Malmont & la centrale
- Sans tenue NBC complète : K.O. en 84 s en lisière, 42 s en zone rouge, 22 s au cœur. La tenue hazmat s'achète chez le médecin (54 Capsules les quatre pièces) ; un masque à gaz du tailleur remplace la capuche.
- Ni téléportation ni véhicule pour entrer ou sortir : la route fait partie du risque. /malmont pour ta distance et l'état de ta tenue.
- Le levier de la salle de commande réveille le Liquidateur (3 manches, vannes, fusion) ; sa carte ouvre la salle B-0 60 secondes.
Le Complexe de Malmont
Tout au sud-ouest de l'île, dans le grand lobe désert, au bout de la route condamnée, une ancienne centrale a sauté. Le site est ouvert : un cratère de 60 blocs, le site industriel autour, le village évacué, et quatre anneaux de contamination — ceinture d'alerte (240 blocs, aucun dégât), lisière (200), zone rouge (130), cœur (60). Sans tenue NBC complète (les quatre pièces, le masque à gaz accepté à la place du casque), tu perds 2 %, 5 % puis 10 % de ta vie maximale toutes les deux secondes : K.O. en 84 s en lisière, 42 s en zone rouge, 22 s au cœur. En tenue complète, tu ne perds rien, cœur compris ; qu'une pièce manque ou lâche, et la protection tombe entièrement.
La tenue s'use, plus vite près du cœur : compte environ 1 h 40 en lisière, 40 min en zone rouge, 20 min au cœur avant qu'une pièce lâche (les bottes d'abord) ; un filtre de masque rend 150 points, et l'Établi SKY Z rend à une pièce la moitié de sa solidité. La tenue hazmat se vend chez le médecin (Abri 07, dix camps, deux relais, trois marchés noirs) : capuche 12, combinaison 18, pantalon 15, bottes 9 Capsules, et les filtres (6 les deux) ; les masques à gaz sont chez le tailleur. On n'entre ni ne sort de Malmont par téléportation, ni en véhicule : la route fait partie du risque, dans les deux sens. Construction interdite, PvP actif, monstres partout.
À taper/malmont — distance au point zéro, anneaux, état de ta tenue ·
/malmont son coupe le compteur Geiger.
Ce qu'on y trouve
Le butin le plus dense du serveur, et le plus lent à revenir : des fûts contaminés (90 min), des caissons scellés qui ne s'ouvrent qu'après un cycle de décontamination de 45 secondes pendant lequel une vague de six créatures tombe sur toi (4 h), et un caisson maître au fond du laboratoire souterrain (90 s de cycle, douze créatures, 12 h).
La centrale
Au bord nord du cratère se dresse la centrale de Malmont : l'unité A est le trou que tu vois, l'unité B tient encore. Le bâtiment réacteur B — une enceinte de béton sous son dôme, éventrée côté cratère — est flanqué de la salle de commande à l'ouest et de la salle des machines à l'est (deux groupes turbo-alternateurs). Derrière, la cheminée rayée rouge et blanc, le poste de transformation et les deux tours de refroidissement : l'une fume encore, l'autre est fendue. Tout se visite.
Le Liquidateur
Rien n'apparaît tout seul : c'est toi qui réveilles le réacteur. Dans la salle de commande, le levier « Redémarrer le réacteur » (en survie : accroupi deux secondes devant, ou clic droit main vide) lance l'alerte, annoncée à tout le serveur. Puis, dans l'enceinte :
- Trois manches de techniciens irradiés — d'autant plus nombreux que vous êtes nombreux dans l'enceinte (de 1 à 6 survivants).
- Le Liquidateur, un zombie mutant : 1 000 PV seul, 400 de plus par survivant présent (3 000 à six). Il frappe fort mais jamais plus de 6 par coup (trois coups ne tuent pas), et il ne se relève pas.
- Sous les deux tiers de sa vie, fuite du circuit primaire : les trois vannes de l'enceinte s'ouvrent (est, nord, nord-ouest). Tant qu'elles fuient, il encaisse 40 % de dégâts en moins et se soigne : accroupis-toi deux secondes devant chaque volant (ou clic droit, main vide) pour les refermer.
- Sous le tiers, fusion du cœur : 3 minutes pour l'abattre. Sinon, arrêt d'urgence : il disparaît, vous êtes évacués dans la salle de commande, et rien n'est gagné.
À sa mort : la Carte d'accès — Réacteur B tombe au sol (elle luit et ne disparaît pas), et trois fois sur dix un Badge KRAKATOA-7. Le tueur touche 400 XP de Passe et 60 Capsules, ceux qui étaient dans l'enceinte 150 XP et 20 Capsules (une fois par 8 h). Le premier coup fatal de chaque survivant rapporte le Dosimètre du Liquidateur, objet unique.
Le conseilUn survivant ne peut tirer le levier qu'une fois toutes les 8 h ; après une victoire, le réacteur refroidit 30 minutes (15 après un échec), et il ne redémarre pas tant que le Capitaine du cargo ou le Contremaître de la plateforme est debout. Venez à plusieurs : un pour les vannes, les autres sur lui.
La salle B-0
Sous l'enceinte, la piscine de désactivation. On y descend par l'escalier au sud de l'arène jusqu'à la porte blindée : accroupi deux secondes devant, ou clic droit main vide, la carte dans le sac — elle est consommée et la porte reste ouverte 60 secondes pour tout le groupe. Dedans : le Coffre du Cœur (Caisses de capsules, soins, une arme et une protection du haut du tableau, parfois du légendaire — toutes les 2 h), un caisson scellé, deux fûts contaminés, et le socle de la mission 08. On ressort en cliquant la porte de l'intérieur.
Le conseilLa carte est un objet comme un autre : elle se vole, se troque, se perd à la mort. Celui qui l'a n'est pas forcément celui qui a tiré.
