Survivre — chapitre 17 / 31 · 6 min de lecture

Événements & boss

L'essentiel
  • Environ toutes les heures : la Plateforme et le Cargo (si quelqu'un a la mission 04) ; la ville chaude toutes les 80 min environ (caisses réapprovisionnées, +60 XP par duel) ; une bouée en mer environ toutes les heures.
  • Les événements de l'île : un léger toutes les 45 min à 1 h 30, un lourd toutes les 4 à 7 h. /evt pour l'état, /evt boussole pour y aller (/evenement est le nom long).
  • Quatre repaires de boss (hôpital, école, mosquée, poste de police), chacun avec sa façon de s'ouvrir et sa table de butin.

Ce qui tourne aujourd'hui

La Prime de l'AbriToutes les 90 min : 5 minutes pour abattre 10 monstres, 10 Capsules à la clé. Annoncée dans le chat.
La pluie acideEnviron une pluie sur trois est acide : 1 dégât toutes les 3 secondes à découvert. Les monstres, eux, n'en souffrent pas. Un toit suffit.
Le siège lunaireUne nuit de siège : des créatures particulières montent à l'assaut, et tu ne peux pas dormir tant qu'il dure.
L'appel des ombresSe déclenche dans le noir complet — sans lumière de bloc ni lumière du ciel. Ne descends pas sans torches.
Les oragesActifs, avec ce qu'ils amènent.
Le Cargo fantômeToutes les 60 min environ si un survivant en ligne a la mission 04, dans la baie de Loh Dalum : le Capitaine (900 PV) et son équipage sur un porte-conteneurs échoué, 12 caisses à bord. Voir La mer.
La Plateforme AndamanToutes les 60 min environ, au large de Long Beach : le Contremaître (1 500 PV), ses ouvriers, la chambre forte au badge. Voir La mer.
La ville chaudeUne heure après la fin de la précédente (environ toutes les 80 min) : une ville tirée au sort, toutes ses caisses réapprovisionnées d'un coup, annoncée avec ses coordonnées pendant 20 minutes. Un duel gagné dedans : +60 XP et 15 Capsules (5 duels payés au plus).
Les bouées de ravitaillementEnviron toutes les heures, un radeau avec une caisse rare quelque part en mer, annoncé avec ses coordonnées ; il coule 20 minutes plus tard, et le suivant apparaît 40 minutes après.
Les largagesVoir le chapitre Opération Corbeau.

Ajoute à cela ce que les mods amènent en permanence : hordes, lunes de sang, rôdeurs des cavernes, morts-vivants qui réagissent au bruit — donc aux coups de feu.

Les événements de l'île

En plus de ce qui précède, la zone lance ses propres événements, tirés au sort et annoncés dans le chat. Ils tournent sur deux créneaux : un créneau léger à peu près toutes les 45 min à 1 h 30, et un créneau lourd toutes les 4 à 7 heures. Le compte se fait en temps joué : serveur vide, rien ne se déclenche.

Un événement se tient dans un cercle autour d'un point de la carte, et il s'arrête tout seul si plus personne n'est là.

Depuis le 22 septembre, les vagues d'un événement se mesurent au monde présent : jamais plus de 12 créatures vivantes pour un survivant seul, 16 à deux, 20 à partir de trois — le serveur cesse d'en poser tant que le plafond est atteint.

À taper/evt — ce qui est en cours, le délai des deux créneaux et l'état des repaires. /evt boussole pointe l'événement le plus proche. Les deux sont ouvertes à tous les survivants ; /evenement est le nom long.

Les repaires de boss

Quatre repaires sont posés dans la grande ville, chacun avec son boss et sa table de butin : l'hôpital de Phi Phi, l'école Prarajchataan, la mosquée Al-Islah et le poste de police de Ton Sai.

Un repaire s'ouvre de sa propre façon : un conteneur à ouvrir pour l'école Prarajchataan, un levier à trouver pour la mosquée. Une fois vidé, il se réarme tout seul au bout de quelques heures — /evt te dit lequel est armé et dans combien de temps revient celui qui ne l'est pas.

Le conseilUn repaire ne se fait pas au réveil, sur le chemin du marchand. On y va préparé, avec des munitions, de quoi se soigner, et de préférence à deux.

Les onze événements

Légers : Fréquence 7 (une caisse cachée, des coordonnées arrondies), le Convoi, la Nappe, les Chiens, Retombées, le Colporteur (le marchand ambulant, une heure), Blackout. Lourds : Quarantaine (une ville à tenir), la Sirène de l'Abri, la Bête (une créature errante qu'on traque à la trace), l'Escorte. Et à part, le Liquidateur de la centrale de Malmont, quand un survivant tire le levier — voir le chapitre « Malmont & la centrale » — et toutes les heures, le Capitaine du cargo.

Le Cargo fantôme

Un porte-conteneurs de 130 mètres s'est échoué au large de la baie de Loh Dalum, au nord de Ton Sai (X 1512 · Z 5384) ; on le voit depuis la plage. Toutes les heures, si un survivant en ligne a pris (ou terminé) la mission 04 « Abattre le Capitaine », et jamais pendant que le Liquidateur est éveillé, le Capitaine se lève sur son estrade au fond de la cale et reste invulnérable pendant trois manches d'équipage (6, 8 puis 10 morts-vivants : matelots casqués, noyés au trident, laquais), chacune payée 25 XP et 10 Capsules ; puis il descend. Ensuite, tant qu'il y a du monde à bord, deux de plus rappliquent toutes les 30 secondes.

On monte par les échelles de coupée au milieu du navire, côté plage ou côté large. Le Capitaine a 900 PV, ne recule pas, frappe fort (8 au plus, soit 4 cœurs) et se soigne si on le laisse tranquille quinze secondes. Au contact, la brume des noyés monte : environ cinq secondes d'avertissement (une brume toutes les 45 secondes au plus), puis 10 % de vie à tout le monde à moins de 10 blocs, avec obscurité. Sous 25 %, il accélère et rappelle tout son équipage. À sa mort : une caisse épique sur le pont, prime au tueur (250 XP, 35 Capsules) et aux présents (100 XP, 10 Capsules). Sans lui, le navire reste à fouiller : 12 caisses dans la cale, les conteneurs ouverts, la passerelle et la cabine du capitaine.

Les quatre repaires

Quatre boss dorment dans la grande ville, chacun dans son repaire : le Chirurgien (hôpital de Phi Phi), SUJET 09 (bunker sous l'école Prarajchataan), la Chose du hangar (mosquée Al-Islah) et l'Abbé noir (poste de police devenu monastère). L'hôpital et le poste de police s'éveillent quand un survivant y entre ; l'école quand on ouvre le conteneur blindé, la mosquée quand on relance le groupe électrogène (levier) ; un seul repaire est éveillé à la fois sur l'île. Le boss se lève tout de suite, avec ses sbires ; un sbire de plus arrive toutes les 45 secondes (6 au plus). Vaincu, le repaire se rendort plusieurs heures (cycle de 6 h) ; le butin du boss va à celui qui porte le coup fatal, de près, et les autres survivants à moins de 90 blocs touchent un tiers de l'XP et 5 Capsules. Dans les 20 h qui suivent, un même survivant peut y retourner, mais ne touche plus que le quart de la prime et n'a qu'une chance sur quatre d'avoir le butin. /evt donne l'état des quatre repaires.