Comment marche SKY Z, chapitre par chapitre : ce que c'est, comment ça marche,
ce qu'il faut taper. Tous les chiffres de cette page sont relevés sur le serveur ; ce qui n'est
pas encore en service est marqué bientôt.
SKY Z tourne en Minecraft 1.20.1 / Forge avec un pack de mods maison. Tu n'as rien à
installer à la main : le launcher SKY Z pose Java, Forge et les mods tout seul, puis te
connecte. Il existe aujourd'hui pour Windows uniquement.
Adresse du serveur : play.sky-z.fr — le launcher la connaît déjà.
À faireTélécharge le launcher sur la page d'accueil, connecte-toi avec ton compte du site, clique Jouer.
Protéger ton compte, tout de suite
Dès ton arrivée tu as 30 secondes pour créer ton mot de passe de jeu. Sans lui, tu ne
peux ni bouger, ni parler.
À taper/register motdepasse motdepasse à la première connexion,
puis /login motdepasse les fois suivantes.
Ton kit de bienvenue arrive tout seul
Une fois identifié, la console te remet le kit Survivant. Tu n'as aucune commande à
taper, et il n'est remis qu'une seule fois dans ta vie de survivant.
Tenue
Veste, pantalon et bottes de survivant en cuir, équipés d'office
Arme
Glock 17 chargée (17 coups) + 34 balles de 9 mm en réserve, couteau de combat
Vivres
6 pains, 2 rations de combat, gourde en cuir d'eau purifiée, 2 fioles d'eau purifiée
Soins
3 bandages
Matériel
Sac à dos (27 cases), sac de couchage, boussole, 16 torches
Monnaie
3 Capsules, et un Guide du Survivant à lire
Le conseilEnsuite, c'est /kit ration — toutes les
30 minutes : 1 pain et 1 fiole d'eau, de quoi ne jamais mourir de faim ni de soif. Le
bandage et les torches, eux, sont passés dans /kit secours, une fois par
jour : le soin reste rare, c'est voulu.
Avant la nuit
Tu apparais à l'Abri 07, la place forte de départ. Fais le tour des marchands,
apprends les prix, puis sors chercher un toit. La nuit tombe vite et les morts marchent.
À taper/sethome une fois ton coin trouvé, /home pour y
revenir, /spawn pour rentrer à l'Abri.
Ne compte pas sur /back
Le jeu annonce encore /back à tout le monde. C'est faux : la commande est
aujourd'hui réservée aux grades VIP, VIP+ et à l'équipe. Au grade de base, elle
est refusée.
Retiens tes coordonnées avec /getpos avant de mourir — ton cadavre garde ton
équipement, encore faut-il savoir où il est tombé.
La carte est un pays effondré : des villes en ruine reliées par des autoroutes,
une base militaire, un aérodrome, le port de Port-Saint-Loup, les terres
agricoles des Essarts, et partout des hameaux, des cimetières et des ruines à fouiller.
Cinq places fortes tiennent encore : l'Abri 07, où tu commences,
et quatre camps de trade. C'est là que vivent les marchands. Tout le reste est à toi —
et à ce qui y traîne.
Le conseilSuis les autoroutes : elles finissent toujours par mener quelque part.
Le pack de mods installe une minicarte et une carte du monde (touche M) qui
se dessinent au fur et à mesure de tes explorations et colorent les zones revendiquées. Note
quand même tes coordonnées (/getpos) : une carte se perd avec le reste.
Abri 07 Départ
Le point d'apparition. /spawn t'y ramène de n'importe où.
Le sas d'entrée dans la zone : on y arrive nu, on en repart équipé. C'est là que tu trouves de quoi tirer, manger et te soigner sans traverser la carte.
Accueil de l'Abri— explique la zone
Garde du SAS— tient la porte
Sergent Kade— armes de poing
Tonio les Douilles— munitions
Docteure Lise— infirmerie
Papy Brochette— cantine
Camp de Roche-Noire Armes & armures
Au sud-est, vers X 1200 · Z 944. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D14, au sud de la base militaire ».
Le camp du matériel lourd : ce qui perce et ce qui protège. Le plus cher de la zone, et le mieux fourni.
Capitaine Carapace— armures
Barillet Marco— fusils
Veuve Ilsa— précision
Quartier-Maître Rex— défense
Doc Ferraille— accessoires & récup
Camp du Port Bâtir & pêcher
Au sud, vers X 720 · Z 1024. Le PNJ d'accueil le situe « sur la N7, au nord de Port-Saint-Loup ».
Matériaux, construction et pêche. C'est le camp vers lequel on revient quand on a décidé de se poser quelque part.
Momo Palette— matériaux
Architecte Hugo— construction
Greta la Forge— la forge
Léon Pinceau— décoration
Vieux Silas— pêcherie
Camp des Essarts Ferme & savoir
Au sud-ouest, vers X 160 · Z 1008. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D20, au nord-est des Essarts ».
Ferme, élevage, outillage et savoir. Le camp des gens qui préparent l'hiver pendant que les autres se tirent dessus.
Marguerite— la ferme
Jeb le Rancher— élevage
Marcel la Pioche— outillage
Corbin l'Érudit— savoir
Relais de Vaudray Marché noir
Au nord, vers X 848 · Z −208. Le PNJ d'accueil le situe « sur la D12, vers l'aérodrome ».
Le quatrième camp, celui dont le PNJ d'accueil parle à voix basse : « on n'y va que si on a de quoi payer ». C'est le marché noir de la zone — il n'y en a pas d'autre.
Veuve Ilsa — Marché noir— l'étal parallèle
Sergent Kade — Marché noir— le calibre lourd
Docteure Lise — Marché noir— les soins sous le manteau
Vigile du Relais— surveille l'entrée
Les positions ci-dessus sont celles relevées sur le
serveur ; les numéros de route sont ceux que donne le PNJ d'accueil de l'Abri, va le voir, il
raconte le reste. Le détail de chaque étal et les prix réels sont dans
l'annuaire des marchands.
Le serveur a revendiqué à son nom tout le cœur habité de la carte : les villes, les
routes, la base militaire, l'aérodrome, l'Abri et les camps. Cela représente aujourd'hui
15 253 parcelles en « zone protégée » et 1 240 en « zone sûre », réparties en
mosaïque sur le carré central de la carte.
Dans une zone protégée, tu peux tout ouvrir et tout utiliser :
portes, trappes, coffres, tonneaux, coffres de l'Ender, fours, enclumes, tailleurs de pierre,
meules, lutrins, cadres… et le bétail. En revanche tu ne peux ni poser ni casser un bloc.
C'est un musée où l'on a le droit de voler.
Où poser ton abri
Ton abri se construit sur le terrain resté libre : tout ce qui n'est pas revendiqué.
Il y en a beaucoup — la mosaïque du serveur laisse de larges trous à l'intérieur même du carré
central, et tout ce qui est loin du centre est libre.
Une seule restriction technique : on ne revendique que dans le
monde normal. Le Nether et l'End ne sont pas revendicables, donc rien n'y est protégé.
Pour savoir où tu es/oclaims about te dit à qui appartient la
parcelle sous tes pieds. Un message s'affiche aussi quand tu entres dans une zone nommée.
Pour trouver un terrain/rtp te dépose au hasard, loin de
l'Abri, sur un carré toujours constructible : la commande tire uniquement dans les
9 107 parcelles laissées libres par le serveur, jamais dans une zone protégée, jamais dans un
camp, jamais sur la parcelle d'un autre survivant. Compte 5 secondes sans bouger au départ,
puis 60 secondes avant de pouvoir repartir — et le retour se fait à pied.
Le conseilLe meilleur emplacement n'est pas le plus joli : c'est celui
qui est à portée de marche d'un camp de trade et d'un ou deux tonneaux. Tu feras le trajet
cent fois.
Le rayon des tonneaux
Autour de chaque tonneau de butin, un rayon de 50 blocs est verrouillé : on n'y
casse pas, on n'y pose pas, on n'y allume pas de feu, les explosions n'y font rien. Si le
serveur te répond « Zone de butin protégée — ici on loot, on ne casse rien », c'est que
tu es trop près d'un tonneau : éloigne-toi et recommence.
Une parcelle est un carré de 16 × 16 blocs que tu déclares tien. Personne
d'autre ne peut y casser, poser ou fouiller. C'est la seule protection qui existe pour tes
affaires : hors parcelle, rien n'est protégé.
Revendiquer
Place-toi sur le carré voulu et revendique. Tu ne peux revendiquer qu'à 5 parcelles
(80 blocs) de l'endroit où tu te tiens : on ne réserve pas un terrain à distance.
À taper/parcelle prendre pour prendre la parcelle où tu es ·
/parcelle rendre pour la rendre · /parcelle pour connaître ton quota ·
/oclaims about pour savoir à qui elle est.
Ce sont bien /oclaims, /oparties
et /opac. /claim et /pac n'existent pas sur ce serveur.
Combien
Une parcelle, soit 256 blocs au sol. C'est le socle, et il est le même pour tous
les grades — VIP et VIP+ compris : le grade ne donne pas de terrain.
Pour t'étendre, les parcelles supplémentaires se débloquent à la
boutique, rubrique Confort : paliers de 2, 4, 8 et 16
parcelles, posés à vie sur ton compte. Les paliers se remplacent, ils ne s'additionnent
pas. Et rien ne t'est jamais retiré : une parcelle déjà prise le reste, même si tu changes de
grade.
Personne ne peut forcer le chargement de ses parcelles : quand tu es
déconnecté, ta base dort comme tout le reste.
Inviter un ami
Le groupe sert à jouer à plusieurs sur le même terrain. Tu en crées un, tu invites,
l'autre accepte. Les parcelles restent la propriété de celui qui les a prises — un
groupe ne devient jamais propriétaire, et quitter un groupe ne coûte aucune parcelle.
À taper/oparties create puis /oparties invite pseudo.
L'invité tape /oparties invite accept. Ensuite /oparties about,
/oparties kick, /oparties leave. Les droits d'accès se règlent avec
/opac config.
Un groupe accepte jusqu'à 64 membres et 64 alliés,
avec 16 invitations en attente au plus. Un groupe laissé 30 jours sans activité disparaît.
Abandonner
/oclaims unclaim rend la parcelle immédiatement. Et si tu ne reviens pas :
après 30 jours sans connexion, tes parcelles redeviennent récupérables par d'autres
survivants. Tes blocs, eux, ne sont pas effacés — c'est la protection qui tombe, pas la
base.
Le conseilAvec une seule parcelle, choisis-la autour de ta porte
et bâtis en hauteur plutôt qu'en largeur : ce qu'on oublie de revendiquer, c'est toujours le
toit et la cave.
Le PvP est la règle. Le vol, l'embuscade et la trahison sont autorisés et
assumés : c'est le jeu. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu.
Pars du principe que tu peux être attaqué partout — c'est la seule façon de jouer qui
ne coûte pas de sac à dos.
Une seule exception dans le règlement : les zones sûres —
l'Abri 07 et les quatre camps de trade — où le PvP, le piégeage et le vol sont interdits
(article 4.2). Les zones protégées, elles, ne sont pas des zones sûres : elles ont été
pensées pour protéger les blocs des ruines, pas les survivants.
Un réglage n'est pas encore en place
La règle ci-dessus est celle du serveur, et elle est appliquée par l'équipe : tirer dans un
camp est sanctionné. Mais à ce jour, la protection technique des zones sûres n'est pas
encore active : rien n'empêche mécaniquement un tir dans l'Abri ou dans un camp, et des
monstres peuvent encore y apparaître la nuit.
Autrement dit : ne baisse pas ta garde dans un camp tant que cette page n'annonce pas
le contraire. Et si quelqu'un t'y tire dessus, ce n'est pas permis pour autant — relève son
pseudo et fais un /helpop.
Le réglage inverse existe aussi : dans les zones protégées (les villes en ruine, les
routes, la base, l'aérodrome), la protection des parcelles du serveur est aujourd'hui réglée
pour bloquer les coups entre joueurs. Ne construis pas ta stratégie là-dessus : c'est un
réglage en cours de révision, il peut tomber du jour au lendemain, et il ne t'a jamais protégé
de la horde.
Chez toi
À l'intérieur d'une parcelle revendiquée, le combat entre joueurs reste possible par
défaut. La parcelle protège tes blocs et tes coffres, elle ne fait pas de toi un
invincible. Les réglages de ta parcelle se changent avec /opac config.
Ce que rapporte un duel
Abattre un survivant donne 25 XP de Passe. Le même adversaire ne rapporte rien
pendant 30 minutes, et le PvP est plafonné à 100 XP par jour : quatre victimes
utiles, pas une de plus. Le camping ne paie pas — c'est voulu.
Le conseilLe bruit des armes à feu attire les morts. Un duel dans une
ville se termine très souvent à trois : toi, lui, et la horde qui arrive.
Tu as une jauge de soif en plus de la faim. Vide, elle ne te tue pas tout de suite,
mais elle coupe le sprint et la régénération : tu deviens lent et tu ne guéris plus.
L'eau se boit purifiée, dans une gourde ou une fiole — tu ne peux pas boire à la main
dans une flaque.
Le froid, le chaud, les saisons
Les saisons passent réellement, et l'hiver gèle les cultures comme le corps.
Habille-toi en conséquence, dors près d'un feu, et ne pars pas en expédition longue sans
regarder le ciel.
Se soigner
Les bandages soignent progressivement, les stimpacks d'un coup. Ta vie
maximale peut monter — et la difficulté du monde monte avec ton temps de jeu : plus tu survis,
plus la zone devient méchante autour de toi.
À taper/kit secours une fois par jour pour ton bandage
(/kit ration, toutes les 30 min, ne donne que du pain et de l'eau). Le
kit Soins se débloque avec le Passe du Survivant.
Cuisiner, mais pas fabriquer
L'établi ne répond plus : rien ne se fabrique sur SKY Z, à une exception près, la
torche. En revanche la cuisson fonctionne — four, fumoir, feu de camp. Tu peux
donc cuire ce que tu chasses et ce que tu récoltes ; tout le reste s'achète ou se loote.
Mourir
À la mort, tes affaires restent dans un cadavre ramassable sur place — il n'y a pas
d'objets éparpillés au sol à ramasser un par un. Ton sac à dos, lui, tombe au sol :
c'est celui qu'on oublie.
Le conseilAvant chaque sortie risquée : /getpos. Sans
/back, la seule façon de retrouver ton cadavre, ce sont des coordonnées notées.
Dans les ruines, les coffres sont individuels : chaque survivant y trouve son
propre lot. Personne ne peut te griller la priorité, et ils ne se cassent pas — ni à la pioche,
ni à l'explosif. Leur contenu revient au bout d'une heure.
Les tonneaux SKY Z, eux, sont partagés : premier arrivé,
premier servi. Il y en a 1 294 sur la carte, de cinq raretés.
Tonneau
Nombre
Régénération
Coffre Commun
607
15 min
Coffre Peu Commun
351
20 min
Coffre Rare
206
30 min
Coffre Épique
91
40 min
Coffre Légendaire
39
45 min
Un tonneau déjà vidé t'affiche le temps qu'il te
reste à attendre. Un Coffre Épique ou Légendaire qui se régénère est annoncé à
tout le serveur — si tu vois passer l'annonce, quelqu'un d'autre l'a vue aussi.
Ce qu'on y trouve
Des Capsules, des munitions, des vivres, des accessoires d'arme, et dans les plus
hautes raretés de l'équipement lourd : plastrons blindés, masques à gaz, armes à feu.
Les tonneaux sont dispersés sur toute la carte, avec quelques fortes concentrations : il n'y a pas un
seul « bon coin », il y a des tournées à se construire.
Le conseilFouiller rapporte 5 XP de Passe par contenant, avec
30 minutes d'attente sur le même bloc et 60 par jour au plus. La bonne méthode, c'est la
tournée : note quatre ou cinq tonneaux proches de ta base et repasse dans l'ordre.
La Capsule est la monnaie de la zone. C'est un objet : une émeraude renommée, qui
tient dans ton inventaire et qui se perd avec le reste quand tu meurs. Il existe aussi des
Caisses de capsules, qui en valent neuf ; comme rien ne se fabrique ici, tu ne peux pas
compacter les tiennes : les Caisses se gagnent au Passe, aux paliers 50, 75 et 100.
Les commandes /balance et
/pay existent mais ne servent à rien aujourd'hui : elles gèrent un autre compteur,
à zéro, qu'aucun marchand n'accepte. Le troc entre survivants se fait de la main à la main.
Les 32 marchands
Dix-huit PNJ tiennent boutique dans l'Abri et les camps, avec 385 offres au total.
Ils vendent et ils rachètent : ta ferraille, ta chair putride et tes reliques
valent des Capsules. On leur parle au clic ; on ne peut ni les frapper, ni les déplacer.
Où voir les prixL'annuaire
des marchands liste chaque étal et chaque prix, relevés sur le serveur.
Gagner des Capsules
Fouiller : les tonneaux et les coffres en contiennent.
Revendre aux marchands ce que tu ne portes pas.
La Prime de l'Abri : toutes les 90 minutes, une annonce lance
5 minutes pour abattre 10 monstres. Récompense : 10 Capsules. C'est le
revenu le plus régulier quand on débute.
Le Passe du Survivant : chaque palier en donne, de 2 au début à 12 au palier 100.
Le calcul complet — ce que rapporte chaque source, ce
que rachète chaque marchand, et quelques prix de référence — est dans
l'économie de la Capsule, en bas de la boutique.
La Capsule s'y gagne ; elle ne s'y achète pas.
Le marché noir
Le Relais de Vaudray, au nord vers l'aérodrome, est le quatrième camp — et le marché
parallèle de la zone. Trois étals que personne n'annonce y ouvrent sous l'œil des
Vigiles du Relais : la Veuve Ilsa, le Sergent Kade et la Docteure
Lise. Le PNJ d'accueil te le dira lui-même : « on n'y va que si on a de quoi payer ».
Et c'est mérité : on y trouve ce qu'on ne trouve nulle part
ailleurs, à trois à quatre fois le prix de l'Abri. Le marché noir n'est pas un bon plan,
c'est un dernier recours.
Leur catalogue n'est pas publié sur ce site : il
se découvre sur place.
Le conseilNe dépense jamais tes dernières Capsules en munitions d'une
arme que tu n'as pas encore. Le calibre d'abord, la boîte ensuite.
Un avion passe, un colis tombe, une horde l'accompagne. L'annonce est publique : tout
le serveur sait où. Après l'impact, le colis reste verrouillé le temps que les morts
arrivent — personne ne ramasse un largage tranquillement. Non réclamé, il s'autodétruit.
Quand
La cadence dépend du monde connecté, à 20 % près : environ 50 min à deux joueurs ou
moins, 38 min jusqu'à cinq, 28 min jusqu'à dix, 22 min au-delà. Si personne
n'est connecté, aucun largage n'est programmé.
À taper/largage — délai du prochain, et pendant l'événement
le cap et la distance depuis ta position. C'est la seule forme de la commande ouverte
aux survivants : les autres sont réservées à l'équipe.
Colis
Fréquence
Verrou
Avant destruction
Défense
Ravitaillement Le colis courant : de quoi manger, boire et tenir le camp. Le moins gardé — c'est sur celui-là qu'on apprend le métier.
45 %
45 s
20 min
12 créatures
Caisse militaire Armes, munitions, plaques, et 3 Capsules à l'ouverture. Les morts qui l'accompagnent sont équipés : on ne vient pas seul, et on prévoit une sortie.
27 %
90 s
25 min
20 créatures équipées, plus 6 en renfort à l'ouverture
Colis médical Soins et stimpacks. Sans intérêt le jour où tu vas bien, décisif le jour où tu rentres à trois cœurs.
20 %
60 s
20 min
14 créatures
Cargaison « Corbeau » Le gros lot (8 Capsules à l'ouverture), et le piège : deux minutes de verrou pendant lesquelles tu ne peux rien faire d'autre que tenir la position.
8 %
120 s
30 min
26 créatures équipées, plus 8 en renfort à l'ouverture
Sur place
Une boussole te guide vers le colis tant que tu es à moins de 900 blocs. La
zone chaude fait 60 blocs de rayon ; la horde te suit jusqu'à environ 48 blocs du colis
et se rendort si plus personne n'approche. Ouvrir le colis donne de l'XP de Passe selon sa
nature — 25 pour un ravitaillement, 30 pour un colis médical, 60 pour une
caisse militaire, 120 pour une cargaison « Corbeau » — et la caisse militaire ajoute
3 Capsules, la « Corbeau » 8.
Un colis ne tombe jamais dans une zone sûre, ni sur un site
protégé, ni dans une parcelle revendiquée, ni près de la résidence de quelqu'un. Le terrain
choisi est toujours plat : ni falaise, ni toit.
Le conseilArrive avant l'impact et place-toi en hauteur à
distance. Le verrou n'est pas un temps mort : c'est le temps pendant lequel les autres
survivants arrivent, eux aussi.
Ajoute à cela ce que les mods amènent en
permanence : hordes, lunes de sang, rôdeurs des cavernes, morts-vivants qui réagissent au
bruit — donc aux coups de feu.
Les événements du Pays de Sorne
En plus de ce qui précède, la zone lance ses propres événements, tirés au sort et
annoncés dans le chat. Ils tournent sur deux créneaux : un créneau léger à peu près
toutes les 45 min à 1 h 30, et un créneau lourd toutes les 4 à 7 heures.
Le compte se fait en temps joué : serveur vide, rien ne se déclenche.
Un événement se tient dans un cercle autour d'un point de la
carte, et il s'arrête tout seul si plus personne n'est là.
À taper/ev — ce qui est en cours, le délai des deux
créneaux et l'état des repaires. /ev boussole pointe l'événement le plus proche.
Les deux sont ouvertes à tous les survivants ; /evenement est le nom long.
Les repaires de boss
Cinq repaires sont posés sur la carte, chacun avec son boss et sa table de butin :
l'hôpital de Saint-Aurel, le bunker à munitions de Roche-Noire, le hangar
militaire de Vaudray, le monastère de Saint-Aubin et l'épave du vol 417.
Un repaire s'ouvre de sa propre façon : un conteneur à ouvrir
pour le bunker, un levier à trouver pour le hangar, la Boîte noire pour l'épave.
Une fois vidé, il se réarme tout seul au bout de quelques heures — /ev te
dit lequel est armé et dans combien de temps revient celui qui ne l'est pas.
Le conseilUn repaire ne se fait pas au réveil, sur le chemin du
marchand. On y va préparé, avec des munitions, de quoi se soigner, et de préférence à deux.
Une zone radioactive et la combinaison qui permet d'y entrer sont prévues. À ce
jour, sur le serveur : aucune zone, aucun effet, aucune combinaison. Rien ne t'irradie et
rien ne te protège.
Les masques à gaz que tu peux trouver dans les tonneaux ou gagner au Passe existent
bien, mais ils n'ont encore aucune fonction : ce sont des pièces d'équipement ordinaires
pour l'instant. Garde-les, ils serviront.
Si un texte en jeu te promet une « combinaison hazmat » dans ton kit de départ, il a une
version d'avance : elle n'y est pas. Le contenu réel du kit est au
chapitre 01.
100 paliers de récompenses, gratuits, gagnés en jouant. La saison 1 — « L'Abri
07 » court jusqu'au 31 octobre 2026. Il faut 32 388 XP pour aller au bout,
chaque palier coûtant un peu plus que le précédent.
Pour l'ouvrirLa touche J ouvre l'écran du Passe. Si elle ne répond
pas, /passe fait la même chose. /passe reclamer encaisse ce que tu as
gagné : les récompenses ne tombent pas toutes seules.
Gagner de l'XP
Ce que tu fais
XP
Garde-fou
Abattre un mort-vivant
+6
—
Premier mort-vivant de la journée
+25
une fois par jour
Abattre un autre monstre hostile
+4
—
Abattre un animal
+1
—
Abattre un survivant (PvP)
+25
30 min d'attente sur la même victime · 100 XP par jour au plus
Fouiller un coffre, un tonneau, une caisse
+5
30 min d'attente sur le même bloc · 60 par jour
Ouvrir un largage
+25 à +120
Selon le colis : 25 ravitaillement · 30 médical · 60 militaire · 120 « Corbeau »
Ces limites sont là pour empêcher de tourner en
rond sur le même tonneau ou la même victime. Au-delà de 60 contenants dans la journée, l'XP de
fouille s'arrête — mais les défis, eux, continuent de compter.
Les défis
Chaque joueur reçoit ses propres défis quotidiens et hebdomadaires, tirés au sort :
abattre des morts-vivants, éliminer des monstres, fouiller des contenants, parcourir de la
distance, survivre un certain temps sans mourir. Ils s'affichent dans l'écran du Passe, avec
leur objectif chiffré.
Ce que ça donne
Chaque palier donne des Capsules (2 au début, 12 au palier 100), des repas, des
munitions, de l'équipement, des accessoires d'arme — et une arme tous les 10 paliers.
Les paliers 5, 10, 15 et 20 débloquent définitivement quatre kits :
munitions, soins, bâtisseur et explorateur.
Masque à gaz CM-6M, 3 Caisses de capsules, 60 munitions 5,56, 9 Capsules
90
AWP, 20 munitions .338 Lapua, 11 Capsules
100
Desert Eagle DORÉ, plastron JUGGERNAUT, Pomme de Notch, 5 Caisses de capsules, 12 Capsules
Le conseilLe premier mort-vivant de ta journée vaut 25 XP bonus —
autant que tuer un joueur. Connecte-toi, abats un zombie, tu as déjà rentabilisé ta soirée.
Le grade de tout le monde, dès la première connexion. Tout le jeu est déjà dedans : les parcelles, le Passe, les marchands, les téléportations, le kit ration.
1 résidence (/sethome)
1 parcelle
/kit ration toutes les 30 min
/rtp — départ au hasard en terrain libre
Passe du Survivant complet
[VIP]Soutien
Du confort, jamais un avantage au combat.
3 résidences
/back — revenir sur son cadavre
/kit vip tous les 7 jours
1 parcelle (comme tout le monde)
[VIP+]Soutien
Tout le VIP, et un peu plus de confort.
5 résidences
/back
/kit vipplus tous les 7 jours
Acceptation automatique des téléportations
1 parcelle (comme tout le monde)
[Helper · Modo]Équipe
L'équipe d'accueil et de modération : elle répond aux /helpop, elle sanctionne, elle ne joue pas contre toi.
Outils de modération
10 résidences
Aucun avantage de butin
[Admin]Équipe
L'administration du serveur : configuration, zones de butin, largages, sanctions lourdes.
Toutes les permissions
Les kits
Tape /kit pour voir ceux qui te sont ouverts, puis /kit nom. Un kit
réclamé repart pour son délai complet — il n'y a pas de rattrapage.
Kit
Commande
Délai
Pour qui
Kit Survivant
aucune commande
Une seule fois dans ta vie
Remis tout seul à ta première connexion, dès que tu es identifié. Il ne se redemande pas.
Kit Ration
/kit ration
Toutes les 30 min
Ton filet de sécurité : 1 pain et 1 fiole d'eau purifiée. Ouvert à tout le monde.
Kit Secours
/kit secours
Toutes les 24 h
Le complément de la ration : 1 bandage et 8 torches, une fois par jour. Ouvert à tout le monde.
Kit Munitions
/kit munitions
Toutes les 48 h
Débloqué par le Passe du Survivant.
Kit Soins
/kit soins
Toutes les 24 h
Débloqué par le Passe du Survivant.
Kit Bâtisseur
/kit batisseur
Toutes les 72 h
Débloqué par le Passe du Survivant.
Kit Explorateur
/kit explorateur
Toutes les 72 h
Débloqué par le Passe du Survivant.
Kit VIP
/kit vip
Tous les 7 jours
Grades VIP et VIP+.
Kit VIP+
/kit vipplus
Tous les 7 jours
Grade VIP+, en plus du kit VIP.
Kits de la boutique
/kit nom
Toutes les 3 h
Les kits obtenus à la boutique.
Le conseilLe grade ne donne aucun avantage au combat et
aucune parcelle de plus : sur SKY Z on n'achète que du confort. Un survivant sans grade
peut tenir toute la carte.
La boutique sert à soutenir le serveur et à s'offrir du confort : grades VIP et VIP+,
kits de ravitaillement, colis, cosmétiques, et des paliers de 3, 5 ou 8 résidences.
Les kits de la boutique se réclament toutes les 3 heures.
Ce qu'on n'y trouvera jamais : un avantage au combat, une
parcelle de plus, un raccourci vers le Passe. Le catalogue, les prix et le détail de chaque
produit sont sur la page dédiée.
Attention à ne pas confondreLa boutique se paie en jetons, achetés en
euros ; les Capsules du chapitre 08, elles, se gagnent en jouant et ne s'achètent
jamais. L'une ne se convertit pas en l'autre. Les deux sont expliquées côte à côte en tête de la
boutique.
Une vue satellite de la zone existe, mais on ne la voit que depuis son profil,
une fois connecté : il n'y a plus de carte ouverte à tout le monde, ni sur le site, ni sur une
adresse à part. Elle est volontairement figée — villes, routes et camps, mais pas les
constructions récentes — et personne ne peut s'en servir pour trouver ta base.
La page Ma carte calcule ta position, à toi seul, et à personne d'autre.
Elle se rafraîchit au plus une fois toutes les 30 secondes. Si tu es hors ligne, elle affiche
ta dernière position connue et te le dit clairement.
Pour l'activerDemande un code à six caractères sur
ton profil, puis tape en jeu /lier CODE.
Le code expire au bout de 15 minutes — et comme c'est un argument de commande, les
autres joueurs ne le voient pas passer.
Toutes celles-ci sont ouvertes à tous les
survivants, sans grade. Celles qui demandent un grade sont signalées au
chapitre 13.
Arriver
/register mdp mdp
Protéger ton compte à la toute première connexion. Tu as 30 secondes.
/login mdp
T'identifier aux visites suivantes.
/changepassword ancien nouveau
Changer ton mot de passe en jeu.
/guide
Le mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page.
/tuto
Rejouer le guide de première connexion.
Se repérer et rentrer
/spawn
Retour à l'Abri 07.
/sethome
Poser ta résidence. Une seule au grade de base.
/home
Y revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getpos
Tes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueur
Demander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/rtp
Partir au hasard, loin de l'Abri, sur un terrain toujours constructible : jamais une zone protégée, jamais un camp, jamais la parcelle d'un autre. 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
Vivre
/kit
Voir les kits qui te sont ouverts.
/kit ration
Ta ration, toutes les 30 minutes : 1 pain, 1 fiole d'eau purifiée.
/kit secours
1 bandage et 8 torches, une fois par jour.
/passe
Le Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/largage
Le prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/ev
Les événements en cours, les prochains, et l'état des cinq repaires de boss.
/ev boussole
Pointe l'événement le plus proche de toi.
Ton territoire
/parcelle
Ton quota de parcelles et comment l'agrandir.
/parcelle prendre
Revendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim).
/parcelle rendre
La libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ou
Où sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
Le règlement complet fait foi — ce guide explique comment le serveur marche, le
règlement dit ce qui est permis. En résumé :
Le respect n'est pas négociable. Insulte, propos discriminatoire, harcèlement :
tolérance zéro, et l'avertissement n'existe pas pour la discrimination.
La triche, c'est fini tout de suite. X-Ray, Kill Aura, Fly, dupe : bannissement
définitif, sans avertissement, objets supprimés, comptes liés compris.
Voler et trahir sont autorisés, s'acharner ne l'est pas. Aucune plainte pour vol ne
sera traitée, aucun objet ne sera rendu.
Zones protégées : on fouille, on ne pose ni ne casse. Zones sûres (Abri et
camps) : ni PvP, ni piège, ni vol.
Un compte par personne. L'équipe ne te demandera jamais ton mot de passe.
Une décision de l'équipe se conteste au calme, après coup, jamais dans le chat
public.
Les sanctions vont de l'avertissement au bannissement définitif, en
passant par le mute, l'expulsion, la prison et le bannissement temporaire. Le barème complet est
dans le texte du règlement, à l'adresse /guide/reglement : c'est une sous-page de ce
guide, avec ses douze articles numérotés, ses points citables (#pt-3.4), son barème,
la marche à suivre pour signaler et celle pour contester.
Toutes les commandesOuvertes à tous les survivants
/register mdp mdp
Protéger ton compte à la toute première connexion. Tu as 30 secondes.
/login mdp
T'identifier aux visites suivantes.
/changepassword ancien nouveau
Changer ton mot de passe en jeu.
/guide
Le mémo de survie en jeu, et le lien vers cette page.
/tuto
Rejouer le guide de première connexion.
/spawn
Retour à l'Abri 07.
/sethome
Poser ta résidence. Une seule au grade de base.
/home
Y revenir. /delhome la supprime, /renamehome la renomme.
/getpos
Tes coordonnées. /depth donne ta profondeur.
/tpa joueur
Demander à rejoindre quelqu'un. /tpaccept, /tpdeny, /tpahere, /tptoggle.
/rtp
Partir au hasard, loin de l'Abri, sur un terrain toujours constructible : jamais une zone protégée, jamais un camp, jamais la parcelle d'un autre. 5 secondes d'attente sans bouger, puis 60 secondes avant de repartir. Le retour se fait à pied : pense à /sethome en arrivant.
/kit
Voir les kits qui te sont ouverts.
/kit ration
Ta ration, toutes les 30 minutes : 1 pain, 1 fiole d'eau purifiée.
/kit secours
1 bandage et 8 torches, une fois par jour.
/passe
Le Passe du Survivant. /passe reclamer encaisse tes récompenses.
/largage
Le prochain largage : délai, cap et distance depuis ta position.
/ev
Les événements en cours, les prochains, et l'état des cinq repaires de boss.
/ev boussole
Pointe l'événement le plus proche de toi.
/parcelle
Ton quota de parcelles et comment l'agrandir.
/parcelle prendre
Revendiquer la parcelle de 16 × 16 blocs où tu te trouves (équivaut à /oclaims claim).
/parcelle rendre
La libérer (équivaut à /oclaims unclaim).
/parcelle ou
Où sont tes parcelles : le centre de chacune, en coordonnées.
Message privé. /mail pour laisser un mot à un absent.
Touche V
Le menu du chat vocal de proximité : micro, volume, touche de parole.
/helpop message
Appeler l'équipe. C'est la bonne commande pour signaler.
/lier CODE
Relier ton compte du site à ton pseudo en jeu.
/rules
Le règlement. /list, /seen, /playtime, /ping, /afk pour le reste.
Les délais et les limitesRelevés sur le serveur
Quoi
Combien
Précision
Parcelles
1 par survivant
La même base pour tous les grades, VIP compris. Paliers de 2, 4, 8 et 16 en boutique, à vie. Un palier n'est retiré que s'il est remboursé ; les parcelles en trop sont alors libérées automatiquement, la plus récente d'abord.
Taille d'une parcelle
16 × 16 blocs
256 blocs au sol par parcelle.
Portée de revendication
5 parcelles
Tu ne peux revendiquer qu'à 80 blocs de toi.
Parcelle abandonnée
30 jours
30 jours sans connexion : elle redevient récupérable. Tes blocs restent.
Revendication
Monde normal seulement
Ni le Nether, ni l'End.
Résidences
1 · 3 · 5
Survivant · VIP · VIP+. La boutique propose 3, 5 ou 8.
Kit ration
30 min
1 pain + 1 eau purifiée. Le kit Survivant, lui, est unique dans une vie.
Kit secours
24 h
1 bandage + 8 torches — le soin reste rare.
Téléportation au hasard
60 s de recharge
<code>/rtp</code>, 5 s d'attente, arrivée toujours en terrain constructible.
Kits du Passe
24 h à 72 h
Soins 24 h, munitions 48 h, bâtisseur et explorateur 72 h.