Survivre — chapitre 21 / 31 · 5 min de lecture

Les îles à boss

L'essentiel
  • Accepte la quête au quai, entre dans l'arène : l'assaut se joue en manches, la dernière est le boss (5 points de vie au plus par coup, deux cœurs et demi).
  • Sois dans les 48 blocs quand le boss tombe, puis retourne au PNJ : XP, Capsules, objet unique (une fois), puis prime chaque semaine.
  • Niveaux : Cimetière, Viking, Phare (faciles) · Pénitencier, Pirates, Radar (moyens) · Nautilus, Léviathan, Sanatorium (difficiles). On y va par la traversée (barque, jet ski, Passeur) : pas de /tpa, /back ni /home vers une île.

Neuf îles, neuf boss, neuf quêtes

Depuis le 16 septembre, neuf îles posées en pleine mer entourent Ko Phi Phi. Chacune a un quai refuge (un PNJ qui donne la quête, un feu de camp, un panneau) et, derrière, une arène classée zone de pillage : on y fouille, on s'y bat, on n'y casse ni ne pose rien. Un speedboat ou un bateau suffit pour y aller ; elles sont toutes sur la carte de l'accueil du site.

ÎleBossNiveauPNJ du quaiMécaniqueObjet uniqueQuête
Cimetière de Ko NokLe FossoyeurfacilePère Somchailes Enterrés se relèvent des tombes autour des vivants ; le Fossoyeur veille dans la cryptePelle du Fossoyeur250 XP · 80 Capsules
Temple de la grotte VikingSir The HeadlessfacileSkald Ragnaquatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel ; il en souffle un toutes les 40 sHache de Sir The Headless250 XP · 80 Capsules
Phare de Laem SingLa MatriarchefacileAnan, gardien de pharel'orage se lève quand elle sort ; la Couvée grimpe par les escaliersCapuche de la Matriarche250 XP · 80 Capsules
Pénitencier de Ko TapuLe DirecteurmoyenRita, ancienne gardiennetrois clés de bloc sur les matons-chefs → levier ALARME → émeute ; sa clé ouvre le Bureau du DirecteurMatraque du Directeur400 XP · 120 Capsules
Village pirate de Ko PhaiLe Roi des PiratesmoyenContrebandière Noïéquipage mort-vivant ; le Roi lâche sa carte, un coffre au trésor apparaît sous le grand palmierSabre du Roi des Pirates400 XP · 120 Capsules
Radar de Ko BidaL'Alpha du NidmoyenSergent Daole levier appelle la meute : six manches de chiens, puis l'AlphaGilet du Sergent Dao400 XP · 120 Capsules
Le NautilusLe CommandantdifficileSecond maître Wan40 s après l'entrée, les compartiments s'inondent un à unHarpon du Commandant600 XP · 200 Capsules
Temple du LéviathanLe LéviathandifficilePlongeuse Malifosse noyée, on respire aux bulles d'airHeaume des Abysses600 XP · 200 Capsules
Sanatorium de Ko YungLe DocteurdifficileDocteure Sirikitinfection accélérée dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgue ; sa clé ouvre la PharmacieBlouse du Docteur + 6 Antidotes600 XP · 200 Capsules

Comment ça se joue

  1. Accepte la quête au quai, auprès du PNJ : sans survivant engagé, l'île ne s'éveille pas. Tu peux accompagner un survivant engagé (tu touches la paie des manches), mais sans quête tu n'as pas la récompense du PNJ.
  2. Entre dans l'arène (ou tire le levier de l'île) : l'assaut commence, en manches. La manche suivante ne part que quand la précédente est nettoyée (compte à rebours de 12 s, barre « ⚔ Manche n/N »). Chaque manche nettoyée paie les survivants présents (XP de Passe + Capsules) et lâche un butin au centre.
  3. La manche finale, c'est le boss, avec sa mécanique propre (tableau ci-dessus). Ses dégâts sont plafonnés à 5 points de vie (2,5 cœurs) par coup : pas de one-shot, mais pas de cadeau non plus.
  4. Sois là quand il tombe : la quête est créditée à tous les survivants dans un rayon de 48 blocs. Il lâche un butin épique ou légendaire et, sur chaque île, la clé de sa salle des coffres (Ossuaire, Trésor du drakkar, Réserve du phare, Bureau du Directeur, Cale au trésor, Armurerie, Coffre-fort du Commandant, Chambre haute, Pharmacie) : porte de fer sans bouton, clé consommée, refermée 10 minutes après son ouverture (ceux restés dedans sont ramenés devant la porte).
  5. Retourne voir le PNJ : XP de Passe, Capsules et l'objet unique de l'île (une seule fois par joueur). Ensuite, rebats le boss une fois par semaine pour la prime : 100 XP + 25 Capsules (faciles), 150 + 40 (moyennes), 200 + 60 (difficiles).

Le conseilVaincue, une île se rendort 45 minutes. Si tout le monde s'en va, elle se rendort aussi. Viens à plusieurs, avec des bandages et, pour le Sanatorium, des Antidotes : là-bas, l'air infecte — un stade d'infection toutes les 90 secondes (au lieu de 10 minutes), même sans morsure, jusqu'au stade 3.

Le verrou de 8 heures et la salle des coffres

Un boss que tu as vaincu reste verrouillé pour toi pendant 8 heures : tu peux revenir sur l'île, mais tu n'éveilles rien, tu n'es pas payé et tu n'as pas de trophée tant que le verrou court — un titre te le rappelle à l'entrée. Les autres survivants, eux, jouent normalement, et rien ne t'empêche de les accompagner.

L'arène se joue en manches : la suivante part 12 secondes après le nettoyage de la précédente (barre « ⚔ Manche n/N »), chaque manche paie les présents (15 / 25 / 40 XP et 6 / 10 / 15 Capsules selon la difficulté) et lâche au centre un butin de manche (soins, nourriture, quelques Capsules) ; la manche finale est le boss — prime doublée, caisse épique ou légendaire, et la clé de la salle des coffres : une double porte de fer, dans le site, derrière laquelle attendent les caisses du trésor. Le Capitaine du cargo obéit aux mêmes règles : trois manches d'équipage, puis lui.

On y va par la traversée

Une île à boss ne se rejoint pas par téléportation : /tpa vers un joueur qui s'y trouve, /back après une mort sur l'île, /home ou /warp sont refusés dès que l'arrivée est sur l'île. On y va en barque, en jet ski, ou par le Passeur qui te dépose au quai. Quitter l'île, lui, reste libre.

Le conseilTombé sur l'île ? Tu reviens par le quai comme tout le monde : garde de quoi payer le Passeur, ou une barque dans le sac.