Progresser — chapitre 25 / 31 · 2 min de lecture

Contrats du jour & journée type

L'essentiel
  • À la première connexion du jour, trois contrats parmi huit (fouille, morts-vivants, marche, camps, villes, mer, survie, largage) : 60 à 120 XP et 4 à 10 Capsules chacun.
  • Les trois remplis le même jour : +100 XP et +10 Capsules. /contrats pour l'avancement ; rien à accepter.
  • Votes, premier monstre du jour, contrats, kits, tournée, Prime de l'Abri : l'heure de jeu qui rapporte le plus, dans l'ordre.

Les contrats du jour

À ta première connexion de la journée, tu reçois trois contrats tirés au sort parmi huit. Ils se remplissent tout seuls en jouant — tu n'as rien à accepter — et chaque contrat rempli paie de l'XP de Passe et des Capsules, tout de suite. Les trois le même jour : +100 XP et +10 Capsules en prime. /contrats montre l'avancement ; personne d'autre n'est prévenu.

ContratObjectif du jourXPCapsules
FouilleFouille 8 caisses SKY Z différentes+80+6
Morts-vivantsAbats 25 morts-vivants+90+6
MarcheParcours 1 500 blocs à pied+60+4
CampsPasse par 3 camps différents+70+5
VillesEntre dans 3 villes différentes+70+5
MerFouille 2 caisses en mer (cargo, plateforme, bouée)+120+10
SurvieSurvis 20 minutes d'affilée sans mourir+60+4
LargageSois sur place quand 1 sas de largage s'ouvre+100+8

Le conseil« Mer » est le contrat le mieux payé et le plus facile à rater : une bouée environ toutes les heures, annoncée avec ses coordonnées, suffit. Une barque s'achète 6 Capsules chez le quincaillier, à l'Abri 07 et dans les dix camps.

Ta journée type

Ce qu'un survivant organisé fait en une heure de connexion, dans l'ordre :

  1. Voter (deux annuaires, deux minutes) : 12 Capsules + 12 XP par vote, le doublé du jour ajoute 14 Capsules et 24 XP — voir le chapitre « Voter pour l'Abri ».
  2. Premier monstre abattu de la journée (mort-vivant ou autre) : +25 XP, autant qu'un duel.
  3. /contrats : lire les trois contrats et choisir la sortie qui en remplit deux.
  4. /kit ration, /kit secours, et /kit pour ce que le Passe a débloqué.
  5. La tournée des caisses (5 XP chacune, 60 contenants par jour) en gardant un œil sur /largage et /evt.
  6. La Prime de l'Abri quand elle tombe (toutes les 90 minutes) : 10 monstres en 5 minutes, 10 Capsules.
  7. Rentrer, vendre, remplir la caisse du bunker, /passe reclamer.

Tout cela compte aussi pour la Saison de la semaine (duel 8 points, contrat 12, prime 15, ville tenue 5, zombie spécial 4, fouille en mer 3, caisse 2, mort-vivant 1) et pour l'objectif de l'Abri — /saison pour ton rang. Le détail des villes contestées, des primes et de la Saison est au chapitre « Zones sûres & PvP ».