Survivre — chapitre 19 / 31 · 6 min de lecture

La mer

L'essentiel
  • Une barque s'achète 6 Capsules chez le quincaillier (Abri 07 et camps) ; jet ski et bateau à moteur se fabriquent à l'Établi SKY Z. Tout ce qui flotte est verrouillé comme les villes : fouille et combat, pas de casse.
  • KRAKATOA-7 s'ouvre tous les trois jours pour 90 minutes : badge, vagues, terminaux, Sujet Zéro (600 PV), vannes, chambre forte — une arme légendaire garantie, une fois par semaine.
  • Cargo (Capitaine 900 PV, si quelqu'un a la mission 04 ; 12 caisses) et Plateforme (Contremaître 1 500 PV, chambre forte au badge) : toutes les heures environ ; la Plateforme ne se lève pas tant que le Capitaine est debout.

Prendre le large

La moitié de la carte est de l'eau, et depuis le 14 septembre il s'y passe des choses. La barque s'achète 6 Capsules chez le quincaillier (Abri 07 et dix camps) ; le jet ski et le bateau à moteur se fabriquent à l'Établi SKY Z (moteur, ferraille, pièces détachées, tissu) ; et chaque quai a son Passeur. Sans rien de tout cela, on nage, et on nage lentement. Tout ce qui flotte ou se dresse en mer est verrouillé comme les villes : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse rien.

Le volcan — Station KRAKATOA-7

Au sud-ouest, une île volcanique, 149 / 7746. Dans ses flancs, un laboratoire géothermique d'avant l'épidémie, industriel et abandonné. Il ne s'ouvre que quand le volcan s'éveille : tous les trois jours, annoncé dix minutes avant, pour 90 minutes. La porte blindée de la jetée s'ouvre seule ; le sas, lui, exige un Badge KRAKATOA-7 (consommé) — le Liquidateur de Malmont en porte un trois fois sur dix, le Contremaître de la plateforme aussi, le Capitaine du cargo une fois sur cinq, les Caissons Maîtres en cachent parfois.

Ensuite, tout se mérite dans l'ordre : trois vagues de techniciens infectés dans le hall ; la salle des serveurs (contaminée : tenue hazmat complète, sinon on y laisse un cœur toutes les cinq secondes) et ses quatre terminaux à amorcer dans l'ordre affiché après les vagues — une erreur, et c'est l'alarme ; le courant revenu, le réacteur et Sujet Zéro, 600 PV, ses cobayes, sa fureur ; sa clé ; les trois vannes de refroidissement sur la gaine de lave ; enfin le levier de la chambre forte. Le coffre : Caisses, une arme légendaire garantie, protection lourde, accessoires rares — une fois par semaine et par survivant. À la fin de la fenêtre, tout se referme et ceux qui sont encore dedans sont ramenés sur la jetée.

Le hub du volcan. À 817 / 7754, un poste avancé — un refuge, comme l'Abri : ni PvP, ni zombie. L'Opérateur Tam y explique la station étape par étape, et un tunnel de verre de 600 m, éclairé, avec une voie de wagonnets (wagonnets dans le tonneau à chaque bout), suit le fond de la mer jusqu'à un escalier qui débouche sur la jetée, devant le sas. Le tunnel est un refuge aussi ; la jetée, non.

Le conseilOn n'y va pas seul, et on y va équipé : hazmat pour les serveurs, gilet lourd et calibre sérieux pour le réacteur, une trousse de soins par tête.

Le Cargo fantôme — baie de Loh Dalum

Un porte-conteneurs de 130 mètres, échoué à 100 mètres du rivage au nord de Ton Sai, 1 512 / 5 384. Deux échelles sur les flancs, douze caisses à bord (six rares, six épiques) dans les conteneurs, les cales et le château. Toutes les heures environ, le Capitaine (900 PV, coups plafonnés à 8) se réveille avec son équipage de laquais et de noyés ; sa brume fait mal à moins de dix blocs, reculez quand elle monte. À sa mort : une caisse épique sur le pont, 250 XP au tueur, 100 aux présents.

Les six épaves

Six coques échouées le long des côtes, chacune avec ses caisses et son panneau. Elles sont sur la carte en ligne. Faciles d'accès, peu gardées : le bon début d'une carrière de pilleur d'épaves.

La Plateforme Andaman — au large de Long Beach

Une plateforme pétrolière à 300 mètres de la plage, 3 304 / 7 496, sur six pieds plantés dans une fosse de forage. On y monte comme dans un bunker : le ponton au sud, la passerelle, l'échelle contre le pied, la trappe dans le pont. Là-haut : le derrick, l'hélipad, les cuves, la grue, la torchère, les quartiers sur deux étages et leur salle de contrôle.

Les ouvriersZombies en casque de chantier, six en permanence sur le pont, jusqu'à dix-huit quand le Contremaître est là. 3 de dégâts, mais ils ne s'arrêtent jamais.
Le Contremaître1 500 PV, blindé, coups plafonnés à 6, insensible au recul. Toutes les heures environ. À la moitié de sa vie il sonne l'alarme (renforts), au quart il s'enrage.
Ce qu'il lâcheLe badge d'accès, la boussole du trésor, la carte du Contremaître et une caisse épique. 300 XP au tueur, 120 aux présents.
La chambre forteDans les quartiers, une porte en fer et un lecteur : badge en main, clic droit, la porte reste ouverte soixante secondes et le badge est consommé. Dedans : une caisse légendaire, trois épiques, deux coffres. Sans badge, refusé.
Le badgeUsage unique : il disparaît quand la porte s'ouvre. Jusque-là il se garde, se prête, se vole — et se perd à la mort comme le reste du sac. Un badge par Contremaître abattu.
Le trésorLa boussole pointe vers un conteneur coulé, 420 blocs à l'est, sur le fond. Une caisse légendaire y attend celui qui plonge.
Le reste du pontHuit caisses à fouiller : casiers des quartiers, salle de contrôle, conteneurs, cuves, derrick, grue, hélipad.

Le conseilLa plateforme se prend à plusieurs et se tient à plusieurs. Le badge sur le pont attire autant les survivants que les ouvriers : la vraie bataille commence quand il tombe.

Les bouées de ravitaillement

Environ toutes les heures (40 minutes après que le précédent a coulé), un radeau à lanterne apparaît quelque part en pleine mer, annoncé dans le chat avec ses coordonnées : une caisse rare, vingt minutes avant qu'elle ne coule. Premier arrivé, premier servi — et le second arrive souvent pendant que le premier fouille.

Les neuf speedboats

Depuis le 15 septembre, neuf speedboats mouillent le long des côtes, à sept blocs d'une plage, coque blanche à bande bleue, une lanterne à la proue qu'on repère de nuit. Chacun cache une caisse épique qui se remplit 60 minutes après avoir été pillée — sans annonce : il faut repasser. Ce sont des zones de pillage : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse ni ne pose rien — un bateau garé dessus peut être retiré par l'équipe.

Le conseilUn speedboat se voit depuis la plage. Celui qui l'a vu avant toi est peut-être encore dedans : approche par la mer, pas par le sable.