Progresser — chapitre 23 / 31 · 14 min de lecture

Les missions

L'essentiel
  • /missions (ou clic droit sur la Commandante, à l'Abri) : autant de missions en cours que tu veux, une clôture par survivant.
  • Niveau I dès le premier jour, II au niveau 5 du Passe, III au niveau 10 ; 250 à 600 XP et des Capsules à la clôture.
  • Tout se valide sur le terrain, l'objet de mission ne se vend pas au marché ; les dix clôturées donnent le titre de Survivant de Ko Phi Phi.

Le Bureau des missions

Depuis le 14 septembre, la Commandante Ferrand tient un bureau dans l'Abri 07, porte à l'est de l'accueil. Elle donne dix ordres de mission, longs (deux à huit heures de jeu, plusieurs jours pour le bunker), chacun payé par un objet qu'on ne trouve nulle part ailleurs : fusil rare livré équipé et gravé, tenue complète, sac, plastron. Une mission ne se clôture qu'une fois par survivant.

Pour commencerParle-lui (clic droit) ou tape /missions. /missions accepter 01 prend une mission, /missions 01 en donne le détail et l'objectif en cours, /missions rendre remet un objet demandé (en main), /missions cloturer fait ton rapport, près d'elle. Tu peux mener toutes les missions ouvertes en même temps.

Niveaux. Niveau I dès le premier jour, niveau II à partir du niveau 5 du Passe, niveau III au niveau 10. Chaque étape accomplie rapporte de l'XP de Passe ; la clôture ajoute 250 à 600 XP, des Capsules et la récompense. Les dix missions ouvertes (01 à 06, 08 à 11) clôturées : titre de Survivant de Ko Phi Phi.

Le suivi. Tes missions en cours s'affichent sous le cartouche du Passe (HUD) avec l'objectif du moment, et dans l'écran du Passe (touche J, panneau « Missions du Bureau »). Tout se valide sur le terrain : le serveur regarde où tu es, ce que tu ouvres, qui tu abats — un coup fatal au fusil compte pour toi. Un objet de mission ne se vend pas au marché, et il tombe à la mort comme le reste : garde-le sur toi.

Les dix ordres de mission

N°Mission et étapesRécompense exclusive
01Les cinq belvédères
niveau I (Passe 1+) · ≈ 2 h · exploration
« Avant de vous envoyer où que ce soit, je veux que vous ayez vu l'île de haut. »
  1. Monter sur les cinq belvédères (la plateforme au sommet)
  2. Redescendre au Camp de l'Abri par le couloir de lanternes du blockhaus
Kar98 « Guetteur » · 60 cartouches 7,92 mm
+250 XP · +40 Capsules
02Quartier-maître des camps
niveau I (Passe 1+) · ≈ 3 h · logistique
« Les huit fermes tiennent les camps. Les camps tiennent l'île. »
  1. Livrer au tonneau « Intendance » de chacun des huit camps à ferme : 8 viandes cuites + 4 eaux purifiées (clic droit sur le tonneau, les vivres dans le sac)
UMP45 « Convoyeur » · 100 cartouches .45 ACP · Sac du Convoyeur
+300 XP · +50 Capsules
03Ville chaude
niveau I (Passe 1+) · ≈ 6 h · PvP · fouille
« Une ville qu'on annonce, c'est une ville où tout le monde va. Soyez-y avant les autres. »
  1. Fouiller 30 caisses dans la ville chaude, pendant qu'elle est chaude
  2. Remporter 5 duels dans une ville chaude
  3. Être en ligne à l'annonce de six villes chaudes différentes
Desert Eagle dorée « Duelliste » · 60 cartouches .50 AE
+400 XP · +60 Capsules
04Les six épaves
niveau II (Passe 5+) · ≈ 3 h · mer · boss
« Six navires ont voulu fuir l'île. Aucun n'est allé loin. »
  1. Trouver les six épaves : lire le panneau « Épave » de chacune (s'en approcher)
  2. Piller une caisse dans la cale de chacune des six épaves
  3. Abattre le Capitaine du cargo fantôme (coup fatal)
  4. Rapporter le journal de bord du Capitaine (il le lâche pour cette mission)
SPAS-12 « Naufrageur » · 32 cartouches calibre 12
+350 XP · +60 Capsules
05Les Alertes
niveau II (Passe 5+) · ≈ 5 h · survie · horde
« On ne survit pas à une alerte. On la traverse. »
  1. Abattre 300 morts-vivants (les équipages, ouvriers et vagues de Malmont comptent)
  2. Traverser trois alertes lourdes (Quarantaine, Sirène, Bête, Escorte) sans mourir, du début à la fin
  3. Guérir une infection avec une trousse de soins (le médecin en vend)
M4A1 « Dernier rempart » · 120 cartouches 5,56 mm
+500 XP · +70 Capsules
06Le Passeur
niveau II (Passe 5+) · ≈ 8 h · mer · largages
« Tout ce qui tombe du ciel ou dérive en mer finit chez quelqu'un. Autant que ce soit vous. »
  1. Récupérer la caisse de 10 bouées de ravitaillement avant qu'elles ne coulent
  2. Être le premier à forcer le sas de 5 largages
  3. Piller 20 caisses du cargo fantôme et de la plateforme Andaman
P90 « Passeur » · 100 cartouches 5,7 mm · Bateau du Passeur
+400 XP · +60 Capsules
07Vol 417 — la boîte noire — bientôt : mission suspendue depuis le 20 sept., le socle de la boîte noire a disparu avec le paquebot ; le Bureau ne la propose plus pour l'instant
niveau III (Passe 10+) · ≈ 3 h · enquête
« Le dernier avion parti de l'aérodrome n'a jamais atterri. Quelqu'un sait pourquoi. »
  1. Lire le registre de vol resté sur le tarmac de l'aérodrome (lutrin)
  2. Retrouver le premier débris du vol 417 (la note du registre dit où)
  3. Retrouver le deuxième débris (la note du premier dit où)
  4. Retrouver le troisième débris (la note du deuxième dit où) : la boîte noire y est
  5. Porter la boîte noire au socle FDR-417, dans la soute de l'épave (le paquebot échoué au large est de l'île viking, 570 / 2524)
  6. Abattre ce qui garde l'épave (coup fatal)
M700 « Dernier vol » · 40 cartouches .308
+450 XP · +70 Capsules
08Courant pour Malmont
niveau III (Passe 10+) · ≈ 6 h · Malmont · boss
« Le réacteur tient encore. Il lui manque trois cellules, et quelqu'un pour abattre le Liquidateur. »
  1. Décontaminer trois caissons scellés du laboratoire de Malmont (cycle complet, sans s'éloigner)
  2. Abattre le Liquidateur, au réacteur B (coup fatal ; levier de la salle de commande)
  3. Poser les trois cellules sur le socle de la salle B-0, sous le réacteur (clic droit sur le socle, main vide, les cellules dans le sac)
AA-12 « Réacteur » · 64 cartouches calibre 12 · Casque hazmat renforcé · Combinaison hazmat renforcée · Pantalon hazmat renforcé · Bottes hazmat renforcées
+600 XP · +90 Capsules
09Plateforme Andaman
niveau III (Passe 10+) · ≈ 4 h · mer · boss · trésor
« Le Contremaître n'a jamais quitté son poste. Prenez-le-lui. »
  1. Abattre le Contremaître de la plateforme (coup fatal)
  2. Ouvrir la chambre forte avec son badge
  3. Suivre la boussole jusqu'au conteneur coulé et en ouvrir la caisse
  4. Rapporter trois « Cartes du Contremaître » (trois cycles, donc trois boss)
AWP « Andaman » · 30 cartouches .338
+500 XP · +80 Capsules
10Le bunker exemplaire
niveau III (Passe 10+) · plusieurs jours · groupe · bunker
« Un bunker, ça se creuse en deux minutes. Ça se tient pendant des jours. »
  1. Être propriétaire d'un bunker au niveau 3 ou plus (parcelle de groupe)
  2. Tenir sept jours de loyer d'avance dans la caisse du bunker
  3. Inviter un survivant hors groupe dans le bunker, puis lui retirer l'accès
  4. Tenir : subir un pillage et le voir se refermer, ou cinq jours sans être percé
Gilet SWAT « Forteresse »
+400 XP · +500 Capsules
11Station KRAKATOA-7
niveau III (Passe 10+) · 1 à 2 éveils du volcan (72 h entre deux) · volcan · boss
  1. Repousser les trois vagues de techniciens infectés dans le hall (volcan éveillé, badge en poche)
  2. Rétablir le courant : les quatre terminaux dans l'ordre affiché, en tenue hazmat
  3. Être dans le réacteur à la chute de Sujet Zéro
  4. Ouvrir la chambre forte (courant, trois vannes, clé de Sujet Zéro)
Gilet de contractor « KRAKATOA » · 3 Caisses de capsules · 2 trousses
+600 XP · +120 Capsules

Le conseilLes objets de mission (journal de bord, cartes du Contremaître, boîte noire, cellules de réacteur) se perdent à la mort comme le reste. Fais tes rapports au fur et à mesure, et tiens le bunker avant de partir en mer.

Les Reliques de Ko Phi Phi

À côté du Bureau, Nham le Cartographe propose une autre affaire : quatre ermites vivent cachés aux quatre bouts de l'île — nord, sud, ouest, est — et chacun garde une relique qu'il cède contre une offrande modeste (bandages, poissons cuits, eau purifiée, lingots de fer). Sa carte donne la direction et un repère approximatif (« autour de 400 / 900 ») : à toi de chercher, loin des refuges, avec de quoi tenir la route.

Rapporte les quatre reliques à Nham et il ouvre sa réserve : une arme unique au choix, gravée à ton nom — Le Dernier Mot (AWM .338, lunette 8×, silencieux), La Faucheuse (SPAS-12 crosse tactique et choke) ou Murmure (MP5 silencieux, viseur, chargeur long, laser). Une seule par survivant, et elle se perd à la mort comme tout le reste. Chaque relique rapporte 60 XP, l'arme 400. /reliques pour faire le point.

Le Contrat Overkill

À côté de Nham, le Colonel Varga ne fait pas dans la relique. Son contrat coûte 100 Capsules à la signature, et tout compte à partir de ce moment-là : 500 morts-vivants, 12 zombies spéciaux, les quatre boss (Capitaine, Contremaître, Liquidateur, Sujet Zéro — être au combat suffit), 10 survivants abattus, une ville tenue une heure (six rentes des villes contestées) et 100 caisses fouillées. /overkill tient le compte.

Contrat honoré : 1 500 XP de Passe, 300 Capsules et une arme au choix, gravée à ton nom — Apocalypse (Minigun M134 + 192 balles .308), Marteau de Dieu (M107 .50 BMG, lunette 8×, 40 munitions) ou Fin du Monde (RPG-7 + 8 roquettes). Une seule fois par survivant, et elle se perd à la mort comme tout le reste.

Le conseilSigne après avoir monté un groupe : les boss, la ville tenue et les dix duels ne se font pas seul.

Les neuf îles à boss

Neuf îles nouvelles en pleine mer, chacune avec son quai refuge (un PNJ, un feu, ni PvP ni zombie), le reste de l'île en zone de pillage, une arène, des vagues de sbires et un boss différent à chaque fois. Trois niveaux : facile (Cimetière, Grotte Viking, Phare), moyen (Pénitencier, Village pirate, Radar), difficile (Nautilus, Léviathan, Sanatorium). Les créatures des îles frappent au plus 5 par coup, mais elles sont nombreuses et le boss prend des points de vie par survivant présent.

La quête, à chaque île. Parle au PNJ du quai (bouton Accepter la quête), va battre le boss — être là quand il tombe suffit, tout le groupe est crédité dans 48 blocs — puis reviens au quai (J'ai vaincu le boss). Récompense : XP de Passe, Capsules et un objet unique (250 XP / 80 Cap pour une île facile, 400 / 120 moyenne, 600 / 200 difficile), une fois ; ensuite, une prime par semaine à chaque nouveau boss abattu. Une île vaincue se rendort 45 minutes ; un boss que tu as toi-même vaincu reste verrouillé pour toi 8 heures (ni éveil, ni paie, ni trophée pendant ce temps — les autres jouent normalement). L'assaut se joue en manches, payées une à une ; la dernière est le boss, dont la clé ouvre la salle des coffres. /iles donne l'état de chaque île et de tes quêtes, /iles <île> le détail. Elles sont loin des côtes : en barque, en jet ski, ou par le Passeur — chaque quai a le sien.

ÎleNiveauBossQuai (x / z)PNJCommentObjet unique
Cimetière de Ko Nokfacilele Fossoyeur2030 / 7299Père Somchailes Enterrés sortent des tombes autour de vous ; la crypte est sous la chapellePelle du Fossoyeur
Temple de la grotte VikingfacileSir The Headless484 / 2549Skald Ragnaquatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel, il en souffle un toutes les 40 sHache de Sir The Headless
Phare de Laem Singfacilela Matriarche4069 / 4221Anan, gardien de pharedescendre dans le nid par la trappe du socle ; l'orage tombe pendant le combatCapuche de la Matriarche
Pénitencier de Ko Tapumoyenle Directeur2900 / 1511Rita, ancienne gardienneprison-mine sur son rocher : trois clés sur les matons-chefs de l'anneau, levier ALARME près de la tour nord, puis descendre l'échelle de la fosse (40 m) pour l'émeute et le DirecteurMatraque du Directeur
Village pirate de Ko Phaimoyenle Roi des Pirates763 / 4799Contrebandière Noïl'équipage attaque sur le navire échoué ; à sa mort, un coffre au trésor sous le grand palmier du nordSabre du Roi des Pirates
Radar de Ko Bidamoyenl'Alpha du Nid2638 / 8149Sergent Daolevier ACTIVER, six manches de meute à tenir dans l'enceinte, puis l'AlphaGilet du Sergent Dao
Le Nautilusdifficilele Commandant1614 / 1051Second maître Wansous-marin Boreï de 250 m : écoutille de proue, cloisons étanches ; chaque compartiment s'inonde 40 s après votre entrée, le Commandant garde le réacteur noyéHarpon du Commandant
Temple du Léviathandifficilele Léviathan3331 / 2499Plongeuse Malionze mètres d'eau, bulles d'air sur les gradins de la ziggouratHeaume des Abysses
Sanatorium de Ko Yungdifficilele Docteur1099 / 581Docteure Sirikitl'infection gagne un stade toutes les 90 s dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgueBlouse du Docteur + 6 Antidotes

Depuis le 21 septembreLe boss d'une île ne se réveille que pour un survivant qui a accepté la quête au quai (ou qui l'a déjà accomplie et revient pour la prime) : entrer dans l'arène sans avoir parlé au PNJ ne déclenche plus rien — un message le rappelle. On peut accompagner quelqu'un d'engagé. Même règle pour le Capitaine du cargo fantôme (baie de Loh Dalum, 1510 / 5384) : il ne se lève à l'échéance que si un survivant en ligne tient la mission 04.

Le conseilFacile ne veut pas dire seul : les vagues s'ajustent au nombre de survivants, mais un groupe de trois passe partout. Pour le Nautilus et le Léviathan, prévoir de quoi respirer sous l'eau.

La cache de l'Écumeur (Ko Phai)

Sur le quai du village pirate, la Contrebandière Noï a une affaire à part : « la cache sous la roche ». Il faut d'abord battre le Roi des Pirates — sa mort te remet deux Charges de brèche (le seul objet qui ouvre la paroi ; rien d'autre n'y fait, ni TNT ni pioche). Noï te confie alors à Tao le passeur, qui te dépose au vieux ponton d'une crique de la falaise. Devant la paroi marquée (deux poutres, un crâne cloué), pose la charge (clic droit) ou lance-la dessus (clic droit dans le vide ; ratée, elle retombe et se ramasse) : la paroi s'effondre, et se referme d'elle-même 30 minutes après, une fois la crique vide.

Dedans, quatre salles, des pirates, trois caisses, et au fond le coffre de l'Écumeur : son Registre, à rapporter à Noï (Som, au ponton, te ramène au quai). Quand on le prend, l'Écumeur lui-même remonte de l'eau noire avec deux matelots noyés — combat facultatif : l'abattre paie 30 Capsules à chaque survivant présent, une fois. Récompense finale chez Noï : 450 XP de Passe et 80 Capsules, une fois par survivant ; l'intérieur reste réservé à ceux qu'elle y envoie.