Le territoire — chapitre 7 / 31 · 8 min de lecture

Parcelles & bunker

L'essentiel
  • Une parcelle par joueur seul ou par groupe (celle du chef) : place-toi sur le carré voulu, menu E, onglet Bunker. Rejoindre un groupe fait rendre la sienne et comble son bunker (confirmation demandée). Le grade n'en donne pas plus, la boutique n'en vend pas.
  • Le bunker s'ouvre sous la parcelle : dix niveaux (200 à 1 000 Capsules), loyer de 40 Capsules par jour au niveau 1 (+9 par niveau), huit modules du niveau 2 au niveau 8 (dont l'Établi SKY Z au niveau 5).
  • Un bunker se perce à la C4 (240 Capsules, deux par jour ; une charge de plus que le niveau, deux de plus avec le sas renforcé) : 30 minutes de pillage, puis 48 h d'immunité. Caisse vide = 48 h de grâce, puis trappe ouverte à tous.
La trappe dans le sable, l'échelle, les étagères : ton bunker, ton refuge.

Ce que c'est

Une parcelle est un carré de 16 × 16 blocs que tu déclares tien. Personne d'autre ne peut y casser, poser ou fouiller. C'est la seule protection qui existe pour tes affaires : hors parcelle, rien n'est protégé.

Revendiquer — une parcelle par joueur ou par groupe

Un survivant seul a droit à une parcelle à son nom ; un groupe en a une, celle de son chef. Fonder un groupe garde ta parcelle (elle devient celle du groupe) ; rejoindre un groupe te fait rendre ta parcelle et combler ton bunker avec tout ce qu'il contient (vide-le avant) ; si tu étais chef, ton groupe est dissous. Rien ne se fait sans /groupe rejoindre confirmer dans les 60 secondes ; tu utilises ensuite la parcelle du chef. Place-toi sur le carré voulu et revendique. Tu ne peux revendiquer qu'à 5 parcelles (80 blocs) de l'endroit où tu te tiens : on ne réserve pas un terrain à distance.

À taper/parcelle prendre pour prendre la parcelle où tu es · /parcelle rendre pour la rendre · /parcelle pour connaître ton quota · /oclaims about pour savoir à qui elle est.

Ce sont bien /oclaims, /oparties et /opac. /claim et /pac n'existent pas sur ce serveur.

Inviter quelqu'un dans ton bunker

Un ami hors du groupe ne peut rien toucher chez toi : le mod des parcelles refuse son clic avant même que le serveur ne le voie. /bunker inviter pseudo lui ouvre tout ce qui se manipule — trappe, porte du sas, leviers, coffres, tonneaux, fours, lits, le poste (la pierre d'aimant) et les rangements des mods. /bunker retirer pseudo lui reprend tout. Le retrait est immédiat, l'invitation aussi.

Le conseilUn invité voit tes coffres, donc ton stock. Invite qui tu protégerais de toute façon.

Percer le bunker d'en face

Charge C4 en main, accroupi devant la trappe — ou /piller poser — : 90 secondes d'amorçage, puis la trappe et le sas restent béants 30 minutes. Une fois descendu, coffres et tonneaux s'ouvrent aux pillards — pas le poste, ni la caisse du loyer. Le propriétaire peut refermer, réparer, et retrouve 48 h d'immunité.

Combien

Une parcelle par joueur seul ou par groupe, soit 256 blocs au sol, au nom du joueur ou du chef. C'est le socle, et il est le même pour tous les grades — Survivant+ et Élite compris : le grade ne donne pas de terrain.

Il n'y a aucune parcelle supplémentaire à acheter : la boutique n'en vend pas, le grade n'en donne pas. Un groupe vit sur la parcelle de son chef ; son bunker, lui, s'agrandit par niveaux. Une parcelle prise le reste tant que tu joues : elle ne tombe que si tu rejoins un groupe, si tu la rends, ou après 30 jours sans connexion.

Personne ne peut forcer le chargement de ses parcelles : quand tu es déconnecté, ta base dort comme tout le reste.

Le groupe

Le groupe n'est pas une obligation : seul, tu as ta parcelle. À plusieurs, les membres construisent et fouillent sur la parcelle du chef, et descendent dans son bunker sans invitation ; quitter le groupe permet de reprendre une parcelle à soi. Si le chef change au sein du même groupe, rien n'est remis à zéro ; si la parcelle expire et qu'un autre groupe la reprend, le bunker lui est légué, vidé et ramené au niveau 1.

À taper/groupe creer nom (puis /groupe creer confirmer) · /groupe inviter pseudo · l'invité tape /groupe rejoindre (et confirme s'il perd une parcelle) · /groupe, /groupe expulser, /groupe quitter. Un seul changement de groupe par 24 h. Les droits d'accès se règlent avec /opac config.

Un groupe accepte jusqu'à 64 membres et 64 alliés, avec 16 invitations en attente au plus. Un groupe laissé 30 jours sans activité disparaît.

Abandonner

/oclaims unclaim rend la parcelle immédiatement. Et si tu ne reviens pas : après 30 jours sans connexion, tes parcelles redeviennent récupérables par d'autres survivants. Tes blocs, eux, ne sont pas effacés — c'est la protection qui tombe, pas la base.

Le conseilAvec une seule parcelle, choisis-la autour de ta porte et bâtis en hauteur plutôt qu'en largeur : ce qu'on oublie de revendiquer, c'est toujours le toit — la cave, elle, est fournie.

Le bunker sous la parcelle

Une dizaine de secondes après la prise (/parcelle prendre ou l'onglet Bunker), le sol s'ouvre — jusqu'à dix minutes si tu as pris le carré depuis la carte du mod : une trappe de fer au ras du sol, un puits avec son échelle, un sas à porte de fer, puis le hall. Dedans : le poste (une pierre d'aimant : clic droit pour le menu à six pages), la caisse où l'on met les Capsules du loyer, le générateur à trois fourneaux, un dortoir, et des salles qui s'équipent au fil des niveaux (1 à 10) : entrepôt, alarme, sas renforcé, détecteur, Établi SKY Z (munitions, accessoires, armes, tenues, soins, réparations et véhicules), chambre forte blindée (1 charge de C4 de plus pour les pillards), infirmerie, brouilleur. Rien de tout cela ne se casse.

Le générateur consomme un loyer quotidien (40 Capsules au niveau 1, plus 9 par niveau) prélevé dans la caisse. Caisse vide : 48 heures de grâce, puis le courant tombe, les lumières s'éteignent et la trappe s'ouvre à n'importe qui. Tant qu'il tourne, seuls le groupe et les invités entrent.

À taper/bunker sur sa parcelle ouvre le poste · /bunker inviter pseudo donne l'accès à un ami hors groupe · /bunker creuser pour les parcelles prises avant le 12 septembre.

Le piller — ou être pillé

Un bunker adverse se perce à la C4 : une charge se pose sur la trappe (/piller poser, charge en main), s'amorce en 90 secondes pendant lesquelles le propriétaire est alerté, et il en faut autant que le niveau du bunker l'exige. Trappe et sas cèdent alors pour 30 minutes : /piller lister puis /piller prendre vident les contenants, un lot à la fois. Ensuite le bunker est immunisé 48 heures et la trappe se répare au poste.

À taper/c4 acheter — 240 Capsules la charge, deux par jour · /piller poser · /piller etat · /piller lister · /piller prendre n.

Le conseilLa chambre forte (niveau 6) coûte une charge de plus aux pillards : souvent, ils n'en ont plus. Le loyer, lui, n'attend pas : un bunker sans courant se pille sans C4.

Ta résidence

/sethome se pose sur ta parcelle ou en pleine nature — jamais dans une ville, un site (aérodrome, base militaire), un camp, l'Abri ni le périmètre de Malmont : la commande y est refusée.

Les dix niveaux du bunker

Tout se paie depuis la caisse du bunker (page « Niveau » du poste) ; le prix est calibré sur 238 Capsules par heure de jeu d'un joueur habitué — une charge de C4 vaut donc une heure. Le blindage est le nombre de charges qu'un pillard doit poser pour percer la trappe ; l'autonomie est le nombre de jours de loyer que la caisse est censée tenir ; la réparation est ce que coûte la trappe après un pillage. Les modules se paient en plus, une fois, quand leur niveau est atteint.

NiveauLoyerBlindage (charges)AutonomieCoût du niveauRéparationCe que ça ouvre
140 / jour23 jours—100poste, caisse, générateur, dortoir
249 / jour33 jours200130Entrepôt (150 Capsules) — six coffres posés dans la réserve
358 / jour44 jours300160Alarme (200 Capsules) — les alertes vous attendent à votre retour
467 / jour54 jours400190Sas renforcé (400 Capsules) — la porte du sas demande 2 charges de plus
576 / jour65 jours500220Détecteur de mouvement (250 Capsules) — vous prévient quand un inconnu marche sur la parcelle · Établi SKY Z (450 Capsules) — fabrication, réparation, véhicules
685 / jour75 jours600250Chambre forte blindée (500 Capsules) — un coffre de plus ; la porte de la salle des coffres demande 1 charge de C4 de plus aux pillards
794 / jour86 jours700280Infirmerie (300 Capsules) — lits et régénération lente, générateur en marche
8103 / jour96 jours800310Brouilleur (350 Capsules) — les alertes de pillage ne donnent plus votre position
9112 / jour107 jours900340blindage plus épais
10121 / jour127 jours1000370blindage plus épais

Le conseilCaisse vide, le générateur tient encore 48 heures de grâce, puis la trappe s'ouvre à tous, sans C4. Sept jours d'avance dans la caisse, c'est la mission 10 — et la seule vraie sécurité.