Survivre — chapitre 11 / 31 · 4 min de lecture

Le butin

L'essentiel
  • Coffres des ruines : à toi seul, incassables, reviennent en une heure. Caisses : partagées, premier arrivé premier servi.
  • Cinq raretés : pas d'arme à feu dans les caisses communes et peu communes, les armes commencent aux rares ; les épiques reviennent en 60 min, les légendaires en 90, sans annonce.
  • 5 XP par contenant, 60 contenants par jour : construis une tournée de caisses près de ta base.

Deux butins qui ne marchent pas pareil

Dans les ruines, les coffres sont individuels : chaque survivant y trouve son propre lot. Personne ne peut te griller la priorité, et ils ne se cassent pas — ni à la pioche, ni à l'explosif. Leur contenu revient au bout d'une heure.

Les caisses SKY Z, elles, sont partagées : premier arrivé, premier servi. Elles sont de sept types, un par butin : caisse de vivres, caisse médicale, caisse de munitions, caisse d'armes (une seule arme), caisse de matériel (ferraille, poudre, pièces), mallette d'équipement (une seule pièce d'équipement) et Conteneur Alpha (légendaire, un peu de tout). Il y en a 3 063 sur la carte, de cinq raretés — plus les neuf caissons de Malmont.

CaisseNombreRégénération
Commune131015 min
Peu commune85920 min
Rare57630 min
Épique25860 min
Légendaire6090 min

Une caisse déjà vidée t'affiche le temps qu'il te reste à attendre. Une caisse qui se régénère n'est pas annoncée : seule une caisse toute neuve posée par l'équipe l'est. Il faut repasser.

Ce qu'on y trouve

Chaque caisse contient des Capsules — d'autant plus qu'elle est rare. Le reste dépend de son type, écrit sur la caisse (« Caisse médicale · Rare ») :

CaisseRaretésCe qu'elle donne
Caisse de vivrescommune à épiquePain, steak, carottes dorées, rations, eau purifiée ; torches et planches dans les communes ; huile moteur et jerricans plus haut.
Caisse médicaletoutesMiel dans les communes, bandages dès les peu communes, stimpacks dès les rares, antidotes dans les épiques et légendaires.
Caisse de munitionstoutesUne trentaine de cartouches dans une commune, plus de soixante-dix dans une épique ; des accessoires d'arme dès les rares.
Caisse d'armestoutesUne seule arme, toujours. Surtout de mêlée en commune (une arme à feu une fois sur neuf), une fois sur trois une arme à feu en peu commune, sept fois sur dix en rare, huit fois sur dix en épique et légendaire.
Caisse de matérieltoutesFerraille, tissu, cuivre, poudre, pièces détachées pour l'Établi — par dizaines dans les épiques et légendaires.
Mallette d'équipementrare, épique, légendaireUne seule pièce : casque, gilet, masque à gaz, tenue ghillie ; gilets lourds et vision nocturne dans les légendaires.
Conteneur AlphalégendaireUn peu de tout : munitions, matériel, soins, Caisses de capsules, et au plus une arme et une pièce d'équipement.

La rareté règle le temps de fouille, le délai avant que la caisse se remplisse à nouveau et la qualité de ce qu'elle donne. Chaque ville a au moins une caisse de vivres et une caisse médicale.

Les caisses sont dispersées sur toute la carte, avec quelques fortes concentrations : il n'y a pas un seul « bon coin », il y a des tournées à se construire. La clé à molette ne s'y trouve plus : le garagiste la vend 6 Capsules. Les caisses donnent aussi la ferraille, le tissu, les pièces détachées, le cuivre et la poudre de l'Établi SKY Z — d'autant plus qu'elles sont rares.

Sur les plages, six épaves échouées (trois au nord, trois au sud), signalées par un panneau « Épave » côté terre : trois caisses dans la cale de chacune, deux rares et une épique. Et au large de Loh Dalum, le cargo fantôme en cache douze — voir le chapitre « Événements & boss ».

Le conseilFouiller rapporte 5 XP de Passe par contenant, avec 30 minutes d'attente sur le même bloc et 60 contenants par jour au plus (300 XP). La bonne méthode, c'est la tournée : note quatre ou cinq caisses proches de ta base et repasse dans l'ordre.

Les armes de légende

Huit armes portent un nom — La Veuve d'Or, Le Silence du Lagon, La Sentinelle, Le Murmure de la Jungle, Le Fusil du Contrebandier, Le Chasseur de Têtes, La Vieille Garde, La Faucheuse — et dorment dans des caches, sur des sommets et dans des forêts où personne ne va. Chaque cache garde une part pour chaque survivant, même si quelqu'un est passé avant toi, et elle est remise en jeu chaque semaine (le lundi, vers minuit) : tu peux revenir chercher la tienne. Les caches et leurs coffres sont incassables. Une note griffonnée parle des sept autres.