Survivre — chapitre 12 / 31 · 10 min de lecture

Armes, munitions & tenues

L'essentiel
  • 17 armes s'achètent chez l'armurier, qui monte aussi les accessoires de toutes les armes ; les autres se gagnent au Passe et aux missions ou se trouvent, et six armes simples se fabriquent à l'Établi SKY Z. Le légendaire reste du butin.
  • Le calibre d'abord : 9 mm au départ, 9 mm et .45 ACP les plus courants dans les caisses, .338 et .50 BMG chez l'armurier ou en légendaire. Tir à la tête : × 1,5 en général (× 1,25 à × 2,5 selon l'arme).
  • Tenues réalistes sans effet, du civil au SWAT (genouillères comprises) ; la hazmat complète protège entièrement à Malmont.

Ce qui compte vraiment

Peu d'armes s'achètent : 17, chez l'armurier (sept pistolets, un pistolets-mitrailleurs, trois fusils à pompe et six fusils, de 42 à 300 Capsules), et aux Relais et marchés noirs l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235) et l'AKM du marché noir (280). Les autres se gagnent au Passe et aux missions, se trouvent dans les caisses rares et mieux — et six armes simples (Revolver 943, Glock 17, CZ-75, M1911, DB-2 court, Uzi) se fabriquent à l'Établi SKY Z avec ferraille et pièces détachées. Les légendaires (AWM, M95, M107, M249, Evolys, Minigun, RPG-7, Desert Eagle dorée) ne sont vendues nulle part : butin seulement — et le ferrailleur les rachète.

Trois règles de terrain : le calibre d'abord (une arme sans sa boîte de munitions est un bâton), le bruit attire (un silencieux ne rend pas invisible, il divise la horde), et la tête compte (tir à la tête : de × 1,25 à × 2,5 selon l'arme — environ × 1,33 aux fusils à pompe, × 1,5 à × 2 aux fusils, × 2,5 au M95). Les dégâts baissent avec la distance pour toutes les armes, plus lentement pour les fusils de précision ; seuls les lance-grenades et lance-roquettes n'en perdent pas.

Le conseilUn débutant avec un M870 (150 Capsules, ou au palier 10 du Passe) et une boîte de cartouches tient une ville la nuit. Le fusil d'assaut vient après, quand tu as de quoi le nourrir en 5,56.

Les armes, par famille

Dégâts par tir à bout portant, avant armure, tels que dans les données du pack d'armes (fusils à pompe : la somme des plombs). Cadence en coups par minute. Prix du 15/10 : 17 armes sont en vente chez l'armurier — les dix du tableau, plus le pistolet Beretta M92FS (45), le pistolet SIG P226 (50), le pistolet M45A1 (50), le revolver Colt Python .357 (90), le pistolet-mitrailleur PM-12S (125), le fusil Type 56 (200) et le FAMAS F1 (240) — et, aux Relais et marchés noirs seulement, l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235) et l'AKM du marché noir (280) ; les autres se trouvent (caisses rares et mieux), se gagnent (Passe, missions) ou, pour six d'entre elles, se fabriquent à l'Établi SKY Z. L'armurier ne rachète rien : le ferrailleur reprend toutes les armes, le légendaire compris.

ArmeFamilleCalibreChargeurDégâtsCadenceModesOùCapsules
Taurus 943Pistolet.22 WMR86180semiCaisses · Établi SKY Zbutin
Glock 17Pistolet9 mm176400semiArmurier · Kit de départ · Passe 5 · Établi SKY Z42
Beretta M9A4Pistolet9 mm176400semiCaissesbutin
CZ-75Pistolet9 mm165900autoCaisses · Établi SKY Zbutin
Colt M1911Pistolet.45 ACP711350semiArmurier · Établi SKY Z48
SIG P320Pistolet.45 ACP1210450semiArmurier52
HK Mk23Pistolet.45 ACP121250semi · rafaleCaissesbutin
Rhino .357Revolver.357 Magnum610.5200semiCaissesbutin
Beretta 93RPistolet9 mm207.5900rafale · semiCaissesbutin
Lone TrailPistolet de chasse.30-06121.590semiCaissesbutin
Desert EaglePistolet.50 AE716300semiCaissesbutin
Timeless .50Pistolet.50 AE815300semiCaissesbutin
Taurus 500Revolver.500 Magnum540120semiCaissesbutin
Desert Eagle doréePistolet.357 Magnum912350semiPasse 100 · mission 03 · butin légendairebutin
UziPistolet-mitrailleur9 mm206.5600autoCaisses · Établi SKY Zbutin
HK MP5A5Pistolet-mitrailleur9 mm306820auto · rafale · semiCaissesbutin
UMP45Pistolet-mitrailleur.45 ACP259660auto · rafaleCaisses · mission 02butin
P90Pistolet-mitrailleur5,7 × 28 mm505.5810auto · rafaleCaisses · mission 06butin
Vector .45Pistolet-mitrailleur.45 ACP2071200auto · rafale · semiCaissesbutin
Canon sciéFusil à pompeCalibre 12224150rafale · semiCaisses · Établi SKY Zbutin
Fusil juxtaposéFusil à pompeCalibre 12230100semiArmurier95
Remington M870Fusil à pompeCalibre 12536180pompeArmurier · Passe 10150
Benelli M1014Fusil à pompeCalibre 12640200semiArmurier200
AA-12Fusil à pompeCalibre 12830350semi · autoCaisses · mission 08butin
SPAS-12Fusil à pompeCalibre 12564200semi · rafaleCaisses · mission 04butin
M16A4Fusil d'assaut5,56 × 45 mm308400rafale · semiCaissesbutin
M16A1Fusil d'assaut5,56 × 45 mm208750auto · semiCaissesbutin
SKS tactiqueFusil d'assaut7,62 × 39 mm1011510semiCaissesbutin
QBZ-95Fusil d'assaut5,8 × 42 mm307.5660auto · semi · rafaleCaissesbutin
SCAR-LFusil d'assaut5,56 × 45 mm307.5650auto · rafale · semiCaissesbutin
Steyr AUGFusil d'assaut5,56 × 45 mm307710auto · semiCaissesbutin
AK-47Fusil d'assaut7,62 × 39 mm309600auto · semiArmurier · Passe 25230
Type 81Fusil d'assaut7,62 × 39 mm309630auto · semiCaissesbutin
G36KFusil d'assaut5,56 × 45 mm307780auto · semiCaissesbutin
M4A1Fusil d'assaut5,56 × 45 mm306.5810auto · semiArmurier · mission 05250
HK G3Fusil de combat.308 Winchester2012350semi · autoCaissesbutin
FN FALFusil de combat.308 Winchester2013350semi · autoArmurier270
HK416DFusil d'assaut5,56 × 45 mm306.5943auto · semiCaisses · Passe 50butin
QBZ-191Fusil d'assaut5,8 × 42 mm307.5750auto · semiCaissesbutin
SCAR-HFusil de combat.308 Winchester2014570semi · autoCaisses · Passe 75butin
Springfield 1873Fusil à un coup.45-7013590semiCaissesbutin
Remington M700Fusil de précision.30-06524180verrouCaisses · mission 07butin
Kar98kFusil de précision8 mm Mauser426250verrouArmurier · mission 01300
SPR-15 HBFusil de tireur5,56 × 45 mm1510700semi · rafaleCaissesbutin
Mk14 EBRFusil de tireur.308 Winchester1016300semi · autoCaissesbutin
RPKMitrailleuse légère7,62 × 39 mm4010630auto · semiCaissesbutin
AWP / AWMFusil de précision.338 Lapua542171verrouPasse 90 · mission 09 · butin légendairebutin
Barrett M95Fusil lourd.50 BMG575151verrouButin légendairebutin
Barrett M107Fusil lourd.50 BMG1055400semiButin légendairebutin
M249Mitrailleuse5,56 × 45 mm757.5750autoButin légendairebutin
FN EvolysMitrailleuse.308 Winchester7512750autoButin légendairebutin
MinigunMitrailleuse rotative.308 Winchester—81200auto · rafaleButin légendairebutin
M320Lance-grenades40 mm110150semiCaissesbutin
RPG-7Lance-roquettesRoquette120150semiButin légendairebutin

Les munitions

Chaque calibre a sa boîte chez l'armurier (47 munitions, dans les seize lieux), et les 17 calibres courants se fabriquent aussi à l'Établi SKY Z (cuivre, poudre, un peu de ferraille). Le 9 mm est le calibre de départ (kit de départ, kit Survivant+, Passe 5) ; le 9 mm et le .45 ACP sont les plus courants dans les caisses communes à rares, le calibre 12 apparaît dès le peu commun, le 5,56 et le 7,62 en épique. Le .338 et le .50 BMG s'achètent chez l'armurier (25 et 40 Capsules les 20) ; dans les caisses, seulement en légendaire. Les balles spéciales se montent comme un chargeur, chez l'armurier : les hyper-perforantes (120 Capsules) partout ; les chemisées (FMJ), qui traversent l'armure (90), à tête creuse (90) et les slugs pour fusil à pompe (60) aux Relais et marchés noirs seulement — elles se fabriquent aussi à l'Établi.

Les accessoires

L'armurier vend les accessoires de toutes les armes — les viseurs et lunettes (du point rouge à la lunette de précision), les silencieux et freins de bouche, les poignées (recul), les lasers (tir à la hanche), les crosses, les chargeurs étendus et les balles spéciales — et il les monte : dans son écran, choisis ton arme, clique les accessoires voulus, ils vont au panier avec les munitions ; une commande paie et monte le tout, les anciens reviennent dans ton sac. Seul ce que ton arme accepte t'est proposé. Une bonne partie se fabrique aussi à l'Établi SKY Z, et l'écran de l'arme (touche Z par défaut) permet toujours de les monter soi-même ; il reste sur l'arme, donc il se perd avec elle.

Les tenues

Des armures réalistes, complètes et sans effet spécial (ni vision nocturne, ni filtre à l'écran) : un casque, un gilet, des genouillères et des bottes ou rangers, vendus pièce par pièce chez le tailleur.

  • Partout (Abri 07, camps, Relais, marchés noirs) : civil, presse (casque PASGT et gilet « PRESSE »), police US, Marines US — de 8 à 55 Capsules la pièce.
  • Relais et marchés noirs seulement (le tailleur de ces lieux) : camouflage urbain, contractor, CQB et SWAT (de 40 à 120 Capsules la pièce), la plus solide — elle encaisse environ deux tiers des dégâts d'un AK-47 : elle protège, elle ne rend pas invincible.

À part : la tenue hazmat (quatre pièces, obligatoire à Malmont et dans la salle des serveurs de KRAKATOA-7, s'use en 1 h 40 environ en lisière, 40 min en zone rouge, 20 min au cœur, se répare avec un filtre ou à l'Établi SKY Z), la tenue ghillie (invisible de loin, aucune protection) et les masques à gaz CM-6M / CM-7M / CM-8M, acceptés à la place de la capuche hazmat à Malmont, mais pas dans la salle des serveurs de KRAKATOA-7 (tenue hazmat complète). Aucune armure de combat ne protège des radiations. Les anciennes armures (spec-ops, camo, JUGGERNAUT) ne sont plus vendues ; le ferrailleur les rachète toujours.

Le conseilUne armure ne t'empêche pas de mourir : elle te laisse le temps de recharger. Elle se répare à l'Établi SKY Z (la pièce regagne la moitié de sa solidité), ou s'y recycle quand elle est trop abîmée ; les tenues civile, d'infirmier et de presse s'y fabriquent. La Tenue de patrouille de la boutique, c'est la tenue complète des Marines US.