// Manuel de l'Abri — Fonctionnement du serveur

Guide du serveur

Comment marche SKY Z, chapitre par chapitre : ce que c'est, comment ça marche, ce qu'il faut taper. Tous les chiffres de cette page sont relevés sur le serveur ; ce qui n'est pas encore en service est marqué bientôt.

01 — Ta première heure

Premiers pas

Entrer dans la zone

SKY Z tourne en Minecraft 1.20.1 / Forge avec un pack de mods maison. Tu n'as rien à installer à la main : le launcher SKY Z pose Java, Forge et les mods tout seul, puis te connecte. Il existe aujourd'hui pour Windows uniquement.

Adresse du serveur : play.sky-z.fr — le launcher la connaît déjà.

À faireTélécharge le launcher sur la page d'accueil, connecte-toi avec ton compte du site, clique Jouer.

Protéger ton compte, tout de suite

Dès ton arrivée tu as 30 secondes pour créer ton mot de passe de jeu. Sans lui, tu ne peux ni bouger, ni parler.

À taper/register motdepasse motdepasse à la première connexion, puis /login motdepasse les fois suivantes.

Ton kit de bienvenue arrive tout seul

Une fois identifié, la console te remet le kit Survivant. Tu n'as aucune commande à taper, et il n'est remis qu'une seule fois dans ta vie de survivant.

TenueVeste, pantalon et bottes de survivant en cuir, équipés d'office
ArmeGlock 17 chargée (17 coups) + 34 balles de 9 mm en réserve, couteau de combat
Vivres6 pains, 2 rations de combat, gourde en cuir d'eau purifiée, 2 fioles d'eau purifiée
Soins3 bandages
MatérielSac à dos (27 cases), sac de couchage, boussole, 16 torches
Monnaie3 Capsules, et un Guide du Survivant à lire

Le conseilEnsuite, c'est /kit rationtoutes les 30 minutes : 1 pain et 1 fiole d'eau, de quoi ne jamais mourir de faim ni de soif. Le bandage et les torches, eux, sont passés dans /kit secours, une fois par jour : le soin reste rare, c'est voulu.

Avant la nuit

Tu apparais à l'Abri 07, la place forte de départ. Fais le tour des marchands, apprends les prix, puis sors chercher un toit. La nuit tombe vite et les morts marchent.

À taper/sethome une fois ton coin trouvé, /home pour y revenir, /spawn pour rentrer à l'Abri.

Ne compte pas sur /back

Le jeu annonce encore /back à tout le monde. C'est faux : la commande est aujourd'hui réservée aux grades VIP, VIP+ et à l'équipe. Au grade de base, elle est refusée.

Retiens tes coordonnées avec /getpos avant de mourir — ton cadavre garde ton équipement, encore faut-il savoir où il est tombé.

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02 — Reconnaissance

La carte et ses lieux

Le Pays de Sorne

La carte est un pays effondré : des villes en ruine reliées par des autoroutes, une base militaire, un aérodrome, le port de Port-Saint-Loup, les terres agricoles des Essarts, et partout des hameaux, des cimetières et des ruines à fouiller.

Cinq places fortes tiennent encore : l'Abri 07, où tu commences, et quatre camps de trade. C'est là que vivent les marchands. Tout le reste est à toi — et à ce qui y traîne.

Le conseilSuis les autoroutes : elles finissent toujours par mener quelque part. Le pack de mods installe une minicarte et une carte du monde (touche M) qui se dessinent au fur et à mesure de tes explorations et colorent les zones revendiquées. Note quand même tes coordonnées (/getpos) : une carte se perd avec le reste.

Abri 07 Départ

Le point d'apparition. /spawn t'y ramène de n'importe où.

Le sas d'entrée dans la zone : on y arrive nu, on en repart équipé. C'est là que tu trouves de quoi tirer, manger et te soigner sans traverser la carte.

  • Accueil de l'Abri — explique la zone
  • Garde du SAS — tient la porte
  • Sergent Kade — armes de poing
  • Tonio les Douilles — munitions
  • Docteure Lise — infirmerie
  • Papy Brochette — cantine

Camp de Roche-Noire Armes & armures

Au sud-est, vers X 1200 · Z 944. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D14, au sud de la base militaire ».

Le camp du matériel lourd : ce qui perce et ce qui protège. Le plus cher de la zone, et le mieux fourni.

  • Capitaine Carapace — armures
  • Barillet Marco — fusils
  • Veuve Ilsa — précision
  • Quartier-Maître Rex — défense
  • Doc Ferraille — accessoires & récup

Camp du Port Bâtir & pêcher

Au sud, vers X 720 · Z 1024. Le PNJ d'accueil le situe « sur la N7, au nord de Port-Saint-Loup ».

Matériaux, construction et pêche. C'est le camp vers lequel on revient quand on a décidé de se poser quelque part.

  • Momo Palette — matériaux
  • Architecte Hugo — construction
  • Greta la Forge — la forge
  • Léon Pinceau — décoration
  • Vieux Silas — pêcherie

Camp des Essarts Ferme & savoir

Au sud-ouest, vers X 160 · Z 1008. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D20, au nord-est des Essarts ».

Ferme, élevage, outillage et savoir. Le camp des gens qui préparent l'hiver pendant que les autres se tirent dessus.

  • Marguerite — la ferme
  • Jeb le Rancher — élevage
  • Marcel la Pioche — outillage
  • Corbin l'Érudit — savoir

Relais de Vaudray Marché noir

Au nord, vers X 848 · Z −208. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D12, vers l'aérodrome ».

Le quatrième camp, celui dont le PNJ d'accueil parle à voix basse : « on n'y va que si on a de quoi payer ». C'est le marché noir de la zone — il n'y en a pas d'autre.

  • Veuve Ilsa — Marché noir — l'étal parallèle
  • Sergent Kade — Marché noir — le calibre lourd
  • Docteure Lise — Marché noir — les soins sous le manteau
  • Vigile du Relais — surveille l'entrée

Les positions ci-dessus sont celles relevées sur le serveur ; les numéros de route sont ceux que donne le PNJ d'accueil de l'Abri, va le voir, il raconte le reste. Le détail de chaque étal et les prix réels sont dans l'annuaire des marchands.

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03 — Territoire

Où l'on peut bâtir, où l'on ne peut pas

Le monde est déjà bâti

Le serveur a revendiqué à son nom tout le cœur habité de la carte : les villes, les routes, la base militaire, l'aérodrome, l'Abri et les camps. Cela représente aujourd'hui 15 253 parcelles en « zone protégée » et 1 240 en « zone sûre », réparties en mosaïque sur le carré central de la carte.

Dans une zone protégée, tu peux tout ouvrir et tout utiliser : portes, trappes, coffres, tonneaux, coffres de l'Ender, fours, enclumes, tailleurs de pierre, meules, lutrins, cadres… et le bétail. En revanche tu ne peux ni poser ni casser un bloc. C'est un musée où l'on a le droit de voler.

Où poser ton abri

Ton abri se construit sur le terrain resté libre : tout ce qui n'est pas revendiqué. Il y en a beaucoup — la mosaïque du serveur laisse de larges trous à l'intérieur même du carré central, et tout ce qui est loin du centre est libre.

Une seule restriction technique : on ne revendique que dans le monde normal. Le Nether et l'End ne sont pas revendicables, donc rien n'y est protégé.

Pour savoir où tu es/oclaims about te dit à qui appartient la parcelle sous tes pieds. Un message s'affiche aussi quand tu entres dans une zone nommée.

Pour trouver un terrain/rtp te dépose au hasard, loin de l'Abri, sur un carré toujours constructible : la commande tire uniquement dans les 9 107 parcelles laissées libres par le serveur, jamais dans une zone protégée, jamais dans un camp, jamais sur la parcelle d'un autre survivant. Compte 5 secondes sans bouger au départ, puis 60 secondes avant de pouvoir repartir — et le retour se fait à pied.

Le conseilLe meilleur emplacement n'est pas le plus joli : c'est celui qui est à portée de marche d'un camp de trade et d'un ou deux tonneaux. Tu feras le trajet cent fois.

Le rayon des tonneaux

Autour de chaque tonneau de butin, un rayon de 50 blocs est verrouillé : on n'y casse pas, on n'y pose pas, on n'y allume pas de feu, les explosions n'y font rien. Si le serveur te répond « Zone de butin protégée — ici on loot, on ne casse rien », c'est que tu es trop près d'un tonneau : éloigne-toi et recommence.

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04 — Ta propriété

Les parcelles

Ce que c'est

Une parcelle est un carré de 16 × 16 blocs que tu déclares tien. Personne d'autre ne peut y casser, poser ou fouiller. C'est la seule protection qui existe pour tes affaires : hors parcelle, rien n'est protégé.

Revendiquer

Place-toi sur le carré voulu et revendique. Tu ne peux revendiquer qu'à 5 parcelles (80 blocs) de l'endroit où tu te tiens : on ne réserve pas un terrain à distance.

À taper/parcelle prendre pour prendre la parcelle où tu es · /parcelle rendre pour la rendre · /parcelle pour connaître ton quota · /oclaims about pour savoir à qui elle est.

Ce sont bien /oclaims, /oparties et /opac. /claim et /pac n'existent pas sur ce serveur.

Combien

Une parcelle, soit 256 blocs au sol. C'est le socle, et il est le même pour tous les grades — VIP et VIP+ compris : le grade ne donne pas de terrain.

Pour t'étendre, les parcelles supplémentaires se débloquent à la boutique, rubrique Confort : paliers de 2, 4, 8 et 16 parcelles, posés à vie sur ton compte. Les paliers se remplacent, ils ne s'additionnent pas. Et rien ne t'est jamais retiré : une parcelle déjà prise le reste, même si tu changes de grade.

Personne ne peut forcer le chargement de ses parcelles : quand tu es déconnecté, ta base dort comme tout le reste.

Inviter un ami

Le groupe sert à jouer à plusieurs sur le même terrain. Tu en crées un, tu invites, l'autre accepte. Les parcelles restent la propriété de celui qui les a prises — un groupe ne devient jamais propriétaire, et quitter un groupe ne coûte aucune parcelle.

À taper/oparties create puis /oparties invite pseudo. L'invité tape /oparties invite accept. Ensuite /oparties about, /oparties kick, /oparties leave. Les droits d'accès se règlent avec /opac config.

Un groupe accepte jusqu'à 64 membres et 64 alliés, avec 16 invitations en attente au plus. Un groupe laissé 30 jours sans activité disparaît.

Abandonner

/oclaims unclaim rend la parcelle immédiatement. Et si tu ne reviens pas : après 30 jours sans connexion, tes parcelles redeviennent récupérables par d'autres survivants. Tes blocs, eux, ne sont pas effacés — c'est la protection qui tombe, pas la base.

Le conseilAvec une seule parcelle, choisis-la autour de ta porte et bâtis en hauteur plutôt qu'en largeur : ce qu'on oublie de revendiquer, c'est toujours le toit et la cave.

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05 — Le danger

Les zones sûres et le PvP

La règle

Le PvP est la règle. Le vol, l'embuscade et la trahison sont autorisés et assumés : c'est le jeu. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu. Pars du principe que tu peux être attaqué partout — c'est la seule façon de jouer qui ne coûte pas de sac à dos.

Une seule exception dans le règlement : les zones sûres — l'Abri 07 et les quatre camps de trade — où le PvP, le piégeage et le vol sont interdits (article 4.2). Les zones protégées, elles, ne sont pas des zones sûres : elles ont été pensées pour protéger les blocs des ruines, pas les survivants.

Un réglage n'est pas encore en place

La règle ci-dessus est celle du serveur, et elle est appliquée par l'équipe : tirer dans un camp est sanctionné. Mais à ce jour, la protection technique des zones sûres n'est pas encore active : rien n'empêche mécaniquement un tir dans l'Abri ou dans un camp, et des monstres peuvent encore y apparaître la nuit.

Autrement dit : ne baisse pas ta garde dans un camp tant que cette page n'annonce pas le contraire. Et si quelqu'un t'y tire dessus, ce n'est pas permis pour autant — relève son pseudo et fais un /helpop.

Le réglage inverse existe aussi : dans les zones protégées (les villes en ruine, les routes, la base, l'aérodrome), la protection des parcelles du serveur est aujourd'hui réglée pour bloquer les coups entre joueurs. Ne construis pas ta stratégie là-dessus : c'est un réglage en cours de révision, il peut tomber du jour au lendemain, et il ne t'a jamais protégé de la horde.

Chez toi

À l'intérieur d'une parcelle revendiquée, le combat entre joueurs reste possible par défaut. La parcelle protège tes blocs et tes coffres, elle ne fait pas de toi un invincible. Les réglages de ta parcelle se changent avec /opac config.

Ce que rapporte un duel

Abattre un survivant donne 25 XP de Passe. Le même adversaire ne rapporte rien pendant 30 minutes, et le PvP est plafonné à 100 XP par jour : quatre victimes utiles, pas une de plus. Le camping ne paie pas — c'est voulu.

Le conseilLe bruit des armes à feu attire les morts. Un duel dans une ville se termine très souvent à trois : toi, lui, et la horde qui arrive.

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06 — Tenir debout

Se nourrir, boire, se soigner

La soif

Tu as une jauge de soif en plus de la faim. Vide, elle ne te tue pas tout de suite, mais elle coupe le sprint et la régénération : tu deviens lent et tu ne guéris plus. L'eau se boit purifiée, dans une gourde ou une fiole — tu ne peux pas boire à la main dans une flaque.

Le froid, le chaud, les saisons

Les saisons passent réellement, et l'hiver gèle les cultures comme le corps. Habille-toi en conséquence, dors près d'un feu, et ne pars pas en expédition longue sans regarder le ciel.

Se soigner

Les bandages soignent progressivement, les stimpacks d'un coup. Ta vie maximale peut monter — et la difficulté du monde monte avec ton temps de jeu : plus tu survis, plus la zone devient méchante autour de toi.

À taper/kit secours une fois par jour pour ton bandage (/kit ration, toutes les 30 min, ne donne que du pain et de l'eau). Le kit Soins se débloque avec le Passe du Survivant.

Cuisiner, mais pas fabriquer

L'établi ne répond plus : rien ne se fabrique sur SKY Z, à une exception près, la torche. En revanche la cuisson fonctionne — four, fumoir, feu de camp. Tu peux donc cuire ce que tu chasses et ce que tu récoltes ; tout le reste s'achète ou se loote.

Mourir

À la mort, tes affaires restent dans un cadavre ramassable sur place — il n'y a pas d'objets éparpillés au sol à ramasser un par un. Ton sac à dos, lui, tombe au sol : c'est celui qu'on oublie.

Le conseilAvant chaque sortie risquée : /getpos. Sans /back, la seule façon de retrouver ton cadavre, ce sont des coordonnées notées.

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07 — Fouiller

Le butin et sa régénération

Deux butins qui ne marchent pas pareil

Dans les ruines, les coffres sont individuels : chaque survivant y trouve son propre lot. Personne ne peut te griller la priorité, et ils ne se cassent pas — ni à la pioche, ni à l'explosif. Leur contenu revient au bout d'une heure.

Les tonneaux SKY Z, eux, sont partagés : premier arrivé, premier servi. Il y en a 1 294 sur la carte, de cinq raretés.

TonneauNombreRégénération
Coffre Commun60715 min
Coffre Peu Commun35120 min
Coffre Rare20630 min
Coffre Épique9140 min
Coffre Légendaire3945 min

Un tonneau déjà vidé t'affiche le temps qu'il te reste à attendre. Un Coffre Épique ou Légendaire qui se régénère est annoncé à tout le serveur — si tu vois passer l'annonce, quelqu'un d'autre l'a vue aussi.

Ce qu'on y trouve

Des Capsules, des munitions, des vivres, des accessoires d'arme, et dans les plus hautes raretés de l'équipement lourd : plastrons blindés, masques à gaz, armes à feu. Les tonneaux sont dispersés sur toute la carte, avec quelques fortes concentrations : il n'y a pas un seul « bon coin », il y a des tournées à se construire.

Le conseilFouiller rapporte 5 XP de Passe par contenant, avec 30 minutes d'attente sur le même bloc et 60 par jour au plus. La bonne méthode, c'est la tournée : note quatre ou cinq tonneaux proches de ta base et repasse dans l'ordre.

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08 — Le marché

Les marchands et la Capsule

Une seule monnaie

La Capsule est la monnaie de la zone. C'est un objet : une émeraude renommée, qui tient dans ton inventaire et qui se perd avec le reste quand tu meurs. Il existe aussi des Caisses de capsules, qui en valent neuf ; comme rien ne se fabrique ici, tu ne peux pas compacter les tiennes : les Caisses se gagnent au Passe, aux paliers 50, 75 et 100.

Les commandes /balance et /pay existent mais ne servent à rien aujourd'hui : elles gèrent un autre compteur, à zéro, qu'aucun marchand n'accepte. Le troc entre survivants se fait de la main à la main.

Les 32 marchands

Dix-huit PNJ tiennent boutique dans l'Abri et les camps, avec 385 offres au total. Ils vendent et ils rachètent : ta ferraille, ta chair putride et tes reliques valent des Capsules. On leur parle au clic ; on ne peut ni les frapper, ni les déplacer.

Où voir les prixL'annuaire des marchands liste chaque étal et chaque prix, relevés sur le serveur.

Gagner des Capsules

  • Fouiller : les tonneaux et les coffres en contiennent.
  • Revendre aux marchands ce que tu ne portes pas.
  • La Prime de l'Abri : toutes les 90 minutes, une annonce lance 5 minutes pour abattre 10 monstres. Récompense : 10 Capsules. C'est le revenu le plus régulier quand on débute.
  • Le Passe du Survivant : chaque palier en donne, de 2 au début à 12 au palier 100.

Le calcul complet — ce que rapporte chaque source, ce que rachète chaque marchand, et quelques prix de référence — est dans l'économie de la Capsule, en bas de la boutique. La Capsule s'y gagne ; elle ne s'y achète pas.

Le marché noir

Le Relais de Vaudray, au nord vers l'aérodrome, est le quatrième camp — et le marché parallèle de la zone. Trois étals que personne n'annonce y ouvrent sous l'œil des Vigiles du Relais : la Veuve Ilsa, le Sergent Kade et la Docteure Lise. Le PNJ d'accueil te le dira lui-même : « on n'y va que si on a de quoi payer ».

Et c'est mérité : on y trouve ce qu'on ne trouve nulle part ailleurs, à trois à quatre fois le prix de l'Abri. Le marché noir n'est pas un bon plan, c'est un dernier recours.

Leur catalogue n'est pas publié sur ce site : il se découvre sur place.

Le conseilNe dépense jamais tes dernières Capsules en munitions d'une arme que tu n'as pas encore. Le calibre d'abord, la boîte ensuite.

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09 — Opération Corbeau

Les largages aériens

Ce que c'est

Un avion passe, un colis tombe, une horde l'accompagne. L'annonce est publique : tout le serveur sait où. Après l'impact, le colis reste verrouillé le temps que les morts arrivent — personne ne ramasse un largage tranquillement. Non réclamé, il s'autodétruit.

Quand

La cadence dépend du monde connecté, à 20 % près : environ 50 min à deux joueurs ou moins, 38 min jusqu'à cinq, 28 min jusqu'à dix, 22 min au-delà. Si personne n'est connecté, aucun largage n'est programmé.

À taper/largage — délai du prochain, et pendant l'événement le cap et la distance depuis ta position. C'est la seule forme de la commande ouverte aux survivants : les autres sont réservées à l'équipe.

ColisFréquenceVerrouAvant destructionDéfense
Ravitaillement
Le colis courant : de quoi manger, boire et tenir le camp. Le moins gardé — c'est sur celui-là qu'on apprend le métier.
45 %45 s20 min 12 créatures
Caisse militaire
Armes, munitions, plaques, et 3 Capsules à l'ouverture. Les morts qui l'accompagnent sont équipés : on ne vient pas seul, et on prévoit une sortie.
27 %90 s25 min 20 créatures équipées, plus 6 en renfort à l'ouverture
Colis médical
Soins et stimpacks. Sans intérêt le jour où tu vas bien, décisif le jour où tu rentres à trois cœurs.
20 %60 s20 min 14 créatures
Cargaison « Corbeau »
Le gros lot (8 Capsules à l'ouverture), et le piège : deux minutes de verrou pendant lesquelles tu ne peux rien faire d'autre que tenir la position.
8 %120 s30 min 26 créatures équipées, plus 8 en renfort à l'ouverture

Sur place

Une boussole te guide vers le colis tant que tu es à moins de 900 blocs. La zone chaude fait 60 blocs de rayon ; la horde te suit jusqu'à environ 48 blocs du colis et se rendort si plus personne n'approche. Ouvrir le colis donne de l'XP de Passe selon sa nature — 25 pour un ravitaillement, 30 pour un colis médical, 60 pour une caisse militaire, 120 pour une cargaison « Corbeau » — et la caisse militaire ajoute 3 Capsules, la « Corbeau » 8.

Un colis ne tombe jamais dans une zone sûre, ni sur un site protégé, ni dans une parcelle revendiquée, ni près de la résidence de quelqu'un. Le terrain choisi est toujours plat : ni falaise, ni toit.

Le conseilArrive avant l'impact et place-toi en hauteur à distance. Le verrou n'est pas un temps mort : c'est le temps pendant lequel les autres survivants arrivent, eux aussi.

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10 — Imprévus

Les événements et les boss

Ce qui tourne aujourd'hui

La Prime de l'AbriToutes les 90 min : 5 minutes pour abattre 10 monstres, 10 Capsules à la clé. Annoncée dans le chat.
La pluie acideEnviron une pluie sur trois est acide : 1 dégât toutes les 3 secondes à découvert. Les monstres, eux, n'en souffrent pas. Un toit suffit.
Le siège lunaireUne nuit de siège : des créatures particulières montent à l'assaut, et tu ne peux pas dormir tant qu'il dure.
L'appel des ombresSe déclenche dans le noir complet — sans lumière de bloc ni lumière du ciel. Ne descends pas sans torches.
Les oragesActifs, avec ce qu'ils amènent.
Les largagesVoir le chapitre 09.

Ajoute à cela ce que les mods amènent en permanence : hordes, lunes de sang, rôdeurs des cavernes, morts-vivants qui réagissent au bruit — donc aux coups de feu.

Les événements du Pays de Sorne

En plus de ce qui précède, la zone lance ses propres événements, tirés au sort et annoncés dans le chat. Ils tournent sur deux créneaux : un créneau léger à peu près toutes les 45 min à 1 h 30, et un créneau lourd toutes les 4 à 7 heures. Le compte se fait en temps joué : serveur vide, rien ne se déclenche.

Un événement se tient dans un cercle autour d'un point de la carte, et il s'arrête tout seul si plus personne n'est là.

À taper/ev — ce qui est en cours, le délai des deux créneaux et l'état des repaires. /ev boussole pointe l'événement le plus proche. Les deux sont ouvertes à tous les survivants ; /evenement est le nom long.

Les repaires de boss

Cinq repaires sont posés sur la carte, chacun avec son boss et sa table de butin : l'hôpital de Saint-Aurel, le bunker à munitions de Roche-Noire, le hangar militaire de Vaudray, le monastère de Saint-Aubin et l'épave du vol 417.

Un repaire s'ouvre de sa propre façon : un conteneur à ouvrir pour le bunker, un levier à trouver pour le hangar, la Boîte noire pour l'épave. Une fois vidé, il se réarme tout seul au bout de quelques heures — /ev te dit lequel est armé et dans combien de temps revient celui qui ne l'est pas.

Le conseilUn repaire ne se fait pas au réveil, sur le chemin du marchand. On y va préparé, avec des munitions, de quoi se soigner, et de préférence à deux.

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11 — Chantier

La zone radioactive

Bientôt — rien de tout cela n'existe encore

Une zone radioactive et la combinaison qui permet d'y entrer sont prévues. À ce jour, sur le serveur : aucune zone, aucun effet, aucune combinaison. Rien ne t'irradie et rien ne te protège.

Les masques à gaz que tu peux trouver dans les tonneaux ou gagner au Passe existent bien, mais ils n'ont encore aucune fonction : ce sont des pièces d'équipement ordinaires pour l'instant. Garde-les, ils serviront.

Si un texte en jeu te promet une « combinaison hazmat » dans ton kit de départ, il a une version d'avance : elle n'y est pas. Le contenu réel du kit est au chapitre 01.

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12 — Progression

Le Passe du Survivant

Ce que c'est

100 paliers de récompenses, gratuits, gagnés en jouant. La saison 1 — « L'Abri 07 » court jusqu'au 31 octobre 2026. Il faut 32 388 XP pour aller au bout, chaque palier coûtant un peu plus que le précédent.

Pour l'ouvrirLa touche J ouvre l'écran du Passe. Si elle ne répond pas, /passe fait la même chose. /passe reclamer encaisse ce que tu as gagné : les récompenses ne tombent pas toutes seules.

Gagner de l'XP

Ce que tu faisXPGarde-fou
Abattre un mort-vivant+6
Premier mort-vivant de la journée+25une fois par jour
Abattre un autre monstre hostile+4
Abattre un animal+1
Abattre un survivant (PvP)+2530 min d'attente sur la même victime · 100 XP par jour au plus
Fouiller un coffre, un tonneau, une caisse+530 min d'attente sur le même bloc · 60 par jour
Ouvrir un largage+25 à +120Selon le colis : 25 ravitaillement · 30 médical · 60 militaire · 120 « Corbeau »

Ces limites sont là pour empêcher de tourner en rond sur le même tonneau ou la même victime. Au-delà de 60 contenants dans la journée, l'XP de fouille s'arrête — mais les défis, eux, continuent de compter.

Les défis

Chaque joueur reçoit ses propres défis quotidiens et hebdomadaires, tirés au sort : abattre des morts-vivants, éliminer des monstres, fouiller des contenants, parcourir de la distance, survivre un certain temps sans mourir. Ils s'affichent dans l'écran du Passe, avec leur objectif chiffré.

Ce que ça donne

Chaque palier donne des Capsules (2 au début, 12 au palier 100), des repas, des munitions, de l'équipement, des accessoires d'arme — et une arme tous les 10 paliers. Les paliers 5, 10, 15 et 20 débloquent définitivement quatre kits : munitions, soins, bâtisseur et explorateur.

PalierRécompense marquante
10Glock 17 chargée, 51 munitions 9 mm, 3 Capsules
20Canon scié, 24 cartouches calibre 12, 4 Capsules
25Fusil à pompe M870, 30 cartouches, 2 Pommes dorées, 4 Capsules
50AK-47, 90 munitions 7,62 × 39, 2 Caisses de capsules, 7 Capsules
75Masque à gaz CM-6M, 3 Caisses de capsules, 60 munitions 5,56, 9 Capsules
90AWP, 20 munitions .338 Lapua, 11 Capsules
100Desert Eagle DORÉ, plastron JUGGERNAUT, Pomme de Notch, 5 Caisses de capsules, 12 Capsules

Le conseilLe premier mort-vivant de ta journée vaut 25 XP bonus — autant que tuer un joueur. Connecte-toi, abats un zombie, tu as déjà rentabilisé ta soirée.

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13 — Statut

Les grades et les kits

[Survivant] Offert

Le grade de tout le monde, dès la première connexion. Tout le jeu est déjà dedans : les parcelles, le Passe, les marchands, les téléportations, le kit ration.

  • 1 résidence (/sethome)
  • 1 parcelle
  • /kit ration toutes les 30 min
  • /rtp — départ au hasard en terrain libre
  • Passe du Survivant complet

[VIP] Soutien

Du confort, jamais un avantage au combat.

  • 3 résidences
  • /back — revenir sur son cadavre
  • /kit vip tous les 7 jours
  • 1 parcelle (comme tout le monde)

[VIP+] Soutien

Tout le VIP, et un peu plus de confort.

  • 5 résidences
  • /back
  • /kit vipplus tous les 7 jours
  • Acceptation automatique des téléportations
  • 1 parcelle (comme tout le monde)

[Helper · Modo] Équipe

L'équipe d'accueil et de modération : elle répond aux /helpop, elle sanctionne, elle ne joue pas contre toi.

  • Outils de modération
  • 10 résidences
  • Aucun avantage de butin

[Admin] Équipe

L'administration du serveur : configuration, zones de butin, largages, sanctions lourdes.

  • Toutes les permissions

Les kits

Tape /kit pour voir ceux qui te sont ouverts, puis /kit nom. Un kit réclamé repart pour son délai complet — il n'y a pas de rattrapage.

KitCommandeDélaiPour qui
Kit Survivantaucune commandeUne seule fois dans ta vieRemis tout seul à ta première connexion, dès que tu es identifié. Il ne se redemande pas.
Kit Ration/kit rationToutes les 30 minTon filet de sécurité : 1 pain et 1 fiole d'eau purifiée. Ouvert à tout le monde.
Kit Secours/kit secoursToutes les 24 hLe complément de la ration : 1 bandage et 8 torches, une fois par jour. Ouvert à tout le monde.
Kit Munitions/kit munitionsToutes les 48 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Soins/kit soinsToutes les 24 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Bâtisseur/kit batisseurToutes les 72 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit Explorateur/kit explorateurToutes les 72 hDébloqué par le Passe du Survivant.
Kit VIP/kit vipTous les 7 joursGrades VIP et VIP+.
Kit VIP+/kit vipplusTous les 7 joursGrade VIP+, en plus du kit VIP.
Kits de la boutique/kit nomToutes les 3 hLes kits obtenus à la boutique.

Le conseilLe grade ne donne aucun avantage au combat et aucune parcelle de plus : sur SKY Z on n'achète que du confort. Un survivant sans grade peut tenir toute la carte.

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14 — Soutien

La boutique

La boutique sert à soutenir le serveur et à s'offrir du confort : grades VIP et VIP+, kits de ravitaillement, colis, cosmétiques, et des paliers de 3, 5 ou 8 résidences. Les kits de la boutique se réclament toutes les 3 heures.

Ce qu'on n'y trouvera jamais : un avantage au combat, une parcelle de plus, un raccourci vers le Passe. Le catalogue, les prix et le détail de chaque produit sont sur la page dédiée.

Attention à ne pas confondreLa boutique se paie en jetons, achetés en euros ; les Capsules du chapitre 08, elles, se gagnent en jouant et ne s'achètent jamais. L'une ne se convertit pas en l'autre. Les deux sont expliquées côte à côte en tête de la boutique.

Voir la boutique

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15 — Repérage

« Ma carte », la vue du ciel

Elle n'est pas publique

Une vue satellite de la zone existe, mais on ne la voit que depuis son profil, une fois connecté : il n'y a plus de carte ouverte à tout le monde, ni sur le site, ni sur une adresse à part. Elle est volontairement figée — villes, routes et camps, mais pas les constructions récentes — et personne ne peut s'en servir pour trouver ta base.

Ouvrir ma carte Mon profil

Ta seule balise

La page Ma carte calcule ta position, à toi seul, et à personne d'autre. Elle se rafraîchit au plus une fois toutes les 30 secondes. Si tu es hors ligne, elle affiche ta dernière position connue et te le dit clairement.

Pour l'activerDemande un code à six caractères sur ton profil, puis tape en jeu /lier CODE. Le code expire au bout de 15 minutes — et comme c'est un argument de commande, les autres joueurs ne le voient pas passer.

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16 — Terminal

Les commandes utiles

Toutes celles-ci sont ouvertes à tous les survivants, sans grade. Celles qui demandent un grade sont signalées au chapitre 13.

Arriver
/register mdp mdpProtéger ton compte à la toute première connexion. Tu as 30 secondes.
/login mdpT'identifier aux visites suivantes.
/changepassword ancien nouveauChanger ton mot de passe en jeu.
/guideLe mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page.
/tutoRejouer le guide de première connexion.
Se repérer et rentrer
/spawnRetour à l'Abri 07.
/sethomePoser ta résidence. Une seule au grade de base.
/homeY revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getposTes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueurDemander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/rtpPartir au hasard, loin de l'Abri, sur un terrain toujours constructible : jamais une zone protégée, jamais un camp, jamais la parcelle d'un autre. 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
Vivre
/kitVoir les kits qui te sont ouverts.
/kit rationTa ration, toutes les 30 minutes : 1 pain, 1 fiole d'eau purifiée.
/kit secours1 bandage et 8 torches, une fois par jour.
/passeLe Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/largageLe prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/evLes événements en cours, les prochains, et l'état des cinq repaires de boss.
/ev boussolePointe l'événement le plus proche de toi.
Ton territoire
/parcelleTon quota de parcelles et comment l'agrandir.
/parcelle prendreRevendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim).
/parcelle rendreLa libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ouOù sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
/oclaims aboutÀ qui appartient la parcelle où tu es.
/oparties createCréer un groupe. /oparties invite joueur, /oparties invite accept, /oparties leave, /oparties kick, /oparties about.
/opac configLes réglages de tes propres parcelles.
Parler et appeler
/msg joueur texteMessage privé. /mail pour laisser un mot à un absent.
Touche VLe menu du chat vocal de proximité : micro, volume, touche de parole.
/helpop messageAppeler l'équipe. C'est la bonne commande pour signaler.
/lier CODERelier ton compte du site à ton pseudo en jeu.
/rulesLe règlement. /list, /seen, /playtime, /ping, /afk pour le reste.
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17 — La loi de l'Abri

Les règles et les sanctions

Le règlement complet fait foi — ce guide explique comment le serveur marche, le règlement dit ce qui est permis. En résumé :

  • Le respect n'est pas négociable. Insulte, propos discriminatoire, harcèlement : tolérance zéro, et l'avertissement n'existe pas pour la discrimination.
  • La triche, c'est fini tout de suite. X-Ray, Kill Aura, Fly, dupe : bannissement définitif, sans avertissement, objets supprimés, comptes liés compris.
  • Voler et trahir sont autorisés, s'acharner ne l'est pas. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu.
  • Zones protégées : on fouille, on ne pose ni ne casse. Zones sûres (Abri et camps) : ni PvP, ni piège, ni vol.
  • Un compte par personne. L'équipe ne te demandera jamais ton mot de passe.
  • Une décision de l'équipe se conteste au calme, après coup, jamais dans le chat public.

Les sanctions vont de l'avertissement au bannissement définitif, en passant par le mute, l'expulsion, la prison et le bannissement temporaire. Le barème complet est dans le texte du règlement, à l'adresse /guide/reglement : c'est une sous-page de ce guide, avec ses douze articles numérotés, ses points citables (#pt-3.4), son barème, la marche à suivre pour signaler et celle pour contester.

Lire le règlement complet — 12 articles

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18 — Appeler à l'aide

Signaler un problème

En jeu, tout de suite

À taper/helpop ton message — l'équipe reçoit ton appel où qu'elle soit. C'est la voie la plus rapide, et elle est ouverte à tout le monde.

Donne le pseudo, l'heure et l'endroit. Un signalement avec preuve est traité ; un signalement mensonger se sanctionne.

Hors du jeu

Passe par le formulaire de contact du site, ou écris à contact@sky-z.fr. Réponse en général sous 48 heures.

Un bug se signale, il ne s'exploite pas : l'exploiter est sanctionné, le signaler ne l'est jamais.

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19 — Mémo

Récapitulatif

Toutes les commandesOuvertes à tous les survivants
/register mdp mdpProtéger ton compte à la toute première connexion. Tu as 30 secondes.
/login mdpT'identifier aux visites suivantes.
/changepassword ancien nouveauChanger ton mot de passe en jeu.
/guideLe mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page.
/tutoRejouer le guide de première connexion.
/spawnRetour à l'Abri 07.
/sethomePoser ta résidence. Une seule au grade de base.
/homeY revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getposTes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueurDemander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/rtpPartir au hasard, loin de l'Abri, sur un terrain toujours constructible : jamais une zone protégée, jamais un camp, jamais la parcelle d'un autre. 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
/kitVoir les kits qui te sont ouverts.
/kit rationTa ration, toutes les 30 minutes : 1 pain, 1 fiole d'eau purifiée.
/kit secours1 bandage et 8 torches, une fois par jour.
/passeLe Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/largageLe prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/evLes événements en cours, les prochains, et l'état des cinq repaires de boss.
/ev boussolePointe l'événement le plus proche de toi.
/parcelleTon quota de parcelles et comment l'agrandir.
/parcelle prendreRevendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim).
/parcelle rendreLa libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ouOù sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
/oclaims aboutÀ qui appartient la parcelle où tu es.
/oparties createCréer un groupe. /oparties invite joueur, /oparties invite accept, /oparties leave, /oparties kick, /oparties about.
/opac configLes réglages de tes propres parcelles.
/msg joueur texteMessage privé. /mail pour laisser un mot à un absent.
Touche VLe menu du chat vocal de proximité : micro, volume, touche de parole.
/helpop messageAppeler l'équipe. C'est la bonne commande pour signaler.
/lier CODERelier ton compte du site à ton pseudo en jeu.
/rulesLe règlement. /list, /seen, /playtime, /ping, /afk pour le reste.
Les délais et les limitesRelevés sur le serveur
QuoiCombienPrécision
Parcelles1 par survivantLa même base pour tous les grades, VIP compris. Paliers de 2, 4, 8 et 16 en boutique, à vie. Un palier n'est retiré que s'il est remboursé ; les parcelles en trop sont alors libérées automatiquement, la plus récente d'abord.
Taille d'une parcelle16 × 16 blocs256 blocs au sol par parcelle.
Portée de revendication5 parcellesTu ne peux revendiquer qu'à 80 blocs de toi.
Parcelle abandonnée30 jours30 jours sans connexion : elle redevient récupérable. Tes blocs restent.
RevendicationMonde normal seulementNi le Nether, ni l'End.
Résidences1 · 3 · 5Survivant · VIP · VIP+. La boutique propose 3, 5 ou 8.
Kit ration30 min1 pain + 1 eau purifiée. Le kit Survivant, lui, est unique dans une vie.
Kit secours24 h1 bandage + 8 torches — le soin reste rare.
Téléportation au hasard60 s de recharge<code>/rtp</code>, 5 s d'attente, arrivée toujours en terrain constructible.
Kits du Passe24 h à 72 hSoins 24 h, munitions 48 h, bâtisseur et explorateur 72 h.
Kits VIP7 joursKits de la boutique : 3 h.
Tonneaux SKY Z1 294607 communs, 351 peu communs, 206 rares, 91 épiques, 39 légendaires.
Régénération d'un tonneau15 à 45 minSelon la rareté. Un tonneau est partagé : premier arrivé, premier servi.
Autour d'un tonneau50 blocsNi casser, ni poser, ni feu, ni explosion. On fouille, c'est tout.
Coffres des ruines1 hCoffres Lootr : chacun a son propre lot, et ils sont incassables.
Largage22 à 50 min50 min à deux joueurs ou moins, 22 min à onze et plus. Aucun si personne n'est connecté.
Événements de la zone45 min à 7 hCréneau léger toutes les 45 min à 1 h 30, créneau lourd toutes les 4 à 7 h.
Repaires de boss5 sur la carteChacun se réarme seul quelques heures après avoir été vidé.
Boussole de largage900 blocsAu-delà, elle ne pointe plus rien.
Prime de l'Abri90 min5 minutes pour abattre 10 monstres. 10 Capsules.
Passe du Survivant100 paliers32 388 XP pour aller au bout. Saison 1 jusqu'au 31 octobre 2026.
Code de liaison du site15 minPassé ce délai, redemande-en un.

Rejoindre la zone

Adresse du serveur : play.sky-z.fr
Le launcher installe Java, Forge et les mods tout seul — Windows pour l'instant.

En jeu

Tape /guide pour le mémo court, /tuto pour rejouer l'accueil, /helpop pour appeler l'équipe.

Télécharger le launcher Le règlement Les marchands et leurs prix

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