Commencer — chapitre 1 / 31 · 6 min de lecture

Débuter : ta première heure

L'essentiel
  • Le launcher installe tout (Windows) ; ton compte du site est ton compte en jeu.
  • L'accueil « Une place à l'Abri » (Mara t'accompagne, cinq minutes) puis le choix de ta classe — fusil à pompe, PM ou fusil d'assaut — et le kit, une seule fois ; /kit ration toutes les 4 h ensuite.
  • /sethome dès que tu as un toit, /getpos avant chaque sortie : /back est réservé aux Survivant+.

Dix étapes, dans l'ordre, pour passer la première nuit. Le reste de cette page détaille chacune.

01

Identifie-toi

À l'arrivée, une fenêtre s'ouvre : connexion si ton pseudo a un compte sur le site, inscription sinon — 1 minute pour te connecter, 3 minutes pour t'inscrire. Depuis le launcher, tu entres sans rien taper ; /login ne sert plus qu'en secours. C'est le même mot de passe pour le site, le launcher et le jeu, et personne de l'équipe ne te le demandera jamais.

02

Suis Mara, choisis ton arme

Tu arrives dans l'aile d'accueil, sous l'Abri 07. Mara t'accompagne cinq minutes : le scanner, tes premières Capsules et un achat d'eau, la démonstration du stand, puis elle valide ton accueil et la page de choix de classe s'ouvre — fusil à pompe, PM ou fusil d'assaut. Le kit arrive avec : Glock 17 chargé, couteau, sac à dos, vivres, eau purifiée, bandages, sac de couchage, VTT. Une seule fois. L'Abri est sûr : ni monstre, ni PvP, ni vol ; Mara reste à l'accueil de la salle de réveil, et /guide qui dit à qui parler.

À taper/tuto si tu es perdu pendant l'accueil, /guide pour le mémo, /spawn pour revenir ici.

03

Ici, presque tout se trouve

Pas de four à minerai, et la table de craft ordinaire ne fait que l'essentiel (torches, clé à molette, roues, moteurs). Le vrai atelier, c'est l'Établi SKY Z — à l'Abri 07 (salle Atelier & garage) et au Garage de ton bunker : munitions, accessoires, armes simples, tenues légères, soins, pièces de véhicules, réparation et recyclage, avec la ferraille, le tissu et les pièces détachées trouvés en fouille. Le reste se loote dans les ruines ou s'achète aux marchands, avec une seule monnaie, la Capsule (l'émeraude). Les caisses et les coffres se régénèrent tout seuls : ne les mure pas.

À lirele chapitre « L'Établi SKY Z » : où il est, ce qu'il fabrique, avec quoi.

04

Bois, mange, couvre-toi

La soif bloque le sprint et la régénération : bois de l'eau purifiée, jamais l'eau d'une flaque. La température s'affiche, mais le froid et le chaud ne blessent pas : c'est la soif qui compte. La ration est gratuite toutes les 4 heures, le kit de secours toutes les 20 heures.

À taper/kit ration · /kit secours

05

Le bruit attire les morts

Les morts-vivants réagissent au bruit, donc aux coups de feu. Le couteau est silencieux ; le pistolet ne l'est pas. La nuit, ils sont plus nombreux, et certaines nuits ils montent à l'assaut. Un toit protège de la pluie acide (une pluie sur trois).

06

Prends ta parcelle, seul ou en groupe

Une parcelle protégée (un carré de 16 × 16 blocs) par joueur seul ou par groupe — celle du chef. Sur le terrain choisi, /parcelle prendre (ou menu E, onglet Bunker) : un bunker se creuse dessous dans la dizaine de secondes. Rejoindre un groupe fait rendre ta parcelle et combler ton bunker : le jeu te prévient et demande une confirmation.

À taper/parcelle prendre · /groupe creer nom · /groupe inviter pseudo — l'autre tape /groupe rejoindre.

07

Pars au hasard, pose ta maison

/rtp t'envoie au hasard, hors des camps ; vérifie avec /zone que tu peux y bâtir. Une fois installé, /sethome — mais pas dans une ville, un site, un camp ni à Malmont : là, c'est refusé. Note tes coordonnées avec /getpos : ton ancien corps se relève en infecté avec ton équipement, encore faut-il aller le chercher.

À taper/rtp · /sethome · /home · /getpos

08

Vends ce que tu ramasses

Le ferrailleur de l'Abri, des dix camps, des relais et des marchés noirs rachète tout ce qui a de la valeur — armes, accessoires, munitions, tenues, vivres, matériaux, et même la chair putride et la ferraille —, sans plafond. Les autres métiers vendent, ils ne rachètent rien : armes et munitions chez l'armurier, soins chez le médecin, vivres chez l'épicier, tenues chez le tailleur, outils chez le quincaillier, construction chez le bâtisseur, pièces de véhicule chez le garagiste. Les dix camps, le long des côtes, ont les huit métiers sur leur place du marché ; les deux Relais de Vaudray et les trois marchés noirs (Plateau, Hauteurs, Cendres), cinq. Tout est sûr dans les camps.

Sur le sitela page des huit métiers donne chaque prix.

09

Monte ton Passe, guette le ciel

Chaque mort-vivant abattu donne de l'XP au Passe du Survivant (touche J) : armes, équipement, kits à débloquer. Toutes les 22 à 50 minutes (plus souvent quand il y a du monde), un largage tombe quelque part : annoncé dans le chat, contesté par une horde, et par les autres survivants.

À taper/passe · /passe reclamer · /largage · /evt

10

Quand tu seras prêt : Malmont

Tout au sud-ouest de l'île, au bout de la route condamnée, la centrale de Malmont : un cratère, et l'unité B encore debout. Sans tenue NBC complète, on y meurt en moins de quatre minutes. Dans la salle de commande, un levier réveille le réacteur et le Liquidateur : abats-le, et sa carte d'accès ouvre la salle B-0, sous l'enceinte, et ce qu'elle protège. On y va en groupe, équipé, ou on n'y va pas.

À taper/malmont — la distance, les anneaux, l'état de ta tenue.

Les trois règles qui font bannir

Insulter ou discriminer. Tricher (X-Ray, Kill Aura, Fly, dupe). Casser ou poser dans une zone protégée. Le vol, l'embuscade et la trahison, eux, sont autorisés — chapitre « Règles & signaler ».

Un souci

/helpop ton message appelle l'équipe, en jeu. Sur le site, la page Contact.

Pour aller plus loin

Entrer dans la zone

SKY Z tourne en Minecraft 1.20.1 / Forge avec un pack de mods maison. Tu n'as rien à installer à la main : le launcher SKY Z pose Java, Forge et les mods tout seul, puis te connecte. Il existe aujourd'hui pour Windows uniquement.

Adresse du serveur : play.sky-z.fr — le launcher la connaît déjà.

À faireTélécharge le launcher sur la page d'accueil, connecte-toi avec ton compte du site, clique Jouer.

L'accueil de l'Abri, puis ton kit

Une fois identifié, tu es conduit dans l'aile d'accueil, sous l'Abri. Mara t'y attend et t'accompagne : quatre étapes, cinq minutes — le scanner du sas, tes premières Capsules et un achat d'eau, la démonstration du stand (un tir attire les morts, le couteau reste discret), puis elle valide ton accueil. Perdu ? /tuto montre le chemin, /tuto reprendre te ramène au dernier point sûr.

À la fin, la page de choix de classe s'ouvre d'elle-même : fusil à pompe (M870, 24 cartouches), PM (MP5, 60 balles de 9 mm) ou fusil d'assaut (M4A1, avec ses munitions). Le kit qui va avec est remis une seule fois dans ta vie de survivant ; aucun kit n'est accessible avant la fin de l'accueil.

TenueVeste, pantalon et bottes de survivant en cuir
ArmesGlock 17 chargée (17 coups) + 34 balles de 9 mm, couteau de combat, et l'arme choisie, chargée
Vivres10 pains, 4 rations de combat, gourde en cuir d'eau purifiée, 5 bouteilles d'eau purifiée (+ les 4 achetées à Mara)
Soins5 bandages, 1 Antidote (stoppe l'infection zombie)
MatérielSac à dos (27 cases), sac de couchage, boussole, 16 torches, un VTT (sans carburant)
Monnaie3 Capsules (+ les 8 de bienvenue de Mara, moins les 2 de l'eau), et un Guide du Survivant à lire

Le conseilEnsuite, c'est /kit ration — toutes les 4 heures : 3 pains, 2 bouteilles d'eau purifiée et une ration de combat, de quoi ne jamais mourir de faim ni de soif. Les bandages, l'Antidote et les torches, eux, sont dans /kit secours, toutes les 20 heures : le soin reste rare, c'est voulu.

Qui peut m'aider ? — l'annuaire de l'Abri 07

Par besoin, à qui parler et où (coordonnées x / z, au sol de l'Abri sauf mention). En jeu : /guide qui, et /guide iles pour les quais des îles.

Débuter, où allerMara — accueil de l'Abri, salle de réveil (1934 / 4295). Elle t'accompagne pendant l'accueil.
Manger, boire, cultiverMama Nuan · Épicier — réfectoire (1946 / 4283) : plats, eau purifiée, graines
Soins, infection, tenue NBCNuch Pansement · Médecin — infirmerie (1922 / 4285) : Antidote, trousses, hazmat
Outils, sécurité, pêche, voyageChet Clou · Quincaillier — protections & défense (1946 / 4242)
Bâtir, meubler, rangerKriang · Bâtisseur — intendance (1922 / 4277)
Armes, munitions, accessoiresLek Culasse · Armurier — armurerie (1946 / 4253) : l'arme, ses accessoires et ses balles au même panier
Tenues, masques, sacsPloy Bobine · Tailleur — protections & défense (1922 / 4242)
Fabriquer, réparer, recyclerL'Établi SKY Z — salle Atelier & garage (1940 / 4278) ; voir le chapitre « L'Établi SKY Z »
Véhicules : pièces, huile, carburantKai Piston · Garagiste — atelier & garage (1946 / 4271)
Revendre ton butinRafistol · Ferrailleur — halle des métiers, travée 2 ouest (1922 / 4254) : il rachète tout, sans plafond ; les autres ne rachètent rien
MissionsCommandante Ferrand — Bureau des missions, mezzanine (1947 / 4252) et /missions · Colonel Varga — contrat Overkill (1947 / 4256) · Nham le Cartographe — reliques (1921 / 4254)
VoyagerLe Passeur (1940 / 4231, près du SAS) — toutes les destinations, gratuit toutes les 15 min ou payant selon la distance
Les îles, la cache de l'ÉcumeurLe PNJ du quai de chaque île (chapitre 17) · Contrebandière Noï, quai de Ko Phai (763 / 4799)
Entre joueurs/marche vendre et acheter · /casier ton coffre · /groupe jouer à plusieurs · un souci : /helpop message

Avant la nuit

Tu apparais à l'Abri 07, la place forte de départ. Fais le tour des marchands, apprends les prix, puis sors chercher un toit. La nuit tombe vite et les morts marchent.

À taper/sethome une fois ton coin trouvé (hors villes, camps et Malmont), /home pour y revenir, /spawn pour rentrer à l'Abri.

Ne compte pas sur /back

Le jeu annonce encore /back à tout le monde. C'est faux : la commande est aujourd'hui réservée aux grades Survivant+, Élite et à l'équipe. Au grade de base, elle est refusée.

Retiens tes coordonnées avec /getpos avant de mourir — ton ancien corps se relève en infecté là où tu es mort, avec ton équipement : encore faut-il savoir où.

Le parrainage : un ami qui t'amène est récompensé

Tu viens sur l'île parce qu'un survivant t'en a parlé ? Dans tes 48 premières heures, tape /parrain <son pseudo>. Quand tu auras fini l'accueil de Mara et joué une heure, la prime tombe pour vous deux : 30 Capsules + 40 XP de Passe pour ton parrain, 15 Capsules + 20 XP pour toi — versées tout de suite, ou à la prochaine connexion de l'absent.

Un seul parrain, jamais soi-même ; un parrain doit avoir deux heures de jeu sur l'île et ne parraine que trois nouveaux par semaine. /parrain fait le point (ton parrain, où en est la prime, tes filleuls).

Le conseilLe journal de bord se lit aussi en jeu : /journal donne les dernières dépêches, et un rappel discret te prévient à la connexion quand il y a du nouveau.