Zones sûres & PvP
- Vol, embuscade, trahison : autorisés et assumés. Aucune plainte pour vol n'est traitée. Pas de tir ami entre membres d'un même groupe.
- Refuges (Abri, dix camps, deux relais, trois marchés noirs, les quais des îles, le volcan) : aucun dégât, aucun monstre, rien à poser ni à casser — et on ne tire pas depuis un refuge non plus.
- Un duel gagné = 25 XP, plafonné à 100 XP par jour ; le bruit des armes attire la horde.
La règle
Le PvP est la règle. Le vol, l'embuscade et la trahison sont autorisés et assumés : c'est le jeu. Aucune plainte pour vol ne sera traitée, aucun objet ne sera rendu. Pars du principe que tu peux être attaqué partout — c'est la seule façon de jouer qui ne coûte pas de sac à dos.
Une seule exception dans le règlement : les refuges (les zones sûres) — l'Abri 07, les dix camps de trade, les deux relais, les trois marchés noirs, les neuf quais des îles à boss, le hub et le tunnel du volcan — où le PvP, le piégeage et le vol sont interdits (article 4.2). Les zones protégées, elles, ne sont pas des refuges : elles ont été pensées pour protéger les blocs des ruines, pas les survivants.
Ce qui est en place — et prouvé
Depuis le 14 septembre, la règle est appliquée par le serveur lui-même, et elle a été vérifiée avec deux comptes de test qui se frappaient dessus :
| Zones sûres (Abri 07, dix camps, deux relais, trois marchés noirs, quais des îles, hub et tunnel du volcan) | Aucun dégât, d'où qu'il vienne : coup, balle, flèche, chute, feu, noyade, faim. Aucun monstre n'y tient plus de deux secondes. On n'y pose ni ne casse rien. |
| Villes et bâtiments (zones de pillage) | PvP actif — la vie du second compte est bien descendue. Les portes s'ouvrent, les caisses se fouillent, les blocs sont verrouillés. |
| Pleine nature | PvP actif, tout se casse, tout se pose. Et la horde arrive au bruit. |
Depuis le 15 septembre, chaque refuge est le rectangle exact du camp plus 16 mètres (32 pour l'Abri), sur toute la hauteur : plus de bulle dans la nature, plus de coin de camp hors zone — et on ne tire pas non plus depuis un refuge vers l'extérieur. Les périmètres sont tracés en vert (refuges) et en rouge (zones de pillage) sur la carte en ligne.
Chez toi
À l'intérieur d'une parcelle revendiquée, le combat entre joueurs reste possible par
défaut. La parcelle protège tes blocs et tes coffres, elle ne fait pas de toi un
invincible. Les réglages de ta parcelle se changent avec /opac config.
Pas de tir ami : les membres d'un même groupe ne se blessent pas entre eux, nulle part — ni au corps à corps, ni à l'arme à feu. Entre groupes différents, et sans groupe, rien ne change.
Ce que rapporte un duel
Abattre un survivant donne 25 XP de Passe. Le même adversaire ne rapporte rien pendant 30 minutes, et le PvP est plafonné à 100 XP par jour : quatre victimes utiles, pas une de plus. Le camping ne paie pas — c'est voulu.
Le conseilLe bruit des armes à feu attire les morts. Un duel dans une ville se termine très souvent à trois : toi, lui, et la horde qui arrive.
La chasse à l'homme
Quelqu'un t'a volé, trahi, campé ? Mets sa tête à prix : /prime <joueur> <capsules>
(20 à 2 000 Capsules, prélevées tout de suite ; plusieurs survivants peuvent abonder la même prime).
Le tableau des primes est public (/primes) et l'annonce est faite à tous.
Le chasseur qui abat la cible — en zone de pillage ou en pleine nature, jamais dans un refuge — touche le total, gagne 25 XP de Passe et repart avec la tête de la victime en trophée. Une prime non encaissée en 7 jours est remboursée à ceux qui l'ont posée.
Recherché. Trois meurtres de survivants en moins de deux heures et l'Abri met ta tête à prix tout seul : 100 Capsules, puis 50 de plus à chaque meurtre (500 au plus). Tuer paie — jusqu'au moment où tout le monde a intérêt à te tuer.
Garde-fouUn même chasseur ne peut encaisser la prime d'une même cible qu'une fois toutes les six heures : la ferme entre copains ne rapporte rien.
La part de l'AbriCe que l'Abri met sur un « Recherché » n'est versé qu'une fois par jour et par chasseur, une fois par jour pour une même tête, et jamais à un chasseur que la cible avait elle-même abattu dans les deux heures. Les Capsules mises par les joueurs sont toujours payées.
Ton groupe
/groupe creer <nom> fonde un groupe dont tu es le chef ; /groupe inviter <joueur>,
et l'invité tape /groupe rejoindre. /groupe montre le groupe, /groupe quitter,
/groupe expulser, /groupe nom, /groupe dissoudre font ce qu'ils disent, et
/g <message> parle au groupe seul. Le nom du groupe s'affiche au-dessus de ta tête et dans le chat.
Un groupe partage tout : la parcelle (au nom du chef), le bunker — chaque membre y entre, ouvre les coffres et les portes, et personne ne peut poser de charge sur le bunker de son propre groupe — les villes contestées et les zones de contrôle, capturées et tenues ensemble. Un membre expulsé perd tout ça sur-le-champ.
Les villes contestées
Les huit villes de l'île — Ton Sai, Loh Bakao, Laem Thong, Loh Dalum, Hin Khom, Phak Nam, Loh Moo Dee, Hat Yao —
ont chacune un point de contrôle : un drapeau rouge au centre, avec le nom de la ville et de ses tenants
au-dessus. Un groupe (/groupe, voir ton groupe ; seul, tu comptes pour toi)
capture la ville en tenant le point 3 minutes sans qu'un autre groupe s'y trouve. Deux groupes au point :
la ville est contestée, la jauge se fige, et ça se règle au fusil.
Tenir une ville rapporte à chaque membre présent dans la ville (150 blocs autour
du point) 3 Capsules, 5 XP de Passe et un point Saison toutes les 10 minutes ; la capture donne 40 XP
aux membres présents. Un groupe tient trois villes au plus. Une ville où aucun tenant n'est
passé depuis 3 heures redevient libre, et toutes sont libérées le lundi avec la nouvelle semaine. La carte du
territoire est sur la page État du serveur ; /villes en jeu.
Le conseilUne ville tenue, c'est une ville où tes ennemis savent te trouver : la rente paie, mais elle attire.
Les zones de contrôle
Sept sites stratégiques se prennent comme les villes : la Base militaire (3024 / 5296), l'Aérodrome
(sur le tarmac, 2705 / 4705) et cinq relais radio — Nord (1500 / 2920), Abri (1176 / 4247), Ouest (552 / 5966),
Yong Kasem (1225 / 6782) et Malmont (1192 / 8039). Un drapeau bleu marque le point, avec le nom du site et de ses
tenants au-dessus. Ton groupe le capture en restant seul à moins de 8 blocs du point : 3 minutes sur un
relais (au sommet de la tour comme à son pied), 5 minutes à la Base et à l'Aérodrome. La jauge s'affiche
au-dessus de ta barre d'objets. Deux groupes au point : la zone est contestée et la jauge se fige ; un tenant
seul sur le point fait retomber celle de l'assaillant, et les tenants sont prévenus dès qu'une attaque commence.
Arriver par téléportation (/home, /tpa…) ne compte qu'au bout d'une minute.
La rente tombe toutes les 15 minutes, directement dans le sac de chaque membre en
ligne du groupe, où qu'il soit, s'il a bougé dans les 10 dernières minutes : par relais 5 Capsules, 2 ferrailles,
1 poudre et 2 cuivres, le double pour la Base et l'Aérodrome. Reprendre un site à un groupe d'au moins trois membres
donne +50 % sur sa première rente, et la capture rapporte 40 XP de Passe aux membres présents. Un groupe
tient deux sites au plus (en plus de ses trois villes). Un site où aucun tenant n'est passé depuis 3 heures
redevient libre, et tout est libéré avec la nouvelle semaine. Qui tient quoi : /territoire en jeu, la page
État du serveur, et chaque prise est annoncée sur le Discord (salon #alertes).
Le conseilLa rente paie même loin du site : c'est le tenir qui coûte. Un relais isolé se garde mal à deux.
La Saison : une semaine, un podium, un objectif
Du lundi 0 h au dimanche minuit, tout ce que tu fais compte : duel 8 pts, contrat du jour 12,
prime encaissée 15, ville tenue 5 (par tranche de 10 min), zombie spécial 4, fouille en mer 3, caisse 2, mort-vivant 1.
/saison montre ton rang et le top 5 ; le classement complet est sur la page
État du serveur.
Dimanche minuit, le podium touche 500 / 300 / 150 XP de Passe et 200 / 120 / 60 Capsules (versés à ta prochaine connexion si tu n'es pas là), et la semaine repart de zéro.
L'objectif de l'Abri est un but commun qui change chaque semaine — morts-vivants abattus, caisses fouillées, contrats remplis, fouilles en mer — et grandit avec le nombre de survivants actifs. À mi-chemin, tous les présents gagnent 50 XP ; quand il est atteint, chaque contributeur reçoit 150 XP et 30 Capsules, et un largage militaire tombe près de l'Abri.
