Les largages
- Un largage toutes les 22 à 50 min selon le monde connecté, de 9 h à 2 h, annoncé à tous ; /largage donne le délai, puis le cap et la distance.
- Quatre colis : 25 / 30 / 60 / 120 XP ; la caisse militaire ajoute 3 Capsules, la « Corbeau » 8.
- Boussole à moins de 900 blocs, zone chaude de 60 blocs ; non réclamé, le colis s'autodétruit. Sur place à l'ouverture du sas : prime de présence et contrat du jour ; un anneau à l'écran compte le temps.
Ce que c'est
Un avion passe, un colis tombe, une horde l'accompagne. L'annonce est publique : tout le serveur sait où. Après l'impact, le colis reste verrouillé le temps que les morts arrivent — personne ne ramasse un largage tranquillement. Non réclamé, il s'autodétruit.
Quand
Un largage toutes les 22 à 50 minutes selon le nombre de survivants connectés (50 min à deux, 38 jusqu'à cinq, 28 jusqu'à dix, 22 au-delà), à 20 % près, de 9 h à 2 h du matin (heure de Paris) (la nuit, il faut au moins trois survivants connectés). Si personne n'est connecté, aucun largage n'est programmé.
À taper/largage — délai du prochain, et pendant l'événement
le cap et la distance depuis ta position. C'est la seule forme de la commande ouverte
aux survivants : les autres sont réservées à l'équipe.
Être sur place
Quand le sas s'ouvre, tous les survivants à moins de 60 blocs touchent une prime de présence (40 % de l'XP du colis) et remplissent le contrat du jour « largage » s'il est tiré. Le premier qui force le sas garde sa prime entière en plus. Un anneau à l'écran compte le temps : prochain largage, impact, ouverture du sas, autodestruction. Les caisses militaires et les cargaisons « Corbeau » sont aussi annoncées sur le Discord, salon #alertes (rôle « Alerte largage » pour être prévenu).
| Colis | Fréquence | Verrou | Avant destruction | Défense |
|---|---|---|---|---|
| Ravitaillement Le colis courant : de quoi manger, boire et tenir le camp. Le moins gardé — c'est sur celui-là qu'on apprend le métier. |
45 % | 45 s | 20 min | 12 créatures |
| Caisse militaire Armes, munitions, plaques, et 3 Capsules à l'ouverture. Les morts qui l'accompagnent sont équipés : on ne vient pas seul, et on prévoit une sortie. |
27 % | 90 s | 25 min | 20 créatures équipées, plus 6 en renfort à l'ouverture |
| Colis médical Soins et stimpacks. Sans intérêt le jour où tu vas bien, décisif le jour où tu rentres à trois cœurs. |
20 % | 60 s | 20 min | 14 créatures |
| Cargaison « Corbeau » Le gros lot (8 Capsules à l'ouverture), et le piège : deux minutes de verrou pendant lesquelles tu ne peux rien faire d'autre que tenir la position. |
8 % | 120 s | 30 min | 26 créatures équipées, plus 8 en renfort à l'ouverture |
La caisse militaire demande au moins 2 survivants connectés, la cargaison « Corbeau » au moins 4, et pas plus d'une « Corbeau » toutes les 4 heures.
Sur place
Une boussole te guide vers le colis tant que tu es à moins de 900 blocs. La zone chaude fait 60 blocs de rayon ; la horde te suit jusqu'à environ 48 blocs du colis et se rendort si plus personne n'approche. Ouvrir le colis donne de l'XP de Passe selon sa nature — 25 pour un ravitaillement, 30 pour un colis médical, 60 pour une caisse militaire, 120 pour une cargaison « Corbeau » — et la caisse militaire ajoute 3 Capsules, la « Corbeau » 8.
Un colis ne tombe jamais dans un refuge, ni sur un site protégé, ni dans une parcelle revendiquée, ni près de la résidence de quelqu'un. Le terrain choisi est toujours plat : ni falaise, ni toit.
Le conseilArrive avant l'impact et place-toi en hauteur à distance. Le verrou n'est pas un temps mort : c'est le temps pendant lequel les autres survivants arrivent, eux aussi.
