Survivre — chapitre 14 / 31 · 6 min de lecture

Marchands & Capsules

L'essentiel
  • Une seule monnaie, la Capsule (une émeraude renommée : à ta mort elle reste sur ton infecté, et sa tombe la rend — à toi ou à qui la pille) ; 9 Capsules = 1 Caisse, change à tous les comptoirs. Chez les PNJ on ne paie qu'en Capsules : le comptoir fait la monnaie tout seul.
  • Huit métiers dans seize lieux, mêmes prix partout (les Relais et marchés noirs ont en plus leur réserve) ; 17 armes seulement, le légendaire et le butin des boss se trouvent. Aucun vendeur ne rachète : le ferrailleur reprend tout, sans plafond.
  • Revenu régulier : la Prime de l'Abri (10 monstres en 5 min toutes les 90 min = 10 Capsules), la fouille, le Passe.

Une seule monnaie

La Capsule est la monnaie de la zone. C'est un objet : une émeraude renommée, qui tient dans ton inventaire : à ta mort, elle reste sur ton infecté avec le reste, et sa tombe la rend — à toi ou à qui la pille. Il existe aussi des Caisses de capsules, qui en valent neuf : les comptoirs font le change (9 Capsules ⇄ 1 Caisse), et neuf Capsules se compactent aussi à l'établi. Les gros achats se paient en Caisses.

Les commandes /balance et /pay existent mais ne servent à rien aujourd'hui : elles gèrent un autre compteur, à zéro, qu'aucun métier n'accepte. Entre survivants, on passe par l'échange sécurisé : onglet ÉCHANGE du Marché (K) ou /echange <joueur>.

Huit métiers, seize lieux

Les marchands de l'archipel sont des métiers : armurier, médecin, épicier, tailleur, quincaillier, bâtisseur, garagiste et ferrailleur. Chacun a son nom à lui selon le lieu — « Lek Culasse · Armurier » à l'Abri, « Krit la Mire · Armurier » à Laem Thong — mais d'un lieu à l'autre, un métier vend la même chose au même prix. Les huit tiennent l'Abri 07 et la place du marché de chacun des dix camps ; aux deux Relais de Vaudray et dans les trois marchés noirs, on trouve l'armurier, le médecin, l'épicier, le tailleur et le ferrailleur. Presque tout ce qui est utile se vend quelque part : munitions, accessoires, tenues, soins, sacs à dos, outils, pièces de véhicule, construction, vivres. Côté armes, 17 s'achètent chez l'armurier (sept pistolets, un pistolets-mitrailleurs, trois fusils à pompe et six fusils, de 42 à 300 Capsules), et quelques autres à sa réserve des Relais et marchés noirs : la plupart des pistolets-mitrailleurs, les mitrailleuses, la plupart des fusils et tout le légendaire (AWM, M95, M107, M249, Minigun, RPG-7, Desert Eagle doré, vision nocturne) se trouvent, comme le butin des boss. Et rien de magique — ni pomme dorée, ni potion, ni cristal : des bandages, des trousses, de l'eau propre.

L'armurier a son propre écran : choisis une arme de ton sac (ou une arme en vente), clique les accessoires voulus emplacement par emplacement — viseur, bouche, poignée, laser, crosse, chargeur — et ajoute des boîtes de munitions. Tout va au panier ; une seule commande paie et monte le tout, les anciens accessoires reviennent dans ton sac. Il connaît les accessoires de toutes les armes : ce que ton arme accepte, il te le propose. La bascule MÊLÉE & ARCS du même écran vend les couteaux, épées, lances, le bouclier, le pied de biche, la batte cloutée, la machette et les autres armes de mêlée SKY Z, l'arc, l'arbalète et les flèches.

Aucun vendeur ne rachète. Pour revendre, il y a le ferrailleur, dans chacun des seize lieux : il ne vend rien et reprend tout ce qui a de la valeur — armes (légendaires comprises), accessoires, munitions, tenues, vivres, matériaux, trophées de boss —, sans plafond, en Capsules. Son écran « Revendre » lit ton sac et dit ce que vaut chaque pile ; une arme est payée seule, ses accessoires et ses balles te sont rendus. Les objets de mission, les objets liés et les armes uniques ne se vendent pas. Chaque comptoir fait le change : 9 Capsules contre une Caisse, ou l'inverse. On parle aux métiers au clic ; on ne peut ni les frapper, ni les déplacer.

Un marchand ambulant, le Colporteur, s'arrête aussi une heure de temps en temps sur une aire ou une station-service : il vend trois articles tirés au sort, moins cher qu'en ville — et, comme les autres, il ne rachète rien. Sa venue est annoncée.

Où voir les prixLes huit métiers : chaque catalogue, l'armurerie, les rachats du ferrailleur et les lieux, aux prix du serveur.

Gagner des Capsules

  • Fouiller : les caisses et les coffres en contiennent.
  • Revendre au ferrailleur ce que tu ne portes pas : il rachète tout, au même prix dans les seize lieux, sans plafond — une arme courante rapporte environ le tiers de son prix de vente, le légendaire se reprend aussi.
  • La Prime de l'Abri : toutes les 90 minutes, une annonce lance 5 minutes pour abattre 10 monstres. Récompense : 10 Capsules. C'est le revenu le plus régulier quand on débute.
  • Le Passe du Survivant : chaque palier en donne, de 4 au premier à 54 au palier 100, plus des Caisses de capsules tous les dix paliers (1 au palier 10, 8 au palier 100).

Le calcul complet — ce que rapporte chaque source, ce que rachète le ferrailleur, et quelques prix de référence — est dans l'économie de la Capsule, en bas de la boutique. La Capsule s'y gagne ; elle ne s'y achète pas.

Les Relais et les marchés noirs

Les deux Relais de Vaudray — le Relais nord, sur la côte ouest au-dessus de la baie de Nui, et le Relais sud, à Lang Long, sous le Complexe de Malmont — sont des relais routiers : cinq boutiques sous un porche (armurier, médecin, épicier, tailleur et ferrailleur), un motel de quatre chambres dont les lits servent de point de réapparition, une station-service hors d'usage, sous l'œil des vigiles. Les trois marchés noirs (Plateau, Hauteurs, Cendres) ont la même place qu'un camp, avec les mêmes cinq étals. Le PNJ d'accueil te le dira lui-même : « on n'y va que si on a de quoi payer ».

On y paie les prix de l'Abri, et on y trouve ce que l'Abri et les camps ne vendent pas : chez l'armurier, l'Thompson M1A1 (155), l'Fusil d'assaut M16A2 (200), l'Fusil d'assaut L85A1 (225), l'AK-74 militaire (235), l'Fusil à pompe Saiga-12 (235), l'AKM du marché noir (280), balle unique de calibre 12 (60), lunette Vudu 1-6x (60), lunette Mark 5 HD 5-25x (70), balle chemisée (90) et balle à tête creuse (90) ; chez le tailleur, les tenues d'assaut (camouflage urbain, contractor, CQB, SWAT, de 40 à 120 Capsules la pièce). L'outillage, la construction et les pièces de véhicule restent à l'Abri et dans les camps.

Le conseilNe dépense jamais tes dernières Capsules en munitions d'une arme que tu n'as pas encore. Le calibre d'abord, la boîte ensuite.

En forêt, trois marchands isolés (voir la carte) vendent chacun trois armes rares qu'aucun armurier ne propose, et leurs balles, moins cher qu'en ville. Au paiement, partout, tes Caisses partent d'abord, tes Capsules ensuite, et la monnaie t'est rendue.