Les îles à boss
- Accepte la quête au quai, entre dans l'arène : l'assaut se joue en manches, la dernière est le boss (5 points de vie au plus par coup, deux cœurs et demi).
- Sois dans les 48 blocs quand le boss tombe, puis retourne au PNJ : XP, Capsules, objet unique (une fois), puis prime chaque semaine.
- Niveaux : Cimetière, Viking, Phare (faciles) · Pénitencier, Pirates, Radar (moyens) · Nautilus, Léviathan, Sanatorium (difficiles). On y va par la traversée (barque, jet ski, Passeur) : pas de /tpa, /back ni /home vers une île.
Neuf îles, neuf boss, neuf quêtes
Depuis le 16 septembre, neuf îles posées en pleine mer entourent Ko Phi Phi. Chacune a un quai refuge (un PNJ qui donne la quête, un feu de camp, un panneau) et, derrière, une arène classée zone de pillage : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse ni ne pose rien. Un speedboat ou un bateau suffit pour y aller ; elles sont toutes sur la carte de l'accueil du site.
| Île | Boss | Niveau | PNJ du quai | Mécanique | Objet unique | Quête |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cimetière de Ko Nok | Le Fossoyeur | facile | Père Somchai | les Enterrés se relèvent des tombes autour des vivants ; le Fossoyeur veille dans la crypte | Pelle du Fossoyeur | 250 XP · 80 Capsules |
| Temple de la grotte Viking | Sir The Headless | facile | Skald Ragna | quatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel ; il en souffle un toutes les 40 s | Hache de Sir The Headless | 250 XP · 80 Capsules |
| Phare de Laem Sing | La Matriarche | facile | Anan, gardien de phare | l'orage se lève quand elle sort ; la Couvée grimpe par les escaliers | Capuche de la Matriarche | 250 XP · 80 Capsules |
| Pénitencier de Ko Tapu | Le Directeur | moyen | Rita, ancienne gardienne | trois clés de bloc sur les matons-chefs → levier ALARME → émeute ; sa clé ouvre le Bureau du Directeur | Matraque du Directeur | 400 XP · 120 Capsules |
| Village pirate de Ko Phai | Le Roi des Pirates | moyen | Contrebandière Noï | équipage mort-vivant ; le Roi lâche sa carte, un coffre au trésor apparaît sous le grand palmier | Sabre du Roi des Pirates | 400 XP · 120 Capsules |
| Radar de Ko Bida | L'Alpha du Nid | moyen | Sergent Dao | le levier appelle la meute : six manches de chiens, puis l'Alpha | Gilet du Sergent Dao | 400 XP · 120 Capsules |
| Le Nautilus | Le Commandant | difficile | Second maître Wan | 40 s après l'entrée, les compartiments s'inondent un à un | Harpon du Commandant | 600 XP · 200 Capsules |
| Temple du Léviathan | Le Léviathan | difficile | Plongeuse Mali | fosse noyée, on respire aux bulles d'air | Heaume des Abysses | 600 XP · 200 Capsules |
| Sanatorium de Ko Yung | Le Docteur | difficile | Docteure Sirikit | infection accélérée dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgue ; sa clé ouvre la Pharmacie | Blouse du Docteur + 6 Antidotes | 600 XP · 200 Capsules |
Comment ça se joue
- Accepte la quête au quai, auprès du PNJ : sans survivant engagé, l'île ne s'éveille pas. Tu peux accompagner un survivant engagé (tu touches la paie des manches), mais sans quête tu n'as pas la récompense du PNJ.
- Entre dans l'arène (ou tire le levier de l'île) : l'assaut commence, en manches. La manche suivante ne part que quand la précédente est nettoyée (compte à rebours de 12 s, barre « ⚔ Manche n/N »). Chaque manche nettoyée paie les survivants présents (XP de Passe + Capsules) et lâche un butin au centre.
- La manche finale, c'est le boss, avec sa mécanique propre (tableau ci-dessus). Ses dégâts sont plafonnés à 5 points de vie (2,5 cœurs) par coup : pas de one-shot, mais pas de cadeau non plus.
- Sois là quand il tombe : la quête est créditée à tous les survivants dans un rayon de 48 blocs. Il lâche un butin épique ou légendaire et, sur chaque île, la clé de sa salle des coffres (Ossuaire, Trésor du drakkar, Réserve du phare, Bureau du Directeur, Cale au trésor, Armurerie, Coffre-fort du Commandant, Chambre haute, Pharmacie) : porte de fer sans bouton, clé consommée, refermée 10 minutes après son ouverture (ceux restés dedans sont ramenés devant la porte).
- Retourne voir le PNJ : XP de Passe, Capsules et l'objet unique de l'île (une seule fois par joueur). Ensuite, rebats le boss une fois par semaine pour la prime : 100 XP + 25 Capsules (faciles), 150 + 40 (moyennes), 200 + 60 (difficiles).
Le conseilVaincue, une île se rendort 45 minutes. Si tout le monde s'en va, elle se rendort aussi. Viens à plusieurs, avec des bandages et, pour le Sanatorium, des Antidotes : là-bas, l'air infecte — un stade d'infection toutes les 90 secondes (au lieu de 10 minutes), même sans morsure, jusqu'au stade 3.
Le verrou de 8 heures et la salle des coffres
Un boss que tu as vaincu reste verrouillé pour toi pendant 8 heures : tu peux revenir sur l'île, mais tu n'éveilles rien, tu n'es pas payé et tu n'as pas de trophée tant que le verrou court — un titre te le rappelle à l'entrée. Les autres survivants, eux, jouent normalement, et rien ne t'empêche de les accompagner.
L'arène se joue en manches : la suivante part 12 secondes après le nettoyage de la précédente (barre « ⚔ Manche n/N »), chaque manche paie les présents (15 / 25 / 40 XP et 6 / 10 / 15 Capsules selon la difficulté) et lâche au centre un butin de manche (soins, nourriture, quelques Capsules) ; la manche finale est le boss — prime doublée, caisse épique ou légendaire, et la clé de la salle des coffres : une double porte de fer, dans le site, derrière laquelle attendent les caisses du trésor. Le Capitaine du cargo obéit aux mêmes règles : trois manches d'équipage, puis lui.
On y va par la traversée
Une île à boss ne se rejoint pas par téléportation : /tpa vers un joueur qui s'y trouve, /back après une mort sur l'île, /home ou /warp sont refusés dès que l'arrivée est sur l'île. On y va en barque, en jet ski, ou par le Passeur qui te dépose au quai. Quitter l'île, lui, reste libre.
Le conseilTombé sur l'île ? Tu reviens par le quai comme tout le monde : garde de quoi payer le Passeur, ou une barque dans le sac.
