Les missions
- /missions (ou clic droit sur la Commandante, à l'Abri) : autant de missions en cours que tu veux, une clôture par survivant.
- Niveau I dès le premier jour, II au niveau 5 du Passe, III au niveau 10 ; 250 à 600 XP et des Capsules à la clôture.
- Tout se valide sur le terrain, l'objet de mission ne se vend pas au marché ; les dix clôturées donnent le titre de Survivant de Ko Phi Phi.
Le Bureau des missions
Depuis le 14 septembre, la Commandante Ferrand tient un bureau dans l'Abri 07, porte à l'est de l'accueil. Elle donne dix ordres de mission, longs (deux à huit heures de jeu, plusieurs jours pour le bunker), chacun payé par un objet qu'on ne trouve nulle part ailleurs : fusil rare livré équipé et gravé, tenue complète, sac, plastron. Une mission ne se clôture qu'une fois par survivant.
Pour commencerParle-lui (clic droit) ou tape /missions. /missions accepter 01 prend
une mission, /missions 01 en donne le détail et l'objectif en cours, /missions rendre remet un objet
demandé (en main), /missions cloturer fait ton rapport, près d'elle. Tu peux mener toutes les missions ouvertes en même temps.
Niveaux. Niveau I dès le premier jour, niveau II à partir du niveau 5 du Passe, niveau III au niveau 10. Chaque étape accomplie rapporte de l'XP de Passe ; la clôture ajoute 250 à 600 XP, des Capsules et la récompense. Les dix missions ouvertes (01 à 06, 08 à 11) clôturées : titre de Survivant de Ko Phi Phi.
Le suivi. Tes missions en cours s'affichent sous le cartouche du Passe (HUD) avec l'objectif du moment, et dans l'écran du Passe (touche J, panneau « Missions du Bureau »). Tout se valide sur le terrain : le serveur regarde où tu es, ce que tu ouvres, qui tu abats — un coup fatal au fusil compte pour toi. Un objet de mission ne se vend pas au marché, et il tombe à la mort comme le reste : garde-le sur toi.
Les dix ordres de mission
| N° | Mission et étapes | Récompense exclusive |
|---|---|---|
| 01 | Les cinq belvédères niveau I (Passe 1+) · ≈ 2 h · exploration « Avant de vous envoyer où que ce soit, je veux que vous ayez vu l'île de haut. »
| Kar98 « Guetteur » · 60 cartouches 7,92 mm +250 XP · +40 Capsules |
| 02 | Quartier-maître des camps niveau I (Passe 1+) · ≈ 3 h · logistique « Les huit fermes tiennent les camps. Les camps tiennent l'île. »
| UMP45 « Convoyeur » · 100 cartouches .45 ACP · Sac du Convoyeur +300 XP · +50 Capsules |
| 03 | Ville chaude niveau I (Passe 1+) · ≈ 6 h · PvP · fouille « Une ville qu'on annonce, c'est une ville où tout le monde va. Soyez-y avant les autres. »
| Desert Eagle dorée « Duelliste » · 60 cartouches .50 AE +400 XP · +60 Capsules |
| 04 | Les six épaves niveau II (Passe 5+) · ≈ 3 h · mer · boss « Six navires ont voulu fuir l'île. Aucun n'est allé loin. »
| SPAS-12 « Naufrageur » · 32 cartouches calibre 12 +350 XP · +60 Capsules |
| 05 | Les Alertes niveau II (Passe 5+) · ≈ 5 h · survie · horde « On ne survit pas à une alerte. On la traverse. »
| M4A1 « Dernier rempart » · 120 cartouches 5,56 mm +500 XP · +70 Capsules |
| 06 | Le Passeur niveau II (Passe 5+) · ≈ 8 h · mer · largages « Tout ce qui tombe du ciel ou dérive en mer finit chez quelqu'un. Autant que ce soit vous. »
| P90 « Passeur » · 100 cartouches 5,7 mm · Bateau du Passeur +400 XP · +60 Capsules |
| 07 | Vol 417 — la boîte noire — bientôt : mission suspendue depuis le 20 sept., le socle de la boîte noire a disparu avec le paquebot ; le Bureau ne la propose plus pour l'instant niveau III (Passe 10+) · ≈ 3 h · enquête « Le dernier avion parti de l'aérodrome n'a jamais atterri. Quelqu'un sait pourquoi. »
| M700 « Dernier vol » · 40 cartouches .308 +450 XP · +70 Capsules |
| 08 | Courant pour Malmont niveau III (Passe 10+) · ≈ 6 h · Malmont · boss « Le réacteur tient encore. Il lui manque trois cellules, et quelqu'un pour abattre le Liquidateur. »
| AA-12 « Réacteur » · 64 cartouches calibre 12 · Casque hazmat renforcé · Combinaison hazmat renforcée · Pantalon hazmat renforcé · Bottes hazmat renforcées +600 XP · +90 Capsules |
| 09 | Plateforme Andaman niveau III (Passe 10+) · ≈ 4 h · mer · boss · trésor « Le Contremaître n'a jamais quitté son poste. Prenez-le-lui. »
| AWP « Andaman » · 30 cartouches .338 +500 XP · +80 Capsules |
| 10 | Le bunker exemplaire niveau III (Passe 10+) · plusieurs jours · groupe · bunker « Un bunker, ça se creuse en deux minutes. Ça se tient pendant des jours. »
| Gilet SWAT « Forteresse » +400 XP · +500 Capsules |
| 11 | Station KRAKATOA-7 niveau III (Passe 10+) · 1 à 2 éveils du volcan (72 h entre deux) · volcan · boss
| Gilet de contractor « KRAKATOA » · 3 Caisses de capsules · 2 trousses +600 XP · +120 Capsules |
Le conseilLes objets de mission (journal de bord, cartes du Contremaître, boîte noire, cellules de réacteur) se perdent à la mort comme le reste. Fais tes rapports au fur et à mesure, et tiens le bunker avant de partir en mer.
Les Reliques de Ko Phi Phi
À côté du Bureau, Nham le Cartographe propose une autre affaire : quatre ermites vivent cachés aux quatre bouts de l'île — nord, sud, ouest, est — et chacun garde une relique qu'il cède contre une offrande modeste (bandages, poissons cuits, eau purifiée, lingots de fer). Sa carte donne la direction et un repère approximatif (« autour de 400 / 900 ») : à toi de chercher, loin des refuges, avec de quoi tenir la route.
Rapporte les quatre reliques à Nham et il ouvre sa réserve : une arme unique au choix,
gravée à ton nom — Le Dernier Mot (AWM .338, lunette 8×, silencieux), La Faucheuse (SPAS-12 crosse
tactique et choke) ou Murmure (MP5 silencieux, viseur, chargeur long, laser). Une seule par survivant, et elle
se perd à la mort comme tout le reste. Chaque relique rapporte 60 XP, l'arme 400. /reliques pour faire le point.
Le Contrat Overkill
À côté de Nham, le Colonel Varga ne fait pas dans la relique. Son contrat coûte 100 Capsules à la
signature, et tout compte à partir de ce moment-là : 500 morts-vivants, 12 zombies spéciaux,
les quatre boss (Capitaine, Contremaître, Liquidateur, Sujet Zéro — être au combat suffit),
10 survivants abattus, une ville tenue une heure (six rentes des villes contestées) et
100 caisses fouillées. /overkill tient le compte.
Contrat honoré : 1 500 XP de Passe, 300 Capsules et une arme au choix, gravée à ton nom — Apocalypse (Minigun M134 + 192 balles .308), Marteau de Dieu (M107 .50 BMG, lunette 8×, 40 munitions) ou Fin du Monde (RPG-7 + 8 roquettes). Une seule fois par survivant, et elle se perd à la mort comme tout le reste.
Le conseilSigne après avoir monté un groupe : les boss, la ville tenue et les dix duels ne se font pas seul.
Les neuf îles à boss
Neuf îles nouvelles en pleine mer, chacune avec son quai refuge (un PNJ, un feu, ni PvP ni zombie), le reste de l'île en zone de pillage, une arène, des vagues de sbires et un boss différent à chaque fois. Trois niveaux : facile (Cimetière, Grotte Viking, Phare), moyen (Pénitencier, Village pirate, Radar), difficile (Nautilus, Léviathan, Sanatorium). Les créatures des îles frappent au plus 5 par coup, mais elles sont nombreuses et le boss prend des points de vie par survivant présent.
La quête, à chaque île. Parle au PNJ du quai (bouton Accepter la quête), va battre
le boss — être là quand il tombe suffit, tout le groupe est crédité dans 48 blocs — puis reviens au quai
(J'ai vaincu le boss). Récompense : XP de Passe, Capsules et un objet unique (250 XP / 80 Cap pour une île
facile, 400 / 120 moyenne, 600 / 200 difficile), une fois ; ensuite, une prime par semaine à chaque nouveau boss
abattu. Une île vaincue se rendort 45 minutes ; un boss que tu as toi-même vaincu reste verrouillé pour toi 8 heures (ni éveil, ni paie, ni trophée pendant ce temps — les autres jouent normalement). L'assaut se joue en manches, payées une à une ; la dernière est le boss, dont la clé ouvre la salle des coffres. /iles donne l'état de chaque île et de tes quêtes,
/iles <île> le détail. Elles sont loin des côtes : en barque, en jet ski, ou par le Passeur — chaque quai a le sien.
| Île | Niveau | Boss | Quai (x / z) | PNJ | Comment | Objet unique |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cimetière de Ko Nok | facile | le Fossoyeur | 2030 / 7299 | Père Somchai | les Enterrés sortent des tombes autour de vous ; la crypte est sous la chapelle | Pelle du Fossoyeur |
| Temple de la grotte Viking | facile | Sir The Headless | 484 / 2549 | Skald Ragna | quatre feux d'âme (leviers) le rendent mortel, il en souffle un toutes les 40 s | Hache de Sir The Headless |
| Phare de Laem Sing | facile | la Matriarche | 4069 / 4221 | Anan, gardien de phare | descendre dans le nid par la trappe du socle ; l'orage tombe pendant le combat | Capuche de la Matriarche |
| Pénitencier de Ko Tapu | moyen | le Directeur | 2900 / 1511 | Rita, ancienne gardienne | prison-mine sur son rocher : trois clés sur les matons-chefs de l'anneau, levier ALARME près de la tour nord, puis descendre l'échelle de la fosse (40 m) pour l'émeute et le Directeur | Matraque du Directeur |
| Village pirate de Ko Phai | moyen | le Roi des Pirates | 763 / 4799 | Contrebandière Noï | l'équipage attaque sur le navire échoué ; à sa mort, un coffre au trésor sous le grand palmier du nord | Sabre du Roi des Pirates |
| Radar de Ko Bida | moyen | l'Alpha du Nid | 2638 / 8149 | Sergent Dao | levier ACTIVER, six manches de meute à tenir dans l'enceinte, puis l'Alpha | Gilet du Sergent Dao |
| Le Nautilus | difficile | le Commandant | 1614 / 1051 | Second maître Wan | sous-marin Boreï de 250 m : écoutille de proue, cloisons étanches ; chaque compartiment s'inonde 40 s après votre entrée, le Commandant garde le réacteur noyé | Harpon du Commandant |
| Temple du Léviathan | difficile | le Léviathan | 3331 / 2499 | Plongeuse Mali | onze mètres d'eau, bulles d'air sur les gradins de la ziggourat | Heaume des Abysses |
| Sanatorium de Ko Yung | difficile | le Docteur | 1099 / 581 | Docteure Sirikit | l'infection gagne un stade toutes les 90 s dans l'enceinte ; trois dossiers médicaux ouvrent la morgue | Blouse du Docteur + 6 Antidotes |
Depuis le 21 septembreLe boss d'une île ne se réveille que pour un survivant qui a accepté la quête au quai (ou qui l'a déjà accomplie et revient pour la prime) : entrer dans l'arène sans avoir parlé au PNJ ne déclenche plus rien — un message le rappelle. On peut accompagner quelqu'un d'engagé. Même règle pour le Capitaine du cargo fantôme (baie de Loh Dalum, 1510 / 5384) : il ne se lève à l'échéance que si un survivant en ligne tient la mission 04.
Le conseilFacile ne veut pas dire seul : les vagues s'ajustent au nombre de survivants, mais un groupe de trois passe partout. Pour le Nautilus et le Léviathan, prévoir de quoi respirer sous l'eau.
La cache de l'Écumeur (Ko Phai)
Sur le quai du village pirate, la Contrebandière Noï a une affaire à part : « la cache sous la roche ». Il faut d'abord battre le Roi des Pirates — sa mort te remet deux Charges de brèche (le seul objet qui ouvre la paroi ; rien d'autre n'y fait, ni TNT ni pioche). Noï te confie alors à Tao le passeur, qui te dépose au vieux ponton d'une crique de la falaise. Devant la paroi marquée (deux poutres, un crâne cloué), pose la charge (clic droit) ou lance-la dessus (clic droit dans le vide ; ratée, elle retombe et se ramasse) : la paroi s'effondre, et se referme d'elle-même 30 minutes après, une fois la crique vide.
Dedans, quatre salles, des pirates, trois caisses, et au fond le coffre de l'Écumeur : son Registre, à rapporter à Noï (Som, au ponton, te ramène au quai). Quand on le prend, l'Écumeur lui-même remonte de l'eau noire avec deux matelots noyés — combat facultatif : l'abattre paie 30 Capsules à chaque survivant présent, une fois. Récompense finale chez Noï : 450 XP de Passe et 80 Capsules, une fois par survivant ; l'intérieur reste réservé à ceux qu'elle y envoie.
