Les monstres
- Sans arme, un zombie frappe à 3 (jusqu'à 8 avec une épée, un sur cinq en porte) ; squelettes, sorcières, creepers et pillards ont disparu ; les zombies brûlent au soleil (30 min de jour, 15 de nuit).
- Une morsure infecte environ une fois sur 27 sans protection, moins à chaque pièce de tenue, jamais en hazmat complète : trois stades de 10 minutes, on n'en meurt pas mais on reste lent et affamé. Remède : trousse de soins ou Antidote (/kit secours).
- Trois zombies spéciaux (Hurleur, Boursouflé, Blindé) et quatre boss d'événement (Liquidateur, Capitaine 900 PV, Contremaître 1 500 PV, Sujet Zéro 600 PV), plus les quatre repaires et les neuf boss des îles.
L'infection
Sans protection, une morsure de mort-vivant a environ une chance sur 27 de te contaminer. Chaque pièce de tenue réduit ce risque : un masque à gaz (GP-5 ou CM-6M) le ramène à environ 1 sur 43, une tenue de fer complète à 1 sur 68, la capuche et la combinaison hazmat à 1 sur 530 ; seule la tenue hazmat complète (les quatre pièces) protège totalement. Depuis le 13 octobre, les morts-vivants des mods transmettent aussi : ceux de Malmont, du cargo, des largages, et ton propre infecté. Le jeu te le dit tout de suite (message, son, icône « Infection ») et le virus progresse par stades de 10 minutes : lenteur, puis faim. Au stade 3 il se stabilise : on n'en meurt pas, mais on reste lent et affamé tant qu'on n'est pas soigné — pas le moment d'aller fouiller une ville.
Ton sac. Quand tu meurs pour de bon, ton corps se relève en infecté (40 PV) qui garde ton sac. Abats-le : il laisse une tombe où tu récupères tes affaires — n'importe qui peut la fouiller (voir le chapitre « Manger, boire, se soigner »).
Remèdes. La trousse de soins (16 Capsules chez le médecin, largages médicaux, Passe du Survivant) ou l'Antidote, une seringue (clic droit maintenu) qui stoppe l'infection et immunise trois
minutes (8 Capsules chez le médecin, /kit secours toutes les 20 h, largages médicaux, Établi SKY Z). /infection
te dit où tu en es. Chaque pièce de tenue réduit le risque ; seule la tenue hazmat complète l'annule.
Le conseilNe pars jamais fouiller une ville sans une trousse ou un Antidote sur toi : infecté au stade 3, tu es trop lent pour fuir une horde.
Les zombies spéciaux
Environ un zombie sur seize n'est pas comme les autres. Il porte son nom au-dessus de la tête — lis-le avant de tirer.
| Hurleur | Nom rouge au-dessus de la tête, 24 PV. Au premier contact (il te touche, ou tu le touches) il hurle : quatre zombies surgissent autour de lui. Abats-le de loin, ou d'un coup. 15 XP de Passe. |
| Boursouflé | Lent, deux fois plus résistant. À sa mort il éclate en nuage toxique (poison, 4 blocs, 8 s) : recule avant le dernier coup. 10 XP. |
| Blindé | Armure de fer complète, résistant. Lâche 2 à 4 lingots de fer. 12 XP. |
Jamais dans un refuge. Les boss et les équipages des événements ne sont pas concernés.
Des coups mesurés
Depuis le 14 septembre, aucun monstre ne tire ni ne lance quoi que ce soit. Tout ce qui frappait à 6 ou plus à mains nues a été retiré de l'île, tout ce qui tirait aussi — squelettes, sorcières, pillards, creepers compris ; les mods qui armaient les zombies de TNT, d'arcs, de tridents, de potions et de seaux de lave ont été désarmés. Sans arme, un zombie frappe à 3 et le pire de ses cousins à 5 ; mais environ un sur cinq porte une épée (jusqu'à 8 par coup), et ils frappent plus fort les nuits de pleine lune. Trois coups peuvent tuer.
Ce qui rôde encore
Les zombies et toute leur famille : zombies en armure, noyés sur les plages, husks, zombies putréfiés, mineurs morts-vivants (sous terre) et asticots des cadavres. Ils sont nombreux, ils entendent tes coups de feu, une horde te tombe dessus tous les 5 à 7 jours de jeu (comptés sur ton temps de jeu), et la nuit dure quinze minutes. La menace est le nombre, pas le coup.
Quatre boss d'événement font exception, chacun sur son site et avec sa barre de vie : le Liquidateur de la centrale de Malmont (quand on le réveille : 1 000 PV + 400 par survivant, 6 par coup), le Capitaine du cargo (900 PV, 8 par coup), le Contremaître de la plateforme (1 500 PV, 6 par coup) et Sujet Zéro à KRAKATOA-7 (600 PV, 8 par coup) — sans compter les quatre repaires de la grande ville et les neuf boss des îles.
Ce qui est parti
L'Homme du brouillard, les créatures d'Apocalypse Rebooted, le Rôdeur des cavernes, les Mutants, le Zombie cogneur, le Bûcheron zombie, le Batteur squelette, le Chevalier de porte, le Chasseur de cauchemar, le Voleur de vie, l'Esprit calciné, la Mère araignée, les Chiens de l'effroi et leur meneur, l'Essaimeur, l'Invocateur d'os, le Missionnaire, le Vortex sombre, le Squelette démolisseur, le Creeper fantôme, l'Esprit du chaos, Krampus et les citrouilles de saison, l'Immortel, les endermen, les clowns, les pêcheurs et les zombies en tonneau, les petits squelettes, les petites araignées et les mouches — et les creepers, squelettes, sorcières et pillards de base. Ils ne réapparaissent plus nulle part.
Les animaux
Vaches, moutons, cochons, poules, chevaux et ânes vivent à nouveau sur l'île, rivages et prairies compris, et se renouvellent. De quoi manger, s'habiller et monter. Ils ne t'attaquent pas ; les monstres, eux, ne les épargnent pas.
Huit fermes attendent dans les camps de Loh Bakao, Nui, Hin Khom, Ran Tee, Laem Thong, Loh Dalum, Yong Kasem et Laem Pho : un enclos clôturé, un portillon, neuf bêtes (vaches, moutons, cochons, poules) recomplétées tous les quarts d'heure. On y tue pour la viande, le cuir et la laine — c'est fait pour — et comme c'est un camp, personne ne peut casser la clôture. Referme le portillon.
Le conseilLe danger n'est plus le monstre qui te surprend : c'est celui qui te suit pendant que tu recharges. Ferme la porte derrière toi — elles existent toutes, maintenant.
L'infection, précisément
Sans protection, une morsure de mort-vivant a environ une chance sur 27 de te contaminer. Chaque pièce de tenue réduit ce risque : un masque à gaz (GP-5 ou CM-6M) le ramène à environ 1 sur 43, une tenue de fer complète à 1 sur 68, la capuche et la combinaison hazmat à 1 sur 530 ; seule la tenue hazmat complète (les quatre pièces) protège totalement. Depuis le 13 octobre, les morts-vivants des mods transmettent aussi : ceux de Malmont, du cargo, des largages, et ton propre infecté. Le jeu te le dit tout de suite : message, son, icône « Infection », et une barre au-dessus de la barre d'action toutes les 30 secondes. Le virus monte d'un stade toutes les 10 minutes — lenteur, puis faim — et se bloque au stade 3 : on n'en meurt pas, mais on reste lent et affamé jusqu'au remède, ce qui suffit largement à mourir d'autre chose.
Deux remèdes : la trousse de soins (maintenir le clic quelques secondes ; 16 Capsules chez le médecin, largages médicaux, Passe, coffre de KRAKATOA-7, certains coffres des ruines, Établi SKY Z) et l'Antidote, une seringue (clic droit maintenu) qui stoppe l'infection et immunise 3 minutes (8 Capsules chez le médecin, un dans chaque /kit secours, largages médicaux, Établi SKY Z). /infection dit où tu en es et ce qu'il te reste.
Le conseilUn Antidote dans le sac avant chaque ville. Mordu au stade 3, tu es trop lent pour fuir une horde — c'est ça qui tue, pas le virus.
Le jour, la nuit, le soleil
Le jour dure 30 minutes, la nuit 15. Les zombies ordinaires brûlent au soleil : le jour, l'île est presque calme, et c'est le moment de fouiller loin. La nuit, ils sortent en nombre, et tous les 5 à 7 jours de jeu (comptés sur ton temps de jeu) une horde monte à l'assaut de ce qui fait du bruit. Ceux qui ne brûlent jamais : les hordes de largage, les 34 créatures entretenues de Malmont, les vagues d'événement et les boss.
Une pluie sur trois est acide (1 dégât toutes les 3 secondes à découvert, les monstres n'en souffrent pas) ; l'appel des ombres se déclenche dans le noir complet, sans aucune lumière : ne descends pas sans torches.
