantage et ont chacun une mission à confier ; un troisième repaire, celui des Rapaces, s'est installé dans la jungle de l'ouest.
17 oct.Base, aérodrome, forêts : de quoi faire : la base militaire est reconstruite, avec ses trois relais et sa chambre forte ; l'aérodrome a son épave du vol SKY-17 sur la piste et une balise qui appelle un largage. Trois marchands de forêt et deux repaires de bandits s'installent loin des routes ; huit armes de légende attendent dans des caches (chacun la sienne). La carte (touche M) n'a plus de bords ni de rectangles, et le site a sa carte à jour. Le Passeur part en 5 s, une minute entre deux traversées ; /back (Survivant+) une fois toutes les 15 minutes ; le Contremaître donne le Badge KRAKATOA-7 à chaque mort, et les boss comptent pour tous les présents. Menu Tab aux couleurs des grades, avec ping et TPS ; inventaire plus grand dans le menu E.
15 oct.Huit métiers dans chaque camp : les vingt et un étals laissent la place à huit métiers — armurier, médecin, épicier, tailleur, quincaillier, bâtisseur, garagiste et ferrailleur —, chacun avec son nom dans chacun des seize lieux. Les dix camps deviennent des places du marché, les deux relais des Relais de Vaudray (cinq boutiques, un motel). L'armurier monte les accessoires de ton arme : arme, accessoires et balles au même panier. Les vendeurs ne rachètent plus rien : c'est le ferrailleur qui reprend tout, sans plafond.
14 oct.Les zones de contrôle : la Base militaire, l'Aérodrome et cinq relais radio se capturent comme les villes (3 minutes sur un relais, 5 à la Base et à l'Aérodrome) et versent toutes les 15 minutes à chaque membre en ligne du groupe des Capsules, de la ferraille, de la poudre et du cuivre. Deux sites au plus par groupe. /territoire en jeu, et le chapitre « Zones sûres & PvP ».
13 oct.L'Établi SKY Z : une seule table pour tout : à l'Abri 07 (salle Atelier & garage) et dans ton bunker (le module Établi SKY Z — l'ancien Garage — pose l'Établi à la place de l'établi de véhicules ; les garages déjà achetés sont convertis), une seule table fabrique les munitions (les 17 calibres), les accessoires, six armes simples, les tenues légères, les soins, les véhicules et leurs pièces, répare les tenues (+50 %) et recycle ce que tu ne portes plus. Voir le chapitre « L'Établi SKY Z ».
13 oct.Ferraille, tissu, pièces détachées : trois nouveaux matériaux, avec le cuivre et la poudre : dans les caisses des villes (plus la caisse est rare, plus il y en a), les camps, les postes militaires, les largages, les boss d'événement, et sur les morts-vivants que tu abats (plus d'un sur trois lâche un matériau, 7 % une pièce détachée).
13 oct.Trois véhicules à la boutique : la jeep tout-terrain (5 places, 250 jetons), la moto de route (2 places, 150 jetons) et le pick-up (4 places, 200 jetons) arrivent en colis, livrés une fois en jeu ; ils ne se fabriquent pas. Les huit autres véhicules se fabriquent à l'Établi SKY Z.
13 oct.Une infection plus juste : une morsure infecte environ une fois sur 27 sans protection ; chaque pièce de tenue réduit le risque (masque à gaz ≈ 1 sur 43, fer complet ≈ 1 sur 68, capuche et combinaison hazmat ≈ 1 sur 530) et seule la tenue hazmat complète protège entièrement. Les morts-vivants des mods (Malmont, cargo, largages, ton propre infecté…) transmettent aussi.
13 oct.Le guide corrigé : le guide a été relu ligne à ligne contre le jeu : /kit ration toutes les 4 h, /kit secours toutes les 20 h, /evt (et non /ev) pour les événements, nuit de 15 minutes, seize places fortes et tous les refuges (marchés noirs, quais des îles, volcan), prix réels des armes, bunker creusé en une dizaine de secondes, règlement en 16 articles…
12 oct.Le Passe et la boutique en tenues réalistes : le Passe donne une tenue civile complète au palier 6, puis les tenues des Marines (18), de la police (42), de contractor (68), CQB (82) et SWAT au 100, pièce par pièce. La boutique propose cinq kits de tenue (patrouille, police, contractor : 3 € ; CQB : 3,50 € ; SWAT : 4 €), trois utilisations chacun, avec trousses, bandages, stimpacks, rations et eau.
12 oct.Menu E plus compact, shaders au choix : le menu E occupe désormais 70 % de l'écran. Le launcher 1.4.7 démarre sans shaders : une case « Activer les shaders » les télécharge, après un avertissement sur les problèmes graphiques qu'ils peuvent causer.
12 oct.La centrale de Malmont et le Liquidateur : la centrale a été reconstruite : bâtiment réacteur B sous son dôme éventré, salle de commande, salle des machines, cheminée, deux tours de refroidissement. Plus de boss qui surgit tout seul : c'est le levier de la salle de commande qui réveille le réacteur — trois manches, puis le Liquidateur, plus fort quand vous êtes plus nombreux, ses trois vannes et sa fusion du cœur. Sa carte ouvre la salle B-0, sous l'enceinte.
12 oct.Des récompenses sans vieilles armures : tonneaux, largages, missions et Colporteur donnent désormais les nouvelles tenues réalistes (police, Marines, contractor, CQB, SWAT) au lieu du spec-ops et du JUGGERNAUT.
12 oct.Des armures réalistes : fini le spec-ops et le JUGGERNAUT : les comptoirs vendent des tenues complètes sans effet spécial — casque, gilet, genouillères, bottes — du civil au SWAT, rubrique « Protections ». La Tenue de patrouille de la boutique devient la tenue complète des Marines US. Relance le launcher : il installe les nouvelles armures tout seul.
12 oct.Malmont et le journal de bord : en tenue NBC complète, la radiation de Malmont ne te fait plus aucun dégât, même au cœur. La guérite d'entrée ne te fait plus tomber de 46 blocs. Et les pop-ups ont leur mémoire : l'onglet JOURNAL du menu E garde 48 heures d'annonces, coordonnées des largages comprises.
11 oct.Ton corps se relève : une mort définitive ne laisse plus de cadavre : à ta réapparition, ton ancien corps se relève en infecté là où tu es mort, avec ton équipement. Abats-le, sa tombe te rend tout, sac compris. Les annonces passent en pop-ups, le HUD de survie se lit en pourcentages, le menu E a ses onglets dans le bandeau.
5 oct.Kits refaits : les kits d'armes de la boutique sont livrés équipés ; plus de plafond de cinq kits d'armes par jour (un même kit reste à 3 h) ; /kit ration toutes les 4 h (3 pains, 2 eaux, 1 ration) ; le stimpack de l'Élite (/kit renfort_elite) tous les 3 jours.
29 sept.Villes, primes et mission 05 : la rente d'une ville contestée ne va plus qu'aux membres présents dans la ville, et un groupe en tient trois au plus. La part de l'Abri sur la tête d'un « Recherché » est versée une fois par jour, et jamais à un chasseur que la cible venait d'abattre. La mission 05 devient Les Alertes : une Quarantaine, une Sirène, une Bête ou une Escorte traversée jusqu'au bout compte pour l'étape.
29 sept.Les largages en direct : un anneau à l'écran compte le temps : prochain largage, impact, ouverture du sas, autodestruction. Tous ceux qui sont à moins de 60 blocs quand le sas s'ouvre touchent une prime de présence, et un nouveau contrat du jour paie d'y être. Les caisses militaires et les cargaisons « Corbeau » sont annoncées sur le Discord, salon #alertes.
29 sept.Tout en Capsules, des véhicules plus solides : chez les PNJ, on ne paie plus qu'en Capsules : quand un prix est écrit en blocs, le comptoir fait la monnaie tout seul. Le buggy, le quad, la moto et le VTT encaissent le tout-terrain — rien avant 6 blocs de chute, et gravir une marche ne compte plus comme un choc. Le personnage de l'inventaire s'affiche en grand. Relance le launcher pour avoir la mise à jour.
29 sept.Les tonneaux revus : les tonneaux communs et peu communs ne donnent plus d'armes à feu — vivres, soins, munitions, et le couteau « Dernier Recours » dans les communs ; les armes commencent aux rares. Les Capsules des coffres et tonneaux baissent d'environ 30 %. La clé à molette ne se trouve plus : Marcel la Pioche la vend 6 Capsules. Et un même kit d'armes de la boutique se réclame au plus toutes les 3 heures.
28 sept.Cinquante places et des votes qui arrivent seuls : l'Abri accueille 50 survivants à la fois. Le vote Serveur Minecraft Vote est relevé tout seul, plus besoin de revenir cliquer. Un kit ouvert sac plein fait tomber le surplus à tes pieds au lieu de le perdre. Côté compte : dix mots de passe faux de suite bloquent la connexion 30 minutes, et personne ne peut plus créer de compte sur le site au nom d'un pseudo déjà inscrit en jeu.
27 sept.Pas de tir ami, les îles par la mer : les membres d'un même groupe ne se blessent plus entre eux. Les îles à boss se rejoignent par la traversée — barque, jet ski ou Passeur — et plus par /tpa, /back ou /home. La salle des coffres se referme 10 minutes après son ouverture, et seule la vraie clé l'ouvre.
22 sept.Une place à l'Abri : les nouveaux arrivent dans une aile d'accueil sous l'Abri, où Mara les accompagne (scanner, Capsules et achat d'eau, démonstration du stand, validation — cinq minutes), puis choisissent leur classe : fusil à pompe, PM ou fusil d'assaut. Aucun kit avant la fin. /guide qui et /guide iles en jeu : à qui parler, où. Les boss des îles ne se réveillent plus que pour ceux qui ont accepté la quête au quai, le Capitaine du cargo qu'avec la mission 04 en ligne. Et à Ko Phai, la cache de l'Écumeur : le Roi des Pirates lâche des charges de brèche, la paroi de la crique cède (posée ou lancée), le Registre est au fond — et l'Écumeur ne le laisse pas partir sans se battre, si tu veux.
27 sept.Une parcelle par groupe : un joueur seul a sa parcelle ; un groupe en a une, celle de son chef. Fonder un groupe garde ta parcelle, elle devient celle du groupe. Rejoindre un groupe te fait rendre la tienne : on te prévient avant, il faut confirmer (/groupe rejoindre confirmer, /groupe creer confirmer). Un membre qui part peut en reprendre une ; un chef qui dissout le groupe garde la sienne. Tout se gère au menu E, onglet Bunker.
24 sept.Le rallye se voit de loin : à chaque seuil de la piste, un anneau jaune au sol (lanternes la nuit) entre deux mâts jaunes et noirs : on passe dedans, entre les mâts. Sur la ligne de départ, un damier noir et blanc entre deux mâts. Pendant la course, la barre d'objets donne la distance au prochain point.
23 sept.Plus de temps pour les convois : le délai d'un colis passe à 3 minutes + 0,45 s par bloc à vol d'oiseau : 10 min 20 pour Aérodrome → Ton Sai, 31 min 47 pour Ton Sai → Laem Thong. À pied c'est long, en VTT ça passe, en moto, en quad ou en buggy c'est large. Le colis tombe toujours au sol si tu te téléportes (Passeur, /spawn, /home).
22 sept.Le nettoyage des objets au sol, avec son minuteur : toutes les deux minutes, ce qui traîne au sol depuis plus d'une minute disparaît (les caisses, armes et objets du serveur gardent trente minutes) ; monstres, boss, PNJ, cadavres et véhicules ne sont jamais touchés. Un petit anneau en bas à droite de l'écran compte à rebours jusqu'au prochain passage — rouge sous dix secondes.
22 sept.Le rallye de la piste : sur le tarmac de l'Aérodrome, le Starter chronomètre un aller-retour sur la piste (seuil ouest, seuil est, retour), en véhicule seulement : records, meilleur temps de la semaine annoncé à tous, podium payé chaque semaine (60 / 40 / 25 Capsules). /rallye.
22 sept.L'île en direct sur le site : la page État montre maintenant, minute par minute, les neuf îles à boss (endormie, vagues, boss, se rendort), l'événement en cours et les prochains créneaux, les quatre repaires, les épaves à siphonner et les convois en route.
22 sept.Le journal en jeu et le parrainage : /journal lit les dépêches de ce tableau sans quitter le jeu (rappel à la connexion quand il y a du nouveau) ; /parrain <pseudo>, dans les 48 h de l'arrivée, récompense l'ami qui t'a fait venir (30 Capsules + 40 XP pour lui, 15 + 20 pour toi) une fois l'accueil fini et une heure jouée.
22 sept.Les convois : à chaque station-service, le Pompiste confie un colis pour une autre station : payé à la distance (28 à 75 Capsules, 34 à 91 XP), mais l'horloge tourne — à pied c'est perdu, en véhicule c'est large. Le colis ne se pose pas, ne se téléporte pas, et paie qui le livre. /convoi.
22 sept.Les vagues, à la mesure du monde présent : les hordes des événements sont plafonnées selon les survivants sur place — 12 créatures vivantes au plus pour un survivant seul, 16 à deux, 20 à partir de trois. Plus d'assaut injouable.
22 sept.La grotte de l'Écumeur, suite et fin : la Charge de brèche se lance (clic droit dans le vide) aussi bien qu'elle se pose ; au fond, prendre le Registre réveille l'Écumeur lui-même — combat facultatif, 30 Capsules par survivant présent. Et en jeu, /guide qui dit à qui parler, pour quoi, où ; /guide iles donne les quais, les boss et les quêtes.
21 sept.Le dernier butin de l'Écumeur : sur le quai de Ko Phai, la Contrebandière Noï a une affaire à part — battre le Roi des Pirates, deux Charges de brèche, la crique de la falaise, quatre salles, le Registre. 450 XP de Passe et 80 Capsules, une fois.
21 sept.Le boss dort : tant que personne n'a accepté la quête au quai, entrer dans l'arène sans parler au PNJ ne déclenche plus rien. Même règle pour le Capitaine du cargo, qui attend un survivant en mission 04.
20 sept.Les kits, en fenêtre : /kit ouvre l'écran Kits du survivant — Mes kits, Boutique, Colis — avec le contenu réel de chaque kit, son délai et le bouton Récupérer ; les kits de la boutique s'y affichent en jetons, avec le lien vers le site.
20 sept.Les dix camps de marchands refaits : chaque camp redessiné, avec ses étals, son feu et son Passeur.
19 sept.Quatre stations-service et douze épaves : jerrican vide en main, 12 Capsules le plein aux pompes de l'Aérodrome, de Ton Sai, de Loh Bakao et de Laem Thong ; les épaves de voitures se siphonnent (40 % de chance, une fois par 6 h). /stations.
19 sept.Les îles redessinées : les neuf sites de boss refaits d'après les modèles choisis par l'équipe (phare, pénitencier, Nautilus…), l'aérodrome et la base militaire avec eux.
18 sept.Une parcelle par personne : plus besoin de groupe pour revendiquer — chacun a la sienne, à son nom ; le groupe met tout en commun (remplacé le 27 septembre : une parcelle par joueur seul ou par groupe).
18 sept.Le réseau des Passeurs : 33 Passeurs — l'Abri, les quais des îles, le tunnel du volcan, les villes, les camps, les relais et les marchés noirs. Une traversée gratuite toutes les 15 min, sinon 1 Capsule par 100 blocs (10 à 80). /passeur, /retour.
18 sept.Manches, salles des coffres, verrou : chaque île se joue en manches payées une à une, la dernière est le boss ; sa clé ouvre la salle des coffres ; un boss que tu as vaincu se rouvre pour toi 8 h plus tard. Le cargo aussi : trois manches d'équipage, puis le Capitaine.
18 sept.L'Abri 07 refait : six salles en enfilade du réveil à la sortie, un marchand par comptoir, la mezzanine de l'État-major, le marché noir, le Passeur.
18 sept.Le buggy et la clé à molette : huitième véhicule, le Maverick RS Turbo (2 places, ≈ 76 km/h) ; la clé à molette range ton véhicule dans le sac avec son essence, son huile et son état. Une descente de montagne ne détruit plus une moto.
16 sept.Les villes refaites de fond en comble : chaque ville et hameau reconstruit avec un seul thème (Ton Sai moderne, Hin Khom japonais, Laem Thong, le hameau médiéval…), portes accessibles, routes raccordées, tonneaux ré-enregistrés, repaires remis en place.
16 sept.Neuf îles à boss : en pleine mer autour de Ko Phi Phi — un quai refuge, un PNJ, une arène, des vagues, un boss, un objet unique et une quête par île.
15 sept.Le Passe du Survivant, refait pour donner envie : une arme chargée tous les cinq niveaux (Glock au 5, AK-47 au 25, HK416D au 50, SCAR-H au 75, AWP au 90, Desert Eagle dorée au 100), des munitions assorties un niveau sur deux, six sets d'armure complets (léger, spec-ops, hazmat, lourd, anti-émeute, JUGGERNAUT au 100 — armures remplacées par les tenues réalistes le 12 octobre), un accessoire tous les quatre niveaux, une Caisse et des trousses toutes les dizaines, et des Capsules qui montent jusqu'à 54 par niveau. La boutique aussi : prix revus à la baisse (de 3 à 12 € ; aujourd'hui de 1 à 9,50 €), plus aucun objet légendaire ni objet magique dans les kits.
15 sept.Les zones, refaites proprement : trois statuts — refuge (Abri, camps, relais : ni PvP ni zombie, ni casse ni pose), zone de pillage (villes entières et sites : PvP, fouille, portes ; ni casse ni pose), nature (tout est permis). Les refuges épousent enfin les camps (plus de coin de camp sans protection, plus de bulle dans la nature, plus de tir depuis un refuge), les villes sont couvertes rues et cours comprises, la bande de 50 blocs autour des tonneaux disparaît (le tonneau et 2 blocs autour restent incassables), et /zone répond « où suis-je ». Contours verts et rouges sur la carte.
15 sept.Le volcan s'éveille : au sud-ouest, l'île volcanique (149 / 7746) cache la Station KRAKATOA-7, un laboratoire géothermique d'avant l'épidémie. Tous les trois jours, 90 minutes pour le piller : badge, vagues, terminaux, Sujet Zéro, vannes, chambre forte — et une arme légendaire garantie au bout, une fois par semaine et par survivant. Chapitre « La mer ». Aussi : la mer est infinie — plus de plaine d'herbe au bord du monde, de l'océan à perte de vue ; l'infection se soigne à la trousse de soins (la pomme dorée n'existe plus) ; le Passe donne des trousses et des stimpacks ; plus de fenêtre publicitaire au lancement.
15 sept.Refonte des marchands : 22 étals, 557 objets en vente, 245 rachats. Tout ce qui est utile s'achète quelque part — sauf le légendaire (AWM, M95, M107, M249, Minigun, RPG-7, Desert Eagle doré, vision nocturne) et le butin des boss, qui se trouvent seulement (le tonneau légendaire et le labo de Malmont peuvent maintenant les donner). Plus rien de magique : pommes dorées, potions, cristaux et cœurs disparaissent des étals, des tonneaux et des largages, remplacés par bandages, trousses et stimpacks. Nomade Yara (sacs à dos et améliorations, gourdes, couchage, tenues climat) remplace Corbin l'Érudit aux Essarts et s'installe aussi à l'Abri ; le Fourgue, receleur des Relais, rachète tout à 40 %. Chaque armurier reprend ses armes au quart du prix. Tous les marchands font le change 9 Capsules ⇄ 1 Caisse, et la Caisse se compacte de nouveau à l'établi.
15 sept.Interfaces en fenêtre : le Passe (J), le Marché (K), le menu Échap et l'inventaire (E) s'ouvrent désormais dans une fenêtre qui laisse voir le monde, avec les mêmes boutons partout. L'inventaire n'a plus de grille de fabrication : à la place, ta fiche de survivant (Capsules, Passe, missions) et l'accès au Passe et au Marché. Cuisine : Papy Brochette vend maintenant la marmite, la planche à découper, le couteau de cuisine et les bols ; le couteau de combat découpe aussi. Les recettes impossibles ont été retirées du livre de recettes. Échange sécurisé : le troc du Marché disparaît (les annonces de troc reviennent au Casier) ; à la place, onglet ÉCHANGE du Marché ou /echange <joueur> à moins de 10 blocs : chacun pose ses objets, verrouille, confirme — rien ne bouge avant les deux confirmations, et tout changement d'offre efface les confirmations.
14 sept.Le Bureau des missions : la Commandante Ferrand s'est installée dans l'Abri 07 avec dix ordres de mission longs (belvédères, camps, villes chaudes, épaves, Marées, mer, vol 417, Malmont, plateforme, bunker), chacun payé par un objet introuvable ailleurs. /missions. Suivi dans le HUD et l'écran du Passe.
14 sept.Grand ménage des créatures : plus rien qui vole, plus de fantômes ni d'esprits, plus rien qui tire ou lance (128 types retirés en tout) ; les noyés restent mais sans trident. Les boss ne frappent plus à plus de 8. Un boss que personne ne vient tuer se rendort au cycle suivant. Le badge du Contremaître est à usage unique et la chambre forte reste ouverte une minute. Les coffres « par joueur » de la base et de l'aérodrome sont devenus des tonneaux partagés.
14 sept.Les contrats du jour : tape /contrats, trois missions tirées au sort chaque jour (fouiller, abattre, marcher, visiter, prendre la mer, survivre), XP de Passe et Capsules à chaque contrat rempli, prime si tu fais les trois.
14 sept.La ville chaude : toutes les heures, une ville est tirée au sort, tous ses tonneaux sont réapprovisionnés d'un coup et elle est annoncée à tout le monde pendant vingt minutes. Un duel gagné dedans rapporte 60 XP.
14 sept.Huit fermes dans les camps (vaches, moutons, cochons, poules, neuf bêtes par enclos, recomplétées tous les quarts d'heure) et une page État du serveur sur le site : qui est en ligne, les boss, la ville chaude, les scores.
14 sept.Une plateforme pétrolière a poussé au large de Long Beach. Un ponton, une échelle, une trappe, et là-haut le Contremaître, ses ouvriers, une chambre forte et une boussole qui mène à un conteneur coulé. Détails dans La mer.
14 sept.Fin des monstres qui tuent en trois coups. Plus rien ne tire, plus rien ne lance, plus de TNT dans les mains des zombies (c'était un mod qui les armait), plus de creepers. Les zombies et leurs cousins restent, et ils sont nombreux. Chapitre Les monstres.
14 sept.Les animaux sont revenus : vaches, moutons, cochons, poules, chevaux, sur toute l'île, rivages compris.
14 sept.Tout ce qui est bâti est verrouillé, PvP compris dans les villes, aucun dégât dans les refuges. Une ligne dans le chat te dit où tu entres. Vérifié avec deux comptes qui se tapaient dessus.
13 sept.Chaque bâtiment a reçu sa porte (1 290) et les vitres ne se cassent plus : on entre par la porte, on fouille, on ressort.
13 sept.Les invités de bunker peuvent enfin ouvrir trappe, sas, coffres, lits et poste — le mod refusait leur clic. Et la charge C4 se pose accroupi devant la trappe.
13 sept.Le Marché de l'Abri (touche K) montre les mêmes annonces à tout le monde — un drapeau « payables seulement » restait coincé chez l'acheteur. Relance ton launcher si tu ne l'as pas fait.
13 sept.Le Cargo fantôme s'est échoué dans la baie de Loh Dalum, six épaves parsèment les côtes, cinq belvédères se dressent sur les crêtes, et un chemin de lanternes mène de l'Abri au camp de l'Abri.
13 sept.La carte en ligne montre tout : marqueurs, contours rouges des zones protégées, contours verts des refuges.